“لا تستطيع حيلة الحركة أحادية النغمة التي يتسم بها Anger Foot العثور على ساق ثانية للوقوف عليها.”
الايجابيات
-
ركل مرضي على الفور
-
موسيقى تصويرية عالية الطاقة
-
إمكانية الركض السريع
سلبيات
-
الفكاهة الحادة لا تنجح
-
عمل بملاحظة واحدة
-
حيل تم تنفيذها بشكل سيئ
-
من الصعب العثور على التدفق
قد لا تتمكن من الحكم على الكتاب من غلافه، ولكنك تعرف بالفعل كل ما تحتاج إلى معرفته عنه تقريبًا قدم الغضب من عنوانه وحده.
أحدث لعبة من تيرا نيل المطور Free Lives إنها لعبة إطلاق نار سريعة الوتيرة من منظور الشخص الأول مع لمسة جديدة: الركلات القاتلة. إنها خدعة بسيطة لا تتطور كثيرًا بعد المستوى الأول، لكن Free Lives لا تخجل من ذلك تمامًا. العنوان قدم الغضب يستحضر هذا الفيلم نوعًا معينًا من أفلام الدرجة الثانية، وهو الفيلم الذي يكشف كل أوراقه قبل أن تحتاج حتى إلى مشاهدة المقطع الدعائي. فكر المهرجون القتلة من الفضاء الخارجي أو شاركنادولا تدعي الأفلام من هذا النوع أنها أعمال فنية عظيمة؛ بل هي مجرد قمامة واثقة من نفسها.
لذلك عندما أقول ذلك قدم الغضب هو سيء اللعبة، لا أقصد بذلك إهانة على وجه التحديد. فاللعبة السخيفة تفعل بالضبط ما تهدف إليه من خلال الحركة المتفجرة المصممة خصيصًا لمحبي الأدرينالين. والمخيب للآمال هو مدى عرقلة اللعبة لمفهومها الممتع الذي لا يحتاج إلى تفكير من خلال سوء فهم سبب عدم نجاح ألعاب كلاسيكية مماثلة من نفس النوع. الخط الساخن ميامي يعمل بشكل جيد. قدم الغضب من المفترض أن تكون لعبة رديئة يجدها اللاعبون العاديون مزعجة، لكنها تصل إلى هذه المكانة بكل الطرق الخاطئة.
سلة المهملات الواثقة
منذ اللحظات الافتتاحية، من الواضح أن قدم الغضب لا تحاول اللعبة أن تكون ذكيًا. فأنا أتحكم في نوع من البشر ذوي البشرة الخضراء ذوي الأقدام الغريبة والمعقدة. ولا أحتاج إلى حافز لبدء الركض عبر الغرف المليئة بأعضاء العصابة في مطاردة زعيمهم، الذي يحتجز بعض الأحذية الرياضية الرائعة كرهينة. والوقاحة هي الهدف هنا. والمدينة التي أعيش فيها تسمى مدينة القذارة. وغالبًا ما أقتل الأشرار وهم جالسون على المرحاض، ومناطق العانة لديهم غير واضحة. وأحد الزعماء عبارة عن كيس كرات عملاق. إنها لعبة فكاهية صبيانية مقززة مكتوبة للمراهقين الجريئين. هل أعتقد أنها ذكية أو جيدة التنفيذ؟ لا. هل هذا ما تتطلبه لعبة مثل هذه؟ نعم. ربما لن تؤدي وظيفتها إذا لم تثير استياء الناس.
الأمر الأكثر أهمية هنا هو الفعل نفسه، وهو المكان الذي قدم الغضب تجد نفسها تفقد توازنها. بعد بضع دقائق من اللعب، أحصل على بعض الثناء الفوري. كل مستوى يلقي اللاعبين في سلسلة من الغرف المليئة بأعضاء العصابات. الهدف هو القتال عبر متاهات صغيرة مميتة، وترك درب من الجثث في أعقابك. يطلق الزناد الأيمن أي سلاح قمت بتجهيزه، ويمكنني رميه على الأعداء في أي وقت لصعقهم. يسمح هذا النظام الصغير ببعض لحظات جون ويك من حركة البندقية بينما ألاعب أسلحتي.
والأمر الأكثر أهمية هو أن الزناد الأيسر الخاص بي يطلق ركلة قاتلة. فهو يقضي على معظم الأعداء بضربة واحدة ويرسلهم طائرين عبر الشاشة مثل دمية خرقة. وعندما أركل أحد الأبواب، فإنه ينطلق بسرعة ويسحق على الفور أي شخص على الجانب الآخر. وتكون المستويات المبكرة مرضية على الفور حيث أجري عبرها كقوة من قوى الطبيعة، وأسقط كل شيء في طريقي بينما تصدح موسيقى إلكترونية عالية الأوكتان. للحظة، تكون بمثابة جرعة من الأدرينالين النقية التي تضخ مباشرة في عروقي.
في كل مرة تظهر فيها حيلة جديدة في اللعب، يكون ذلك عادةً بمثابة أخبار سيئة.
التشويق يتلاشى بسرعة. قدم الغضب لا تفعل الكثير لتطوير هذه الفكرة طوال مراحلها الـ 64. تصبح المستويات أطول وأتمكن من الوصول إلى المزيد من الأسلحة، لكن اللعب لمدة ست ساعات ينتهي بالشعور بالثبات. إذا كنت قد لعبت قدم الغضبفي النسخة التجريبية من Steam، لعبت اللعبة بالكامل تقريبًا. إنها مجرد ركل وإطلاق نار مع لحظات من القفز على المنصات التي تقتل الزخم وعدد قليل من معارك الزعماء المحبطة التي تقدم أحيانًا فكرة جديدة غير متقنة لفترة قصيرة من الوقت.
في كل مرة تظهر فيها حيلة جديدة في اللعبة، عادة ما تكون أخبارًا سيئة. أشعر بالحماس إزاء احتمال استخدام قاذف اللهب حتى يحول الشاشة إلى كومة غير مقروءة من النيران التي تقتلني في لمح البصر. في مرحلة ما، أدخل غرفة وأبدأ في الانتقال الفوري عبر الشاشة دون سابق إنذار. لم أدرك إلا بعد حوالي عشرة مستويات أن بعض الأعداء لديهم مكابس مرحاض تجذبني نحوهم مثل الخطاف. يحدث هذا بشكل مفاجئ لدرجة أنه يبدو وكأنه كمبيوتر متأخر في اللعب. لا يمكن لخطاف اللعب الجاهز للميم أن يقف على قدم واحدة لفترة طويلة؛ بدون ثانية لزرعه، قدم الغضب يتعثر بنفسه بسرعة.
فقدان النداء
كلما لعبت أكثر، زاد إحباطي. نظام الضرر الذي لا يرحم يعني أنني أموت وأعيد تشغيل المستويات باستمرار. اعتدت على ذلك في ألعاب مثل هذه. أنا أعشق الخط الساخن مياميإنها لعبة تستحق كل هذا الثناء. تدور أحداثها حول الموت ومحاولة الموت مرة أخرى قدر الإمكان. وهي لا تتسامح مع هذا الأمر أيضًا؛ فالموت الفوري، والفيزياء غير المتوقعة في بعض الأحيان، والمستويات التي تبدو طويلة جدًا في كثير من الأحيان تجعل حتى بعض المستويات الأولى شاقة للغاية.
إن المشكلة الأكثر خطورة هي ما يبدو وكأنه سوء فهم أوسع نطاقًا للتصميم. إن جاذبية ألعاب الحركة التي تم قصها بهذا الأسلوب لا تقتصر على العنف السريع. الخط الساخن ميامي إنها لعبة ألغاز بقدر ما هي لعبة حركة. عندما يدخل اللاعبون إلى مستوى ما، يرون كل ما يحدث فيه من منظور من أعلى إلى أسفل. هناك مرحلتان للعب من هناك: التخطيط والتنفيذ. يحدث نصف اللعبة عند مدخل كل مستوى حيث أقوم ببناء مسار عقلي عبر المستوى. إنه تحدٍ عقلي أولاً. بمجرد أن أشعر بالثقة، أركل ذلك الباب الأول وأقوم بهياجتي بدقة فائقة. هناك توتر ثم إطلاق العنان.
على نقيض ذلك، قدم الغضب كل ما في الأمر هو التنفيذ. في كل مرة أركل فيها بابًا جديدًا، لا أعرف ما الذي قد يكون خلفه. عادةً، تكون الإجابة مجموعة من الأعداء الذين يمكنهم قتلي في ثانية واحدة. ليس لدي أي طريقة للاستعداد لذلك؛ كل ما علي فعله هو التصرف بناءً على غرائز اللحظة. سيكون هذا جيدًا إذا قدم الغضب لم نكن ننوي أيضًا معاقبة اللاعبين على العمل بالوتيرة التي تحفزهم على اللعب بها. تم تصميم العديد من الغرف كمصائد واضحة للاعبين الذين يندفعون إلى الداخل دون استعداد. في بعض الأحيان، أقتحم الباب لأجد عدوين على كل جانب يهاجمانني على الفور. وفي أحيان أخرى، يهاجمني عدو يحمل درعًا ضخمًا. تخرج غرائزي عن السيطرة. إذا تحركت ببطء شديد، سأموت. وإذا تحركت بسرعة كبيرة، سأموت أيضًا.
وهذا يقطع أكبر نقطة بيع للعبة: سرعتها. ليس لدي أي شك في أن قدم الغضب ستكون إضافة رائعة لمجتمع الجري السريع حيث يتقنها أولئك الذين يتعلمون إتقانها ويتقنون مستوياتها. هناك بعض الإمكانات القوية بشكل خاص بفضل الأحذية القابلة للفتح والتي تمنح اللاعبين قوى معينة، مثل تخزين دفعة من المؤكد أنها ستفتح المستويات على مصراعيها. لقد كافحت للعثور على نفس الرضا بنفسي قدم الغضب لقد فشلت باستمرار في الإمساك بي أثناء لحظات سقوط الثقة. في بعض الأحيان كنت أركل عدوًا برأس منفجر في الممر، كما تم الإبلاغ عن ذلك، فقط لترتد برميل منفجر وتقتلني. لا تحدث حوادث مثل هذه باستمرار، مما يجعل من الصعب تحديد الوقت الآمن لأخذ الطعم المحدد بوضوح في المستوى.
لقد استمتعت كثيرا مع قدم الغضب كان ذلك بالصدفة. في إحدى الليالي، شعرت بالإحباط بسبب أحد الزعماء في وقت متأخر من اللعبة وقمت بتشغيل خاصية عدم القهر من قائمة الإعدادات فقط لإنهاء الأمر. أغلقت اللعبة وذهبت إلى الفراش. عندما لعبت المستوى التالي في صباح اليوم التالي، وجدت فجأة أنني كنت في حالة جيدة تمامًا بينما كنت أشق طريقي برشاقة عبر مستوى طويل مثل راقصة باليه دموية. هل كنت أسمح لإحباطي بالتغلب علي؟ هل كنت بحاجة فقط إلى التراجع والعودة بمنظور واضح؟ لا. لقد نسيت فقط إيقاف تشغيل خاصية عدم القهر مرة أخرى، مما سمح لي برؤية مدى الإثارة التي توفرها اللعبة. قدم الغضب من المفترض أن يكون كذلك عندما لا يتصارع مع عيوبه.
لا يمكنك أن تكون مضادًا للثقافة إذا كانت الثقافة في صفك.
مثل فيلم B، قدم الغضب لا يُقصد من هذا النوع من الوسائط أن يصمد أمام التدقيق. فكلما تعمقت في تحليله، كلما تفككت صياغته الفوضوية. ومن المفترض أن يُنظر إليه باعتباره متعة بلا عقل، رغم أنه يتعثر في كثير من الطرق في طريقه إلى هذا الهدف. وهذا مناسب إلى حد ما. لا يُقصد من الوسائط الرخيصة أن تكون جيد من الناحية النقدية؛ من المفترض أن يكون فوضى كاملة لا ترقى إلى مستوى الوجبات السريعة من حيث الجودة. لقد قضيت شبابي في مشاهدة أفلام مثل تشوباكابرا الرعبكنت أعلم أنهم مجرد قمامة، لكن هذا كان سبب جاذبيتهم. أتخيل أن بعض المراهقين سوف يمرون بنفس التجربة مع قدم الغضب، يتذكرون بحنين وقتهم في مدينة القذارة باعتباره متعة شبابية مذنبة.
أعتقد أنني سأفعل قدم الغضب إنني أعتبر هذا إهانة لي إذا قمت بتقييمه بإيجابية هنا. لا يمكنك أن تكون مضادًا للثقافة إذا كانت الثقافة في صفك. لا أستطيع تحمل ذلك، وربما يكون هذا أفضل تأييد يمكن أن يسمعه الجمهور المستهدف.
قدم الغضب تم اختباره على جهاز الكمبيوتر وSteam Deck OLED.