“Slitterhead هي لعبة الحركة الأكثر إبداعًا التي لعبتها هذا العام، ولكنها أيضًا معيبة للغاية.”
الايجابيات
-
مبدع للغاية
-
رواية مثيرة للتفكير
-
ميكانيكي التنقل بين الجسم هو أمر جديد
سلبيات
-
– قلة التمثيل الصوتي في المشاهد الرئيسية
-
قتال غير مكتمل
-
متكررة للغاية
عندما يستقل منشئ المحتوى المشهور لإنشاء مشروعه الخاص، تكون النتائج رائعة دائمًا. والأهم من ذلك، أنها عادة ما تكون غريبة جدًا. لقد رأينا هذا من قبل مع ألعاب مثل تقطعت بهم السبل الموت، لكن سلترهيد هو أحدث دخول إلى هذا البانثيون غريب الأطوار.
سلترهيد هي لعبة رعب وحركة جديدة من Keiichiro Toyama، المخرج الذي كان وراء الكلاسيكيات مثل الجزء الأول التل الصامت, صفارة الإنذار، و الجاذبية راش. ما أنشأه فريق Toyama في Bokeh Game Studio لا يشبه أي شيء آخر لعبته من قبل. سلترهيد غير كاملة، نظرًا لأن طريقة اللعب الخاصة بها لا تصل إلى الهدف بالكامل، ويبدو أن طموح Bokeh أكبر قليلاً مما يمكن أن يحققه كاستوديو مستقل يعمل على لعبته الأولى.
أنا لست نادما على اللعب سلترهيدومع ذلك، نظرًا لأنها نوع من التجربة الإبداعية غير التقليدية التي تحصل عليها فقط من المبدعين الذين لا يشعرون بالقلق بشأن كبح أي شيء الآن بعد أن أصبحوا بمفردهم.
دورة العنف
في سلترهيد، يتحكم اللاعبون في روح أُرسلت عبر الزمن وحاصرت في معركة أبدية مع مخلوقات تشبه الحشرات تسمى Slitterheads والتي تأكل أدمغة الناس ثم تمتلكها كمقلدين. إن تصميمات شخصيات Slitterheads كلها رائعة، كما هو الحال مع الموسيقى التصويرية لـ Akira Yamaoka. مع صفارة الإنذار، أظهر توياما مهارة في إنشاء سرد غير خطي، و سلترهيد إنها مشابهة تمامًا بهذه الطريقة، حيث يتم تعيين جميع مهامها على مدار ثلاثة أيام.
إنه يستهدف النجوم، لكنه لا يستطيع الوصول إلى هناك تمامًا.
سليترهيد السرد غير خطي من حيث وقت وقوع الأحداث في الجداول الزمنية للعبة، وغالبًا ما تتكرر مستوياتها على نفسها. يمكن أن يصبح ذلك متكررًا، لكن هذا النهج يؤدي إلى بعض التقلبات غير المتوقعة حيث يتعلم اللاعبون المزيد عن الروح (المسماة في النهاية Night Owl)، وتهديد Slitterhead، والبشر “Rarity” ذوي القوى الخاصة التي تمتلكها Night Owl. يحب آخر منا الجزء 2, سلترهيد هي في النهاية قصة عن دورات العنف وكيف يمكن أن يقع الأبرياء في مرمى نيران تلك الصراعات.
ليس لدى Night Owl مشكلة في القفز من جسد إلى آخر لتحقيق مكاسب شخصية. بعد ترك اللاعبين يتخبطون في تلك الآليات لبعض الوقت، سلترهيد في النهاية يأخذ خطوة إلى الوراء وينتقد ذلك بطريقة مثيرة للتفكير. بحلول نهاية المغامرة، أصبحت أعتني حقًا ببعض البشر من فئة Rarity كما فعلت Night Owl، ووجدت نفسي أقفز إلى جثث المدنيين العشوائيين بشكل أقل.
سليترهيد السرد يعوقه في النهاية قيمة إنتاجه. لم يتم التعبير عن اللعبة بشكل كامل، ولكنها تقدم حوارها كما هو. على الرغم من أن هذا يمثل على الأرجح قيدًا على ميزانية الاستوديو المستقل، إلا أن التركيز على الحوار المكتوب في أسفل الشاشة في منتصف القتال قد يكون أمرًا صعبًا. كان من الممكن أن يكون لبعض اللحظات تأثير عاطفي أكبر إذا تم التعبير عنها بالكامل وليس فقط مدعومة بمقطع صوتي. هذا يرمز إلى سلترهيد بشكل عام: إنه يستهدف النجوم، لكنه لا يستطيع الوصول إلى هناك تمامًا.
حركة رعب تنقل الجسد
سلترهيد ليست لعبة رعب البقاء مثل التل الصامت أو صفارة الإنذار. هذه لعبة حركة كاملة تحتوي على عناصر رعب جسدي حيث يتعقب اللاعبون الوحوش المميزة ويقتلونها. في بعض الأحيان، ستأخذ هذه المخلوقات زمام المبادرة وتهاجم اللاعبين؛ وفي أوقات أخرى، سوف يهربون عندما يتم رصدهم. لقد استمتعت بمطاردة Slitterheads، والقفز بشكل مكثف من جسد إلى آخر لمواكبتهم أثناء قفزهم عبر أسطح المنازل، وصولاً إلى مستوى الشارع، ومحاولتهم الابتعاد عن الأنظار. إذا فعلوا ذلك، كان علي أن أغير وجهة نظرهم، صفارة الإنذار-style، واكتشف مكان وجودهم في البيئة لبدء المطاردة مرة أخرى.
إنه شعور حصلت عليه فقط من ألعاب الأبطال الخارقين التي تحتوي على مطاردات مثل باتمان: أركام نايت أو مارفل سبايدر مان، والجانب المتميز من سليترهيد طريقة اللعب. وفي نهاية المطاف، تم حصر الأعداء الذين طاردتهم في الزاوية وتحولوا إلى مخلوقات ضخمة تشبه الحشرات لكي أتمكن من القضاء عليها. في هذه اللحظات، سليترهيد نهج القتال لا يؤتي ثماره دائمًا.
ليس هناك الكثير من العمق القتالي في طريق المجموعات لأن الفكرة موجودة سلترهيد هو أن اللاعبين سوف يقفزون من جسم إلى آخر لمهاجمة المخلوقات من زوايا مختلفة. كل إنسان يمتلكه Night Owl يخلق “سلاحًا دمويًا” للقتال به ويمكنه استخدام قدرات خاصة على حساب صحته. تتمتع العناصر النادرة بقدرات أكثر قوة ومعززات سلبية، مما يجعلها أكثر فعالية بكثير من الإنسان العشوائي الموجود في الشارع.
من المؤكد أن هذا القتال الذي يتنقل بين الأجسام لا يشبه أي شيء لعبته، لكن حداثته تبدو ضعيفة لأن القتال لا يبدو جيدًا. سلترهيد يفتقر إلى نظام قفل دقيق، حيث يركز فقط على العدو عندما يضغط اللاعبون باستمرار على الزناد الأيسر للدفاع أو اصطفاف قدرة خاصة. من الممكن صد هجمات العدو، لكن هذا ليس ضروريًا أبدًا في الصعوبة العادية، كما أن توقيت ظهور مؤشر الانحراف يكون متوقفًا. يمكن أيضًا جبن المعارك بقدرات نادرة معينة على الصعوبة العادية. إن الحركة التي لا تبدو رائعة في لعبة الحركة المرعبة هي بالتأكيد علامة حمراء كبيرة.
التكرار للخطأ
سليترهيد تستسلم طريقة اللعب في النهاية لتكرارها. على الرغم من أن القصة مثيرة للاهتمام، إلا أن مطارداتها مبهجة، كما أن التنقل بين الأجسام أثناء القتال أمر جديد، إلا أن الأمرين الأخيرين لا يتطوران طوال اللعبة كما تتطور القصة. نعم، تمكنت من الوصول إلى Rarities الجديدة بقدرات مختلفة، لكن تكتيكات Slitterheads التي كنت أقاتلها لم تتغير كثيرًا.
بمرور الوقت، اكتشفت أيضًا أن بعض النوادر كانت أفضل من غيرها، لذلك بدأت في اختيار ثنائيات فريدة لإحضارها معي إلى كل مستوى. بعد ذلك، كانت تلك المستويات مجرد سلاسل من نفس النوع سلترهيد يحارب بشكل متكرر، فقط في بعض الأحيان يكسر الشكل للحصول على قطعة ثابتة أو سينمائية فريدة من نوعها. مع الأخذ في الاعتبار أن القتال نفسه لم يكن مصقولًا تمامًا، بدأت أستمتع أقل فأقل سلترهيد تم سحبه.
وعلى الرغم من هذه الهواجس، وأنا أقدر سليترهيد الجرأة وحقيقة أنها ليست مثل أي شيء لعبته من قبل. لقد حفزني هذا الشعور بالحداثة على رؤية أين ستتجه المغامرة بعد ذلك. أشعر بالفضول لرؤية تحليلات الآخرين سليترهيد القصة، وآمل أن يتم شرح الأفكار التي تقدمها هذه اللعبة ببنيتها غير الخطية وطريقة لعب التنقل بين الأجسام في الألعاب المستقبلية.
سلترهيد قد لا تنفذ رؤيتها بطريقة مصقولة أو مصقولة، لكنني أشيد بجهود بوكيه. نحن بحاجة إلى ألمع العقول في هذه الصناعة لمواصلة تجربة الأفكار الجديدة ومحاولة دفع الألعاب إلى الأمام. قد تكون هذه الجهود في بعض الأحيان معيبة للغاية، كما هو الحال هنا، ولكنها أيضًا تدفع كوسيط فني إلى آفاق جديدة. أحدث إصدارات توياما لا يرقى إلى المستوى العالي التل الصامت أو صفارة الإنذار، ولكنها مستوحاة بشكل إبداعي مثل تلك الكلاسيكيات. ولهذا السبب ما زلت سعيدًا لأن هذه اللعبة قد تم إنتاجها – حتى لو لم تكن جيدة جدًا.
سلترهيد تم اختباره على Xbox Series X باستخدام الكود المقدم من الناشر.