وعندما سئل عن مصدر إلهامه ل كارثة، مدير اللعبة فيسنت راميريز لديه إجابة بسيطة: “Legos”.
Digital Sun، وهو استوديو مقره في إسبانيا، معروف بعمله في ألعاب الحركة ضوء القمر و الساحر: قصة جامعة الأساطير. كان الاستوديو يعمل على مشاريع متعددة منذ فترة، بما في ذلك كارثة. تحاكي لعبة Indie القادمة طريقة اللعب التي نراها في الألعاب الإستراتيجية الكلاسيكية في الوقت الفعلي والتي بنت هذا النوع من الألعاب ستاركرافت، ولكنها تتميز أيضًا بميكانيكية بناء لبنة تلو الأخرى والتي تسعى حقًا إلى تعريف اللعبة.
كنت سأرى هذا الخطاف قيد التنفيذ في مؤتمر مطوري الألعاب لهذا العام، حيث تحدثت إلى راميريز حول المشروع ولعبت بعض الشيء بنفسي. بناءً على ما رأيته حتى الآن، كارثة يضيف طبقة منعشة من الإستراتيجية إلى النوع الذي يتجاوز إدارة مواضع الوحدات.
كارثة تجري أحداثه في مملكة متهالكة تجتاحها وحوش تشبه الغول تسمى الرعب. لقد عرّفني عرض GDC الخاص بي على جنديين من جنود Lady Iris، زعيمة المملكة. يمكن لأنواع الوحدات المختلفة القضاء على الرعب بعدة طرق. لاعب مخضرم مثل راميريز ينطلق عبر الملعب في ثوانٍ ويثبت الوحدات في مكانها. ينصح بأن أضع رامي السهام على قمة التل وأجعل وحدتي التي تركز على الأرض تقترب من الوحش وجهاً لوجه، وهو جزء من حلقة الإستراتيجية التي يجب على اللاعبين مراعاتها أثناء غزو الخرائط.
يعد وضع الوحدات في مواقع استراتيجية جزءًا من أي استراتيجية استراتيجية استراتيجية. بالإضافة إلى ذلك، كارثة يقوم اللاعبون بجمع المواد وبناء الهياكل لبنة تلو الأخرى. خلال النهار، من المفترض أن يقوم اللاعبون بجمع المواد اللازمة لبناء الهياكل. في الليل، يحين وقت الدفاع ضد الأهوال حتى اليوم التالي. وتتكرر الدورة.
أساطير ماين كرافت، آخر لعبة RTS لعبتها، وضعت هياكل وأبراجًا كاملة البناء بطريقة تجعل القواعد مكتفية ذاتيًا وقادرة على الدفاع عن نفسها دون إشراف مستمر. كارثة تأخذ هذه الخطوة إلى الأمام من خلال القدرة على تخصيص الهياكل لتتشكل تمامًا كما يريدها اللاعبون. يمكن للمرء أن يضع كتلة لتمديد الحافة المكسورة وتحويلها إلى جسر، أو يمكنهم بناء أبراج لإيواء الوحدات ذات ميزة الصعود. قد لا يهم الجماليات من حيث الإستراتيجية، لكن العديد من المباني تبدو أيضًا وكأنها لوحات خلابة منقطة تبدو مباشرة مستوحاة من ألعاب تقمص الأدوار الخيالية مثل Fire Emblem.
كارثة يعد بحوالي 30 ساعة من المحتوى، ولا يشمل أوضاع اللعبة خارج القصة الرئيسية. يلعب كل “فصل” كمعركة يجب الفوز بها لإحراز تقدم في القصة. إنه حرق بطيء، لذا قد يحتاج القادمون الجدد إلى بعض الوقت للتعود على طريقة اللعب. أبلغني ممثل شركة Digital Sun بذلك كارثة من المقدر أن يحتوي العرض التوضيحي على ما لا يقل عن أربع ساعات من المحتوى، وهو أطول بكثير من الزوبعة البالغة 20 دقيقة التي لعبتها. أحتاج إلى مزيد من الوقت للتعود على سحب الوحدات بدلاً من التحكم بها باستخدام مفاتيح WASD أو وحدات التحكم، ولكن كل ما رأيته حتى الآن يضع الأساس للعبة إستراتيجية فريدة من نوعها مع نوع من التطور المُرضي الذي يجب أن يجعلها مميزة.
كارثة ستصدر للحاسب الشخصي في 16 يوليو.