نيتفليكس 3 مشكلة الجسم فاز على الجماهير مع أسرار الخيال العلمي, شخصيات معقدة، و صور مذهلة. إذا كنت لا تزال مسكونًا مشهد قناة بنما هذا– حيث يتم تقطيع سفينة مليئة بالناس إلى شرائط – أو المناظر الطبيعية غير المتوقعة في عالم ألعاب الواقع الافتراضي، إليك نظرة خاطفة على كيفية اجتماعهم معًا.
في بكرة المؤثرات البصرية هذه المقدمة حصريًا إلى io9 بواسطة Scanline VFX المملوكة لـ Netflix، يمكنك إلقاء نظرة على مشهد قناة بنما، بالإضافة إلى تسلسلين لا يُنسى من عالم الواقع الافتراضي: الجفاف/إماهة “التابع” المحكوم عليه بالهلاك باستمرار من خلال الاختيارات التي تمت في اللعبة، والمشهد الذي يفقد فيه العالم جاذبيته ويبدأ الجميع بالطفو في السماء. شاهد الفيديو هنا!
حصل io9 أيضًا على فرصة للدردشة عبر البريد الإلكتروني مع أحد مشرفي المؤثرات البصرية في Scanline الذين عملوا في هذا المشروع، بوريس شميدت. قام هو وماثيو جيامبا بإبلاغ 3 مشكلة الجسمالمشرف العام على المؤثرات البصرية في شركة Stefen Fangmeier، ومنتج المؤثرات البصرية Steve Kullback، هو لقاء جديد لـ Scanline حيث أنهما عملا أيضًا مع نفس الثنائي في لعبة العروش.
شيريل إيدي، io9: في مشروع مثل 3 مشكلة الجسم، ما مقدار ما تقوم بإنشائه الذي يتم سحبه مباشرة من النص، وما هو مقدار ما يترك مفتوحًا للتفسيرات الفنية؟
بوريس شميدت: في مشروع مثل 3 مشكلة الجسم، جزء كبير مما نقوم بإنشائه يسترشد بالنص، مما يضمن بقاء عناصر السرد الأساسية. ومع ذلك، هناك مجال كبير للتفسير الفني، لا سيما في المجالات التي يكون فيها السرد البصري والمؤثرات الخاصة معقدًا وغير عادي.
على سبيل المثال، اعتمد تطوير المظهر لمختلف المناظر الطبيعية الضخمة، خاصة في تسلسل الفواصل الزمنية لملايين السنين، بشكل كبير على التوجيه الفني والرؤية الإبداعية. سمحت هذه المشاهد بالإبداع في المؤثرات البصرية، مع المرونة في التقاط الصفات الدنيوية الأخرى للمناظر الطبيعية والمؤثرات البصرية.
وبالمثل، فإن التأثيرات المحيطة بعملية معالجة الجفاف وتصوير الفتاة المنهارة والمتجمدة (الشخصية “التابعة”) كانت خاضعة للتفسير الفني. كانت هذه العناصر المرئية بحاجة إلى إثارة المشاعر والرهبة، مع الالتزام بالسياق السردي والتحريري الأوسع. يتطلب الاتجاه الفني في هذه الحالات توازنًا بين المهارة الفنية والخيال الإبداعي، مما يسمح للتأثيرات باستكمال القصة وتعزيزها دون إرباكها.
io9: ما هي نقطة البداية عند تصميم العالم داخل لعبة الواقع الافتراضي؟
شميدت: عندما كنا نصمم العالم داخل لعبة الواقع الافتراضي، كانت نقطة البداية هي الفهم الشامل لرؤية العميل والمفهوم الأساسي للمشروع. تضمنت العملية عدة خطوات رئيسية:
1. التعاون مع العميل:
لقد بدأت بالتحدث مع عميل VFX المشرف Stefen Fangmeier لفهم توقعاته وقصته وآليات اللعب والرؤية الجمالية. تضع هذه المناقشات الأساس لعملية التصميم بأكملها.
2. جمع المفاهيم الفنية والمراجع:
لقد قمت بجمع ومراجعة أي مفهوم فني أو لوحات قصصية أو تعديلات سابقة قدمها العميل. لقد ساعدني هذا في فهم النمط المرئي المطلوب وتخطيط البيئة والأسلوب العام لعالم اللعبة. قمت أيضًا بجمع صور مرجعية من الإنترنت، مع التركيز على عناصر مثل الهندسة المعمارية والمناظر الطبيعية والأنسجة ولوحات الألوان لتوسيع النطاق الإبداعي. في بعض الحالات، استخدمنا الذكاء الاصطناعي التوليدي لجمع مراجع إضافية.
3. تحليل الملفات المسبقة المقدمة من Unreal Game-Engine:
لقد قمنا بتحليل ملفات محرك اللعبة الموجودة والتي تم استخدامها لإنشاء العرض المسبق، للحصول على نظرة ثاقبة حول تخطيط المشهد واستكشاف زوايا الكاميرا المختلفة.
4. العصف الذهني والتخطيط:
بعد جمع كافة المراجع والمعلومات اللازمة، شاركت في جلسات عصف ذهني مع مختلف المشرفين والقادة في القسم. تضمنت هذه المرحلة رسم المفاهيم الأولية، وتحديد مخطط عالم اللعبة، والتفكير في كيفية بناء هذه العوالم بشكل إبداعي وتقني.
5. بناء البيئة الافتراضية:
وبمجرد أن أصبح لدينا خطة واضحة، بدأنا في بناء البيئات الافتراضية. يتضمن ذلك إنشاء بيئات، ونماذج ثلاثية الأبعاد، والتركيب، والإضاءة، وإعدادات FX المعقدة، والحشود، وما إلى ذلك. ومن هذه النقطة فصاعدًا، قمنا باستمرار بتحسين التصميم من خلال اجتماعات المراجعة المتكررة وتعليقات العملاء.
io9: عالم ألعاب الواقع الافتراضي عبارة عن مناظر طبيعية وحشود ضخمة، ولكن هناك أيضًا بعض اللحظات الحميمية القريبة، بما في ذلك تسلسل “التجفيف” و”إعادة الترطيب” الذي يظهر في البكرة. كيف تعاملت مع إنشاء تلك السلسلة المعينة من التأثيرات؟
شميدت: يتطلب التأثير بحثًا وتطويرًا كبيرًا، ولكن بعد دراسة الطرق المختلفة، اخترنا النهج التالي:
أولاً، قمنا ببناء هيكل عظمي داخلي للشخصية الرئيسية بحيث يمكن أن يكون بمثابة مصادم لشبكة الجلد الخارجية. تم التحكم في كل من هذا الهيكل العظمي والجلد الخارجي بواسطة نفس جهاز الرسوم المتحركة، لذلك يمكننا وضعهما وتحريكهما باستخدام أدوات الرسوم المتحركة العادية. استخدمنا محاكاة قماش هوديني الرقيق لتسطيح الجلد والعظام، ثم قمنا بلفها باستخدام محاكاة أخرى للقماش. لقد قمنا أيضًا بلف جهاز الشخصية نفسه للسماح بتأثير منسق للفتح. لقد تحكمنا في توقيت عمليات المحاكاة هذه باستخدام التدرجات والضوضاء ثلاثية الأبعاد للحصول على اتجاه فني أكثر دقة.
تم نفخ العظام والجلد بواسطة مجموعة من التدرجات ثلاثية الأبعاد، مما يسمح لنا بضبط التوقيت لكل منهما بشكل منفصل. ساعدتنا هذه التدرجات أيضًا على الانتقال بين ثلاثة تظليلات سطحية مختلفة: واحدة تجعل الجلد يبدو جافًا ومصنوعًا من الجلد، وآخر يمنحه تأثيرًا شفافًا، وتظليلًا نهائيًا لجلد الإنسان. اعتمدت انتقالات التظليل على انحناء السطح وسمات المحاكاة. استخدمنا خريطة الإجهاد التي أظهرت مكان تمدد جلد الشخصية أو ضغطه لإنشاء تأثيرات إضافية. استخدمنا أيضًا خريطة الانحناء لتحديد المناطق المقعرة والمحدبة، مما ساعد على إضافة تفاصيل دقيقة وملمس إضافي إلى السطح.
تمت محاكاة الشعر بشكل منفصل، مع إنشاء خطوط إرشادية في هوديني ثم نقلها إلى مايا. قررنا أن نجعل جميع أشكال التظليل المختلفة والانتقالات منفصلة لمنح التحكم الكامل في التركيب. جاء ذلك على حساب أوقات العرض الثقيلة، بما في ذلك المظهر الشفاف المذهل، حيث لا يزال بإمكانك رؤية الهيكل العظمي الداخلي.
بعد ذلك، قمنا بضبط النتائج عن طريق إجراء التعديلات وإزالة أي عناصر غير مرغوب فيها باستخدام نمذجة اللقطات أعلى ذاكرات Alembic المؤقتة النهائية. قدمت FX محاكاة تهوية إضافية وفقاعات هواء منبعثة من الشخصية. كما هو الحال دائمًا، تم الحصول على المظهر النهائي من خلال إضافة الحب التركيبي.
io9: يواجه عالم الواقع الافتراضي أيضًا، في مرحلة ما، فقدانًا كاملاً للجاذبية. ما هي مرجعياتك للحركة في ذلك المشهد الذي يمزج بين المرعب والرشيق؟
شميدت: لقد نظرنا إلى إشارات انعدام الجاذبية من محطة الفضاء الدولية ولقطات من الطائرات ذات الجاذبية المنخفضة (الاسم المستعار المذنب القيء). بالإضافة إلى مرجع إضافي تحت الماء قمنا بجمعه لمشهد معالجة الجفاف والذي يحتوي أيضًا على عناصر انعدام الجاذبية العائمة. قمنا بتحليل دقيق لطول الشعر الذي يتحرك في الفضاء وتحت الماء بالنسبة لشخصية الفتاة الصغيرة المسماة “التابع”. قررنا اتباع المظهر تحت الماء، لأن المرجع الفضائي بدا قاسيًا ومملًا للغاية مقارنة بالحركة المتدفقة تحت الماء.
بالنسبة للشخصيات الموجودة في المقدمة، قررنا استخدام شخصيات متحركة بالكامل، بما في ذلك الخيول، من أجل الحصول على مزيد من التحكم والبقاء مرنين في معالجة الملاحظات. توصل فريق الرسوم المتحركة لدينا إلى أفكار رائعة لحركات الحصان في حالة انعدام الجاذبية، على سبيل المثال، الركل بالحوافر وتدوير الرأس، لإظهار ذعر الحيوان في هذا الموقف غير المألوف.
بالنسبة للشخصيات المتوسطة والبعيدة، استخدمنا مزيجًا من الشخصيات المتحركة والملتقطة بالحركة ومحاكاة دوول. قام فريق التقاط الحركة لدينا بعمل رائع من خلال تعليق فناني الأداء على الأسلاك للمساعدة في الشعور بمقاومة الجاذبية. قام فريق FX لدينا بمحاكاة جميع الأصول غير الحية مثل الأبراج المتحللة، وبلاط الأسطح العائمة، واللافتات والأعلام العائمة، وما إلى ذلك. واجه فريق FX لدينا تحديًا كبيرًا لقيادة الحركة الشاملة لهذه الملايين من الشخصيات والأصول باستخدام الجسيمات والفيزياء المحاكاة.
io9: يوم القيامة من المحتمل أن يكون التسلسل هو أكثر اللحظات التي لا تنسى في السلسلة بأكملها، فهي صادمة للغاية ولها تأثير بصري هائل. ما الذي كان عليك أن تأخذه بعين الاعتبار، لتجعله يبدو واقعيًا قدر الإمكان؟
شميدت: في هذه المرحلة، أود أن أقدم تقديرًا خاصًا لمشرف المؤثرات البصرية المشارك ماثيو جيامبا لمساهمته المتميزة في تسلسل الناقلات. وكانت خبرة ماثيو ورؤيته الإبداعية حاسمة لتحقيق هذه النتائج المبهرة. تم تحقيق واقعية التسلسل من خلال مجموعة من العناصر. فيما يلي بعض المكونات الأساسية التي كانت ضرورية.
أولاً، كنا بحاجة إلى إنشاء تمثيل رقمي كامل لقناة بنما، مع التركيز على جعلها تبدو نابضة بالحياة قدر الإمكان. كان مرجعنا هو قسم كوليبرا من القناة، المعروف بميزات الشرفة المميزة. وشمل ذلك إنشاء مجموعة متنوعة من الأشجار والنباتات الأصلية في هذه المنطقة، مما أدى بشكل فعال إلى بناء بيئة صور حقيقية كاملة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر من الألف إلى الياء.
لقد تولىنا أيضًا مهمة بناء الناقلة المذكورة والمساعدة في تصميمها يوم القيامة. وهذا يتطلب منا مطابقة تصميم السطح مع المجموعة العملية، مما يضمن مطابقة كل التفاصيل بدقة. وشمل ذلك أصولًا مختلفة، مثل ملعب كرة السلة، والمروحية، ومنصة الهبوط، والتي كان لا بد من وضعها بدقة على سطح السفينة.
كان أحد الجوانب الصعبة هو توضيح خيوط النانو، التي تعمل على المستوى الذري. لا تكون القطع التي تنتجها مرئية حتى تبدأ القطع في الانزلاق. يمثل تصوير هذا التأثير على كل من الناقلة والأشخاص تحديًا بصريًا، حيث لم تكن هناك أمثلة من العالم الحقيقي يمكن الاستفادة منها. كان على فريق FX لدينا أن يصور بشكل مقنع حجم هذه الشرائح ووزن المكونات الفردية وكيفية تفاعلها فعليًا.
لعبت فرق تطوير المظهر والإضاءة لدينا دورًا حاسمًا في ربط كل شيء معًا. لقد عملوا على التأكد من أن الإضاءة والتظليل كانت متسقة عبر البيئة والناقلات ومحاكاة العملات الأجنبية الثقيلة.
io9: ما هو التحدي الأكبر الذي واجهته أثناء العمل على هذا التصعيد المتمثل في تقطيع كل شيء عبر السفينة إلى أجزاء؟
شميدت: يتضمن تصميم إعدادات FX المعقدة لمشهد تقطيع السفن تنسيق سيمفونية من التأثيرات التي يجب أن تعمل في انسجام تام. ويشمل ذلك العديد من عمليات المحاكاة الفيزيائية، بما في ذلك الانقسام الدراماتيكي للسفينة نفسها، والحركة الدوامية لمياه القناة، وانفجار التربة على الشاطئ عندما تصطدم السفينة والحطام بالأرض.
وإلى جانب هذه العناصر الأكبر حجمًا، هناك جزيئات غبار دقيقة تناثرت نتيجة الاصطدام، وتدحرجت الأجسام واصطدمت على سطح السفينة. هناك أيضًا محاكاة تشريح الأشكال البشرية، وشظايا صغيرة متناثرة في الهواء، وموجات من رذاذ الماء تضرب المناطق المحيطة. تندلع الحرائق، ويتصاعد الدخان، ويتطاير الشرر، وتندلع انفجارات بين الحين والآخر عندما تتمزق السفينة.
يتطلب تنسيق هذه المجموعة المعقدة من التأثيرات اهتمامًا دقيقًا بالتفاصيل لضمان استمرارية FX خلال اللقطات المتعددة وعبر الأقسام المختلفة. يجب أن يتم توجيه كل مكون بعناية بحيث يحافظ التسلسل على التدفق السلس من البداية إلى النهاية، مع محاذاة ومزامنة جميع العناصر المختلفة بشكل مثالي. مجد لفريق FX لدينا وجميع الأقسام الأخرى التي أنشأت هذا التسلسل الرائع.
io9: ما هو التسلسل الذي استغرق وقتًا أطول أو أكثر لإكماله، ولماذا؟
شميدت: بالتأكيد، يوم القيامة يتطلب التسلسل وقتًا طويلاً لإنتاجه للأسباب المفصلة في الإجابة السابقة. تتطلب المشاهد الأخرى أيضًا فترات تطوير ممتدة. على سبيل المثال، استغرق مشهد الجاذبية العكسية الذي يظهر جيشًا عائمًا بعض الوقت لأنه يتضمن العديد من أنواع اللقطات الفريدة، مثل محاكاة المياه عديمة الجاذبية. بالإضافة إلى ذلك، كان هناك التحدي المتمثل في إنشاء آلة حاسبة بشرية. يتطلب المشهد المروع الذي قام فيه خان بتقطيع تورينج ونيوتن اهتمامًا دقيقًا بالتفاصيل. وبالمثل، تمت إضافة تسلسل الفاصل الزمني الكامل لـ CGI، المكتمل بإعدادات الإضاءة المتحركة والسحب، إلى عملية التطوير الطويلة.
يمكنك المشاهدة 3 مشكلة الجسم على نيتفليكس.
هل تريد المزيد من أخبار io9؟ تحقق من متى تتوقع الأحدث أعجوبة, حرب النجوم، و ستار تريك الإصدارات، ما هو التالي ل دي سي يونيفرس في السينما والتلفزيون، وكل ما تريد معرفته عن مستقبل دكتور من.