إن الاستوديو المعروف بإنشاء ألعاب رعب تتمحور حول نوع جديد لم يُسمع به من قبل. بعد كل ذلك، العاب تانجو تحولت من إنشاء ألعاب مثل الشر الداخلي و جوستواير: طوكيو إلى أبله والملونة مرحبا فاي راش. اتبع استوديو Red Candle Games ومقره تايوان مسارًا مشابهًا في طريقه إلى أحدث ألعابه، تسعة أيام مريخية.
تأسست شركة Red Candle Games في عام 2015 وظهرت لأول مرة مع لعبة الرعب ذات التمرير الجانبي احتجاز في عام 2017. في عام 2019، أصدر الاستوديو الإخلاص، وهي لعبة رعب نفسي حظيت بقدر كبير من الاهتمام بعد أن تم حظرها من واجهات متاجر أجهزة الكمبيوتر الرقمية مثل GOG وSteam لاحتوائها على بيضة عيد الفصح تشير إلى Xi Jinping، الأمين العام للحزب الشيوعي الصيني.
الآن، بعد خمس سنوات من تلك الحادثة، تستعد Red Candle Games للإصدار تسعة أيام مريخية. تم الإعلان عنه لأول مرة في مارس 2022 وتجاوز هدف جمع التبرعات البالغ ثلاثة ملايين دولار تايواني (حوالي 93000 دولار) خلال الـ 24 ساعة الأولى. باعتبارها منصة عمل خيالية آسيوية، تسعة أيام مريخية لا يمكن أن تكون أكثر نبرة من الرعب المشوب احتجاز و الإخلاص. لإنشاء شيء جديد، سيجلب الاستوديو الكثير من الإلهام ويتبنى جمالية فريدة من نوعها: Taopunk.
الأسطورة تتحول إلى خيال علمي
يقول المنتج فنسنت يانغ لـ Digital Trends أن هناك عدة أسباب وراء رغبة Red Candle Games في إنشاء شيء مختلف. الأول هو أنه بعد إنشاء لعبتين رعب متتاليتين، شعر فريق التطوير بالإرهاق من تطوير تجارب مماثلة. والثاني كان ذلك تسعة أيام مريخية أعطت Red Candle Games الحرية لتجربة مواضيع وأنواع وأسلوب لعب مختلف. يعتقد الاستوديو أيضًا أنه سيساعد في تجديد الإبداع.
يوضح يانغ: “أردنا الاستفادة من هذا التنوع واستكشاف إمكانيات جديدة”. “كنا نهدف إلى الوصول إلى السوق الغربية مع تسعة أيام مريخية، وتصميمه لكسر حواجز اللغة من خلال آليات لعب بديهية وممتعة. ومن خلال القيام بذلك، نأمل أن نحقق نجاحًا أكبر في الأسواق الخارجية.
تسعة أيام مريخية يتبع بطلًا يُدعى Yi، يهدف إلى هزيمة وإطاحة الـ Sols التسعة، وهم حكام مستبدون في عالم New Kunlun. خلال مرحلة النماذج الأولية، ناقش الفريق أفكارًا مختلفة لقصة اللعبة. لقد برز لهم مفهوم: قصة رامي السهام الصيني هوي يي.
في الأساطير الصينية، كان هناك في الأصل 10 شموس تعبر السماء، واحدة تلو الأخرى. في أحد الأيام، خرجت الشموس العشرة في نفس الوقت وأحرقت الأرض. تم تكليف Hou Yi بكبح جماحهم، ولكن عندما رفضت الشمس المغادرة بسلام، اضطر Hou Yi إلى اتخاذ إجراءات أكثر صرامة، بما في ذلك إطلاق النار عليهم بسهامه.
“لقد تساءلنا، ماذا لو استخدمنا قصة هوي يي وحولناها إلى خيال علمي؟” يقول يانغ. “وعندما ناقشنا هذه الفكرة بشكل أكبر في اجتماعاتنا، توسعت تدريجيًا إلى قصة كاملة ثم إلى اتجاه عملي للعبة.” إن فكرة صنع الشموس المختلفة كزعماء Soulslike تبدو وكأنها مباراة مصنوعة في الجنة.
رائدة تاوبانك
طريقة اللعب في تسعة أيام مريخية مستوحاة بشكل كبير من ألعاب معينة مثل سيكيرو: الظلال تموت مرتين. كانت الرؤية هي إعادة إنشاء نفس التجربة القتالية التي تركز على الانحراف في لعبة منصات ثنائية الأبعاد، إلى جانب الاستكشاف وبناء العالم الجوي الموجود في ألعاب مثل الفارس المجوف. بالإضافة إلى ذلك، تم استلهام تسلسلات الحركة المكثفة في اللعبة من كاتانا صفر. بينما تسعة أيام مريخية يستعير بشكل كبير من معاصريه، والطريقة الكبيرة التي يبرز بها هي جماليته. تتبنى اللعبة جمالية “Taopunk” الفريدة، حيث تجمع بين عناصر السايبربانك المستقبلية مع الخيال والأساطير الشرقية.
استلهم الفريق الفني من الفن الصيني التقليدي والرمزية الطاوية ومرئيات السايبربانك لصياغة أسلوب مميز. كما سمح الفن ثنائي الأبعاد المرسوم يدويًا بمستوى عالٍ من التفاصيل والشخصية، مما جعل نيو كونلون تشعر بالثراء والانغماس.
نشأ العديد من الأشخاص في الاستوديو وهم يشاهدون الكثير من الرسوم المتحركة اليابانية الرائعة والعديد من الألعاب اليابانية من الثمانينيات والتسعينيات. لقد اندهشوا من مدى نجاح هؤلاء الفنانين في مزج العناصر اليابانية التقليدية مع الإعدادات المستقبلية. يعمل مثل شبح في وعاء, أكيرا، و شين ميجامي تينسي تحتوي على آثار من الثقافة والدين اليابانيين، وقد أثر الاثنان السابقان بشكل خاص على عناصر السايبربانك في تسعة أيام مريخية. وقد ألهمت هذه الألعاب Red Candle Games لاستكشاف اندماج مماثل.
يقول يانغ: “خلال التطوير المبكر، بدأنا في الجمع بين عناصر الطاوية والسايبربانك”. “عندما بدأ الإعداد والجمالية في التبلور، أدركنا أن هذين العنصرين المتناقضين ظاهريًا يمكن أن يتعايشا بانسجام، مما يخلق عالمًا فريدًا وجذابًا.”
الإلهام لا ينتهي عند هذا الحد. بليد عداء كان هناك تأثير آخر على جمالياتها البائسة والسايبربانك، كما كانت الامير مونونوك لاستكشافه لمفهوم الطبيعة مقابل التكنولوجيا. أعمال مثل ساتوشي كون فلفل أحمر و الأزرق المثالي تم النظر إليهم بسبب تقنياتهم الفريدة في سرد القصص، كما كان الحال من قبل نيون جينيسيس إيفانجيليون لموضوعاتها الفلسفية العميقة وتطور الشخصية المعقدة.
النامية تسعة أيام مريخية كان صعبًا، خاصة أنه كان مختلفًا تمامًا عن عمل الاستوديو السابق. الانتقال من 2D احتجاز إلى 3D الإخلاص قدمت بالفعل العقبات. ومع ذلك، كان التحدي الذي تغلبت عليه شركة Red Candle Games بنجاح كبير. تسعة أيام مريخية تطلب الأمر من الاستوديو التعامل مع التحديات التصميمية والتقنية الجديدة، لكن تصميم الفريق ومرونته ساعدتهم على عبور خط النهاية مرة أخرى.
يقول يانغ: “لقد كان هذا المشروع بمثابة قفزة هائلة للاستوديو الخاص بنا، حيث استغرق أكثر من أربع سنوات من العمل الجاد والتفاني”. “نأمل حقًا أن يستمتع اللاعبون باللعبة ويقدرون المزيج الفريد من العناصر التي جمعناها معًا. نحن متحمسون لمشاركة هذه الرحلة عبر عالم تسعة أيام مريخية مع الجميع.”
تسعة أيام مريخية متاح الآن على جهاز الكمبيوتر.