اشتهر كيشيرو توياما، مصمم ومخرج الألعاب المخضرم الذي عمل سابقاً في Konami اليابانية واستديوهات سوني Sony Japan Studio، بألعاب الرعب الشهيرة مثل Silent Hill و Siren، بالإضافة إلى مغامرة قلب الجاذبية Gravity Rush على منصات بلايستيشن، وهو الآن يقود تطوير لعبة الرعب الطموحة Slitterhead.
لذلك، ليس من المستغرب أن تكون لعبته القادمة Slitterhead تحمل طابعاً مخيفاً فريداً، فسواء استطاع فريقه المستقل الصغير Bokeh تحقيق طموحاته أم لا، فمن الواضح أن هذه اللعبة ستتميز في سوق الألعاب الذي يزداد تجانساً.
في مقابلة حديثة، تحدث توياما عن سبب تركه شركة سوني، قائلاً:
“كان هناك دافع متزايد في سوني لصنع ألعاب بميزانيات أعلى، وأرادت الشركة أن تسير في هذا الاتجاه مع علامة Japan Studio التجارية”.
“كان هدفي دائمًا إنشاء ألعاب أصلية. أشعر أنني أستطيع القيام بذلك دون ميزانية ضخمة. يسمح لي هذا بالتعبير عن نفسي أيضًا. من خلال العمل بشكل مستقل، تمكنت من تحقيق ذلك”.
تدور أحداث لعبة الرعب القادمة Slitterhead في مدينة خيالية في شرق آسيا تسمى Kowlong، وهي متاهة حضرية مظلمة مليئة بلوحات النيون والأزقة المتسخة، ولا تعتبر اللعبة من ألعاب العالم المفتوح الشاسعة مثل الإنتاجات الضخمة، بل تتكشف عبر مستويات متعددة، ومع ذلك تبدو المدينة مكانًا واقعيًا، وهناك غموض أساسي يدفع اللاعبين لاستكشافها.
تم تصميم اللعبة لتشعر اللاعبين بأنهم Hyoki، أي أنهم كيان خالٍ من الذاكرة والشكل المادي، هدفه الوحيد تدمير الوحوش التي تختبئ في جميع أنحاء المدينة والتي تتخذ شكل البشر، والمعروفة باسم Slitterheads، حيث ستنفجر هذه المخلوقات الشبيهة بالحشرات من رؤوس البشر بأطرافها الحادة المتعددة دون سابق إنذار، ونظرًا لأن المدينة مليئة بشخصيات غير قابلة للعب، فإن هذا يخلق إحساسًا كبيرًا بالتوتر عند التنقل في الشوارع الخلفية المظلمة.
في أبسط مستوياتها، من الواضح أن Slitterhead هي لعبة حركة، حيث يتعلم اللاعبون مجموعة متنوعة من ميكانيكا القتال القياسية في ألعاب الحركة، مثل التصدي والمراوغة ولكن القتال ليس الميزة الأكثر إثارة للاهتمام في اللعبة.
يبدأ اللاعبون اللعبة بالتحكم في كلب ضال يتجول في الشوارع، وسيتم حظر تقدمهم من خلال الأزقة الخلفية بواسطة سياج طويل، ويمكن للاعبين رؤية شخصية غير قابلة للعب على الجانب الآخر والتحكم بها بالضغط على زر، مما يؤدي إلى تغيير منظور اللاعب على الفور.
سرعان ما تبدأ Bokeh باللعب بهذه الميكانيكا بطرق أكثر إثارة للاهتمام، حيث يمكن للاعبين استخدام مجموعة من الشخصيات غير القابلة للعب والقفز بينهم لتوجيه الضربات على ظهر الوحش، بينما يكافح الوحش للتركيز على خصم واحد، ويقول توياما حول هذه النقطة:
“الشخص المسؤول عن ميكانيكا الاستحواذ كان يعمل في الأصل على لعبة أخرى كنت أعمل عليها سابقًا. بالنسبة لهذه اللعبة، أجرينا مناقشة حول كيفية موازنة ما يمكن للمدنيين العاديين القيام به. في الأصل، كان من المفترض أن يكونوا أقوياء، ولكن ثبت أن ذلك لم يكن مسليًا”.
على الرغم من أن ما تم لعبه حتى الآن يبدو خطيًا تمامًا، لا يبدو أن هناك الكثير من المحتوى الجانبي أو الاستكشاف، إلا أنه يعتبر أيضًا تجربة محكمة وغير متضخمة بشكل منعش.
يبدو مزيج Slitterhead من الأجواء الآسيوية المخيفة، مع تغيير المنظور المذهل بمثابة تتويج لألعاب توياما السابقة، ولكن مع ذلك فقد أخبر المصمم أنه يريد الالتزام بالمبادئ التي شجعته على تأسيس Bokeh في المقام الأول، والمتمثلة في إنشاء ألعاب أصلية لا تتطلب ميزانية ضخمة.
وعلى الرغم من أن عددًا قليلاً من ألعاب الخدمة الحية الضخمة تهيمن بشكل متزايد على السوق، يشعر مصمم Silent Hill أنه لا يزال هناك مجال لألعاب أصغر وفريدة من نوعها مثل تلك التي بنى سمعته عليها، خاصةً إذا كان لدى منشئيها مسؤولية مالية، ويختتم توياما بالقول:
“أفهم أن الاتجاه في التطوير أصبح أكثر تحفظًا، كما هو الحال مع ألعاب الخدمة. أفهم سبب تحرك الشركات بهذه الطريقة. ولكن هناك أهمية في تحقيق التوازن بين ذلك. هناك بالتأكيد حاجة أو رغبة في ألعاب أغمق وأكثر تميزًا. سيكون هناك دائمًا أشخاص يريدون ذلك”.
من المقرر إطلاق Slitterhead على أجهزة الألعاب والكمبيوتر الشخصي في 8 نوفمبر، لا ننسى أيضأ أن ريميك لعبة Silent Hill سيصدر في 8 أكتوبر من العام الجاري.