آرا: التاريخ غير المروي
السعر الموصى به من الشركة المصنعة 60.00 دولار
“Ara: History Untold يجلب بناء المدن إلى الحضارة بنجاح استراتيجي.”
الايجابيات
-
إدارة الموارد العميقة
-
تجعل خطافات بناء المدينة الأمر أكثر حميمية
-
نظام إقصاء العباقرة
-
الكثير من القرارات ذات المغزى
سلبيات
-
يمكن أن يكون متطلبًا على جهاز الكمبيوتر
-
كل جولة تشعر بنفس الشعور
-
تكرار اللعبة في وقت متأخر
لقد لعبت الكثير من ألعاب الإستراتيجية التي تتطلب مني بناء مستوطنة متواضعة وتحويلها إلى مدينة مزدهرة، ولكن آرا: التاريخ غير المروي أريد حقًا أن أعرف مدى ضخامة هذه المهمة. أعني، هل توقفت يومًا لتفكر في كيفية ظهور سلاسل التوريد من العدم وتشكيل نظام عصبي مركزي معقد يمر عبر بلد ما؟ إنها معجزة مذهلة.
لا تأخذ أحدث إصدارات Xbox Game Studios والمطور Oxide Games هذه الحقيقة على محمل الجد. فبدلاً من نسخ خطاف 4X من Civilization بالكامل، فإنها تضيف طبقة إضافية من الإدارة التفصيلية فوق الصيغة. فأنا لا أقوم فقط بتجميع الأراضي والذهاب إلى الحرب مع دول أخرى، بل أقوم أيضًا بإنشاء خط أنابيب من السلع التي تغذي بعضها البعض وأتاجر بها مع جيراني للحفاظ على صحة مجتمعي المتنامي. وبحلول نهاية جولة واحدة فقط، أغادر وقد اكتسبت تقديرًا جديدًا لما بنته البشرية.
آرا: التاريخ غير المروي تعتبر هذه اللعبة نسخة أكثر تعقيدًا من لعبة Civilization، وتستغرق الكثير من الوقت لفهمها بالكامل. ولكن بمجرد أن تجد موطئ قدم لك، ستجد لعبة إستراتيجية شيقة تبدو في بعض الأحيان أشبه بلعبة بناء مدينة حميمة. قد تكون المباريات بطيئة وتشعر بنفس الشعور من جولة إلى أخرى، ولكن النهج الأكثر عملية يسلط الضوء على كل النجاحات الصغيرة المتشابكة التي تبني أمة واحدة.
بناء سلسلة التوريد
على سطحه، آرا: التاريخ غير المروي تبدو اللعبة وتبدو وكأنها تشبه لعبة Civilization كثيرًا (وهذا ليس مفاجئًا نظرًا لأن شركة Oxide Studios تأسست على يد مطوري Firaxis السابقين). إنها لعبة إستراتيجية تقليدية تعتمد على الأدوار حيث يختار اللاعبون من قائمة طويلة من زعماء العالم الخالدين – من جنكيز خان إلى وو زتيان – ويجب عليهم بناء حضارة متواضعة تبدأ بمركز قرية متواضع فقط. يتم إرسال الكشافة لجمع الموارد. تُستخدم الموارد لبناء مبانٍ آلية تنتج الخشب والحجر. تتحول هذه المواد إلى مبانٍ أكبر قادرة على إنتاج سلع أكثر تعقيدًا. تنمو القبيلة لتصبح أمة، وتتعلم تقنيات جديدة مع انتقالها إلى العصور المبكرة، وفي النهاية، إلى عصر العلوم الحديث.
في حين أن الأمر يبدو مشتقًا بعض الشيء للوهلة الأولى، فإن لمسة Ara الفريدة على هذا النوع تبدأ في تقديم نفسها كلما طالت الجولة. يتمثل التغيير الأكبر في التركيز الأكبر على بناء المدن، والذي يتطلب الكثير من الإدارة الدقيقة. في كل دور، أستطيع ترتيب مشاريع البناء، وإرسال الكشافة أو القوات حول الخريطة المولدة، والمطالبة بمناطق جديدة مع نمو سكاني. لكنني أحتاج أيضًا إلى بناء سلسلة إمداد معقدة والتلاعب بها بينما أفتح المزيد من خيارات البناء. سيسمح لي أحد المباني بتحويل الأطعمة الأساسية في المزرعة إلى وليمة يمكنني توصيلها إلى مدنى لمنحها تدفقًا ثابتًا من الطعام. يمكن للمطحنة توليد الورق، والذي يمكنني استخدامه في مكان آخر لصنع الكتب والموسوعات، مما قد يؤدي بدوره إلى إنشاء المكتبات. إنه يجعل اللعبة ذات منحنى تعليمي أعلى بكثير (كنت لا أزال أكافح لمعرفة بعض الأشياء بعد 12 ساعة)، لكنها حلقة ممتعة بمجرد أن تتقنها.
إنه نوع من اللعب على الحبل المشدود الدقيق الذي يجعل ألعاب الإستراتيجية مثل هذه سهلة الهوس.
بمجرد أن فعلت ذلك أخيرًا، أدركت مدى أرا لقد عملت جاهداً على إبقاء المدن القليلة التي أعيش فيها قيد التشغيل. وعندما تجاوز عدد سكاني إنتاجي من الغذاء، بدأت في بناء ورش عمل لصنع أدوات معدنية، والتي يمكنني تخصيصها لكل مزرعة لزيادة حصادها. وعندما لم يكن ذلك كافياً، فتحت التجارة مع الصين للحصول على تدفق ثابت من اللحوم من البلاد. إن حل المشكلات مثل هذه يظهر طوال الجولة، حيث يصبح معرفة كيفية الحصول على مورد مطلوب لغزًا.
هناك بعض الخيارات الرائعة لبناء المجتمع التي تأتي مع ذلك أيضًا. كلما انتهيت من البحث في تقنية جديدة، يمكنني البدء في مشروع جديد. بمجرد إكمال ما يكفي، يمكنني اختيار الانتقال إلى عصر جديد، وفتح المزيد من الخيارات، ولكن التخلي عن تلك التي لم أدرسها بعد. في إحدى الجولات، قررت عدم التركيز على الدين، لذلك أضعت فرصة إنشاء هيكل ينتج زجاجًا ملونًا. وهذا يعني أنني لم أتمكن من بناء كاتدرائية قيمة في اللعبة المتأخرة. كان علي إقناع دولة بتبادل الخير معي لإنجاز ذلك، مع التأكيد على أهمية الدبلوماسية. إنه نوع من العمل الدقيق على الحبل المشدود الذي يجعل ألعاب الإستراتيجية مثل هذه سهلة الهوس.
أرا يلعب هذا دورًا مهمًا في هذا الأمر من خلال تفصيلة بصرية صغيرة تقطع شوطًا طويلاً. في أي وقت، يمكنني تكبير مدينتي بالكامل ورؤية كل مبنى على حدة، بينما يتجول سكاني الصغار. قد يؤدي هذا إلى جعل اللعبة صعبة للغاية (واجه جهاز الكمبيوتر الخاص بي صعوبة في مواكبة اللعبة في المراحل المتأخرة)، ولكنها تبدو أكثر حميمية. قريتي ليست مجرد سلسلة من علامات واجهة المستخدم على شبكة؛ إنها مكان حقيقي مزدهر يمكنني مراقبته مثل مزرعة نمل.
إن طريقة العرض المصغرة أقل فعالية، حيث يتم تمثيل المباني والقوات الخاصة بي بعلامات واجهة مستخدم دائرية. إنها ضخمة ومزعجة في أواخر اللعبة عندما يكون لدي الكثير من المباني لإدارتها. في إحدى الألعاب، أصبح هذا الإزعاج عبئًا عندما تعرضت عاصمتي للهجوم. لم أستطع رؤية قوات العدو تقترب من خلال فوضى الرموز على الشاشة. قبل أن أدرك حتى ما كان يحدث، وقع حصار وخسرت كل شيء. يمكن أن تجعل مثل هذه الإحباطات أرا أصعب في الفهم مما ينبغي، حيث إنني غالبًا ما أضطر إلى النقر حول الرموز أثناء محاولتي العثور على مبانٍ معينة أريد ترقيتها.
السباق نحو الهيبة
أرا تختلف لعبة Civilization عن لعبة Civilization بطرق رئيسية أخرى. أولاً، هناك شرط الفوز. الهدف النهائي لألعابها المكونة من ثلاثة فصول هو جمع أكبر قدر ممكن من الهيبة. يتم الحصول على هذا المورد بالعديد من الطرق، من تشييد المعالم إلى توظيف الشخصيات التاريخية (المثل الأعلى) لإنتاج روائع فنية، إلى شن الحرب على المناطق المجاورة والسيطرة عليها. إنه هدف مبسط بشكل مدهش وسهل الفهم، مما يمنحني مساحة أكبر للتركيز على التفاصيل الدقيقة.
حتى في أصغر الأنظمة، أستطيع أن أشعر بنتائج ملموسة مع نمو أمتي وتأثيرها.
كأثر جانبي رائع، تحل Prestige بذكاء إحدى مشاكل Civilization. في نهاية كل فصل، يتم اعتبار بعض الدول ذات أقل مستوى من Prestige غير ذات صلة ويتم مسحها من الخريطة. إنه يشبه تقريبًا معركة ملكية، حيث توجد دائرة ثقافية تغلق طوال اللعبة. هذا القرار يجعل اللعبة المتأخرة أكثر إثارة للاهتمام، حيث يبدأ كل فصل سباقًا للحصول على أرض تم فتحها حديثًا. حتى أنه يخلق بعض إمكانات الاستراتيجية الملتوية. في إحدى الجولات، كانت إثيوبيا تتعدى على مدنى، لكنها تكافح لإنتاج Prestige. شكلت تحالفًا مع الصين على أمل أن أتمكن من شن حرب ضدهم، ومساعدة الصين على سرقة إحدى مدنهم، ومبادلة تصنيفاتهم قبل نهاية الفصل. كانت حربًا بالوكالة الثقافية.
أحب كيف أن التركيز على الهيبة يسمح لي بالالتزام بأسلوب اللعب الذي أحبه بدلاً من الشعور بالضغط في الطريقة “الصحيحة” للعب. في أنجح فترة لي، توليت دور Yaa Asantewaa وقررت قيادة غانا لتصبح دولة مسالمة مدفوعة بالفن. لقد تجنبت الحرب بالكامل تقريبًا وركزت بدلاً من ذلك على تعزيز تحالفات تجارية قوية مع الصين وبلجيكا. لقد قمت بضخ روائع، ووضعتها في متاحف منحتني مكافآت هيبة مستمرة. لقد أتت هذه الاستراتيجية بثمارها على المدى الطويل، مما دفعني إلى قمة المخططات. كان الجانب السلبي الوحيد هو أنني كنت غير مستعد بشكل مؤسف عندما شنت ألمانيا حربًا ضدي، واستولت على عاصمتي، وأرسلتني إلى الساحل. وكجزء من الجانب المشرق، سمح ذلك لشعبي بتأسيس صناعة صيد الأسماك الساحلية.
مثل هذه القصص هي ما يجعل ألعاب الإستراتيجية مثل هذه مميزة للغاية، حتى لو كانت تبدو مملة عند النظر إليها من منظور خارجي. أرا يخلق الكثير من الفرص للسرد. على سبيل المثال، أنا أعشق نظام الدين الخاص به. هنا، يمكنني اختيار دين من قائمة طويلة ثم نشره لفتح آيات جديدة، والتي تمنحني المزيد من الامتيازات السلبية. حتى في أصغر الأنظمة، يمكنني أن أشعر بنتائج ملموسة مع نمو أمتي ونفوذي.
صراعات نهاية اللعبة
هناك أوقات أشعر فيها بالحدود التي يفرضها كل شيء. لدي خيارات دبلوماسية أكثر هنا مما لدي في الحضارة، لكنها لا تزال تفتقر إلى الكثير. يمكنني إنشاء الصفقات، وتكوين اتفاقيات البحث، وتقديم الهدايا، لكنني لا أشعر دائمًا بأنني أمتلك الكثير من السلطة على علاقاتي. تصعد وتهبط وفقًا لهوى، وكل دولة تبدو متبادلة إلى حد كبير. المكان الوحيد الذي تشعر فيه بالتميز هو عندما أحاول تكوين تحالفات، حيث سيرفض البعض إذا لم أظهر قوتي العسكرية أو أوفي بشروط أخرى. حتى اختياري لزعيم العالم لا يبدو مؤثرًا بشكل رهيب.
كل هذه الإدارة الدقيقة المعقدة تتجه نحو الرتابة الآلية على مدار 700 دورة أو نحو ذلك من اللعب.
أرا تبدأ اللعبة في الشعور بأنها أصغر مما تبدو عليه في البداية عندما أبدأ اللعب للمرة الثانية. في محاولتي الأولى، اخترت الصين. لقد قطعت شوطًا طويلاً حتى الفصل الأول قبل أن يلاحقني الجوع. بدأت لعبتي الثانية بشخصية غانا، متلهفًا لمعرفة ما الذي سيتغير. لم يحدث شيء حقًا. لقد تعرضت لنفس الأحداث المكتوبة ووجدت نفسي أتقدم تقريبًا بنفس الطريقة. كان بإمكاني رؤية الآلة وراء المحاكاة
لقد أصبح ذلك أكثر وضوحًا قرب نهاية ألعابي، حيث أرا في الفصلين الأولين، تمتلئ الأحداث واتخاذ القرارات الدبلوماسية، لكن كل ذلك يتوقف كلما اقتربت من خط النهاية. بمجرد أن أتمكن من بناء علاقات رائعة مع بلدان أخرى، أجد نفسي محاصرًا في حلقة من القادة الذين يقترحون نفس اتفاقيات البحث والتحالفات مرارًا وتكرارًا. أجد نفسي أضغط على “الدور التالي” أكثر فأكثر، دون أن يكون لدي أي شيء جديد لأديره. أنا فقط أجمع الموارد بشكل سلبي بحلول النهاية بينما يستمر جهاز الكمبيوتر الخاص بي في العمل مع كل دور. كل هذه الإدارة الدقيقة المعقدة تتجه نحو الرتابة الآلية على مدار 700 دورة أو نحو ذلك من اللعب.
على الرغم من أن هذه المشكلات، إلى جانب منحنى التعلم العالي، تعني أنها تكافح لمواكبة المتطلبات الأكثر سهولة في التعامل الحضارة, آرا: التاريخ غير المروي تتميز هذه اللعبة بكونها تقدم طريقة جديدة لتركيبة مألوفة. فبدلاً من الهروب من العمليات اليومية التي قد تتجاهلها الألعاب الأخرى باسم المتعة المبسطة، فإنها تستمد قوتها منها. إن أعظم انتصاراتي ليست الحروب التي أفوز بها؛ بل عندما أتمكن أخيرًا من إنشاء تدفق مستمر من الأدوية والحفاظ على صحة شعبي دون زيادة الضرائب في هذه العملية.
آرا: التاريخ غير المروي تم اختباره على جهاز الكمبيوتر.