أنا لا أحسد أي شخص ينوي صنع لعبة روجلايك. يقدم هذا النوع مجموعة واسعة من التحديات التي يمكن أن تؤدي إلى نجاح اللعبة أو فشلها. كم من الوقت يجب أن يستغرق الجري؟ ما هو القدر المناسب من التحدي؟ كيف تحافظ على عودة الناس لجولة أخرى؟ قد تكون الإجابة على أحد هذه الأسئلة هي الحل الخاطئ للآخرين. إنها أكثر عمليات التوازن الرقمي حساسية والتي لا يمتلكها سوى عدد قليل من الاستوديوهات التي تصل إلى العلم.
الحكم من قبل محبر، قد يكون المطور Shiny Shoe على وشك الانضمام إلى تلك القائمة. قام الاستوديو بالفعل باختراق نوع لعبة roguelike في عام 2020 بشكل ممتاز قطار الوحش، لعبة بناء سطح السفينة على Slay the Spire مع تطور دفاعي عن البرج. مع محبر، الذي سيتم إطلاقه بإصداره 1.0 في 9 أبريل، يأخذ العديد من الأفكار الرائعة من هذا العنوان ويدمجها في شيء مختلف تمامًا. إنها لعبة تكتيكية فريدة تمامًا تعتمد على الأدوار باستخدام بعض الإشارات المرئية التي عادة ما تراها في ألعاب MMORPG.
رغم ذلك محبر لديها بعض مشاكل التوازن التي قد تعيقها عن أن تكون واحدة من عظماء هذا النوع، لكن Shiny Shoe تحصل على جانب مهم هنا. لقد وجدت طريقة رائعة لمنح اللاعبين جبلًا يصعب تسلقه، ولكنها تضع ما يكفي من موطئ قدم على طول الطريق لجعل كل جولة فاشلة تبدو جديرة بالاهتمام.
السعي روجلايك
محبر تجري أحداثه في بيئة خيالية حيث تكون الكتب بوابات إلى عوالم أخرى. ينطلق اللاعبون في مهمة لمطاردة بعض الأشرار الأشرار الذين يستنزفون حبر تلك الكتب. هذه القصة ليست مجرد إعداد فضفاض لتحفيز هيكلها الشبيه بالروجلايك. محبر محملة بالتقاليد، وتدوين الملاحظات من حادس حيث تتكشف قصتها بمرور الوقت من خلال الدردشات مع الشخصيات غير القابلة للعب. ربما يكون الأمر ملفوفًا إلى حدٍ ما في فوضى أسماء العلم بحيث لا يكون منطقيًا، لكنه التزام محترم بكتابة عالم مناسب، ويأخذ التحديث 1.0 ذلك إلى أبعد من ذلك.
ما يهمني أكثر هو محبرالنهج الفريد للقتال. بدلاً من التعامل مع عمليات الاختراق والقطع، تكون كل معركة عبارة عن مواجهة تكتيكية تعتمد على الأدوار في ساحة مستديرة. الفكرة الأساسية هي أن يحصل اللاعبون على قدر معين من نقاط الحركة لقضاء كل دور، والتي يمكن استخدامها على شريط مليء بالقدرات. يسحق عامل منجم الصهارة أعداءه بمطرقة ويمكنه القفز على الأعداء. صفي المفضل، ويفر، يربط الخيوط بالأعداء ويمكنه انتزاعهم لإلحاق الضرر بكل شخص يرتبطون به في وقت واحد. توجد القدرات في أسفل الشاشة على الشريط وتعمل في فترة التباطؤ.
التنفيذ ليس بعيدًا جدًا عما تراه في لعبة MMORPG. كل هجوم له نطاق ضرر محدد، لكن تحركات أعدائي القادمة لها نفس التأثير أيضًا. بينما أتنقل في المنعطفات، أحتاج إلى محاولة الخروج من موقع الضرر القادم أو على الأقل التركيز على القضاء على الأعداء الذين سيضربونني إذا بقيت على قيد الحياة عندما ينتهي دوري. إنها طريقة مختلفة تمامًا بالنسبة لألعاب روجلايك، حتى لو كانت مصحوبة ببعض الإحباطات. في بعض المعارك، يبدو الأمر وكأن بعض مصادر الضرر لا يمكن تجنبها تمامًا، مما يؤدي إلى إزالة بعض عمليات تخفيف الضرر الشبيهة بالألغاز التي تجعل أقرانهم يحبون في الخرق مجزية جدا.
يمكن أن يكون هناك الكثير لنتعلمه أيضًا. يحب قطار الوحش، يدور جانب “بناء الشخصية” في كل جولة حول مضاعفة التعزيزات والمكافآت. يمكنني تجهيز الآثار وتطبيق الترقيات على هجماتي التي تمنحني أكوامًا من أضرار الحروق والسموم والدرع والمزيد. هناك قائمة ضخمة من المصطلحات التي يجب تعلمها، وبعضها لا يزال من الصعب تحليله، حتى مع وجود شروحات منبثقة عند تمرير الماوس فوق القدرات. إنها نوع الألعاب التي يحتاج اللاعبون حقًا إلى الاستثمار فيها – كما أن هيكلها الموسمي الطويل يدعم اللاعبين المشاركين في هذه الرحلة.
في حين أن لدي بعض الشكاوى حول منحنى التعلم، محبر المسامير أسفل هيكلها. بدلاً من رمي اللاعبين في حالة من الركض تلو الآخر، فإن اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة تقمص الأدوار التقليدية. يوجد نظام XP يفتح ترقيات وعناصر تجميلية جديدة بمرور الوقت، مما يضيف بعض التقدم الشامل الرائع. ولكن الأهم لنجاحها هو نظام سعيها. أثناء اللعب واستكشاف المناطق الأحيائية في كل جولة، أقوم بالتقاط قائمة من المهام المستندة إلى القصة لإكمالها أثناء اللعب. يكلفني البعض بهزيمة الزعماء في مناطق أحيائية معينة أو البحث عن شخصيات غير قابلة للعب. هناك دائمًا شيء يجب ملاحقته بخلاف الجري الناجح.
تغير هذه المهام تدفق لعبة روجلايك بالكامل بطريقة تناسبني. لدي أهداف أكثر تحديدًا وقابلة للتحقيق عندما أبدأ في الركض. طالما تمكنت من إكمال واحدة قبل أن أموت، أشعر وكأنني قد أنجزت شيئًا ما. إنه مشابه لكيفية التعامل مع حادس، مع التركيز بدرجة أقل على الهروب من الجحيم في كل مرة وبشكل أكبر على جمع الموارد أو تطوير القصة. محبر تأخذ هذه الفكرة إلى المستوى التالي من خلال قوائم التحقق من المهام الملموسة التي تجعل عمليات التشغيل تبدو وكأنها جزء من مغامرة مترابطة.
رغم ذلك محبريقدم الإصدار 1.0 من اللعبة العديد من التحديثات الرئيسية للعبة، بما في ذلك دعم رئيس النهاية الحقيقي ووحدة التحكم (يعمل بشكل جيد بالفعل على Steam Deck الآن)، ولا يزال يبدو وكأنه بداية أكثر من نهاية لـ Shiny Shoe. ما زلت مهتمًا برؤية ما قد يتجه إليه الأمر بعد ذلك من خلال تعليقات المجتمع الإضافية، وهو الأمر الذي ساهم بالفعل في تشكيله نحو الأفضل. قد لا تتفاعل معي بقدر ما تتفاعل مع Monster Train على المدى الطويل، ولكن يبدو أن Shiny Shoe تشق طريقها ببطء نحو مساهمتها في تحديد النوع في لعبة روجلايك. لا أستطيع الانتظار لأرى إلى أين سيصل الأمر بعد ذلك، لكن لدي الكثير من الحبر لأجمعه حتى ذلك الحين.
محبر متاح الآن على جهاز الكمبيوتر. يغادر الوصول المبكر في 9 أبريل.