بعد بداية بطيئة لجيل وحدة التحكم هذا، تتطلع Xbox إلى ترك بصمتها بدءًا من عام 2025. هناك إدخالات رئيسية في امتيازات مثل Gears of War وDoom وFable في الطريق، جنبًا إلى جنب مع إحياء Perfect Dark الطموح. ومع ذلك، فإن اللعبة الأكثر إثارة للاهتمام في مجموعتها ليست لعبة جذابة من امتياز موجود مسبقًا؛ إنه شيء جديد تمامًا.
جنوب منتصف الليل هي أحدث لعبة من نحن سعداء قليل ألعاب Compulsion المطورة، وهو أول مشروع للاستوديو منذ استحواذ Microsoft عليه في عام 2018. يعد مشروع المغامرة والحركة، المقرر إطلاقه في عام 2025، فريدًا من ناحيتين رئيسيتين. أولاً، يتميز بأسلوب مرئي فريد يجعله يبدو وكأنه فيلم قابل للتشغيل بإيقاف الحركة. إنها أيضًا لعبة فيديو تدور أحداثها في مكان لم تستكشفه سوى القليل من الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة بعمق: أقصى جنوب أمريكا. إنها قصة واقعية سحرية مستوحاة من الأدب القوطي الجنوبي والحكايات الشعبية من المنطقة.
أصدرت Xbox اليوم فيلمًا وثائقيًا جديدًا حول المشروع وهدفه التقاط قصة جنوبية أصلية وجعل تلك الحكاية مرتبطة بجميع اللاعبين. قبل الكشف، قامت Digital Trends بزيارة استوديو Compulsion Games في مونتريال، كندا، حيث شاهدنا عرضًا توضيحيًا جديدًا للعبة وتحدثنا إلى العديد من أعضاء الفريق الإبداعي حول المشروع. رسمت المحادثات صورة لفريق مجهز جيدًا للتعامل مع مثل هذا المشروع الفريد بفضل الطاقة الإبداعية الجامحة في كل مرحلة من مراحل الإنتاج.
“من الناحية الإبداعية كاستوديو، نحن نشبه فرقة موسيقى الجاز أكثر من الشخص الذي يأتي ويوجه كل شيء،” يقول رئيس استوديو Compulsion Guillaume Provost لـ Digital Trends. “لا يهم إذا بدأ عازف البيانو بالعزف أو بدأ المغني بالغناء. لا يهم أي جزء من الفريق الإبداعي يحصل على موطئ القدم الأول في المشروع الإبداعي.
خلق الجنوب العميق
جنوب منتصف الليل يحكي قصة هازل، نجمة سباقات المضمار والميدان السوداء التي تعيش في الجنوب والتي تكتشف أن لديها قوى سحرية. بعد أن اجتاح الإعصار مجتمعها، انطلقت في مهمة لعلاج مناطق أحيائية مختلفة مستوحاة من مناطق من نيو أورليانز إلى أبالاتشي. مع مثل هذا الإعداد المحدد، علمت شركة Compulsion أنه يتعين عليها بذل كل ما في وسعها للتأكد من أنها تلتقط بالفعل مشاهد وأصوات الجنوب الأمريكي.
كانت الأصالة هي اسم اللعبة، وقد بذل الإكراه بعض الجهود الجادة لتحقيق ذلك. أول ما يلفت انتباهي أثناء العرض التوضيحي ليس أسلوب إيقاف الحركة، بل مشهد الصوت الكثيف. في الفصل الخامس، تجد هيزل نفسها في منطقة مستنقعات اجتاحها الإعصار. تنبعث أصوات طنين البعوض من مكبرات الصوت بكثافة واقعية لم أسمعها من قبل في أي لعبة من قبل. هناك سبب يجعل الأمر يبدو حقيقيًا جدًا: قامت لعبة Compulsion بتسجيل ميداني كبير في جميع أنحاء الجنوب لالتقاط الجو الدقيق الذي تسمعه في يوم صيفي حار. يصفها مدير الصوت كريس فوكس بأنها “لوحة صوتية”.
وتمتد هذه الفلسفة إلى الموسيقى التصويرية التي تستلهم الموسيقى الشعبية في المنطقة بدلاً من الاعتماد كلياً على الموسيقى الأوركسترالية التقليدية. يظهر الأخير بالفعل، ولكن فقط في اللحظات التي من المفترض أن تبدو غير طبيعية، مثل معارك الزعماء ضد الأرواح الشريرة التي تسمى Haint. بخلاف ذلك، فإن الموسيقى التصويرية مليئة بالأعضاء، والقيثارات الصوتية، والبانجو، والمزيد من الآلات الريفية التي تقدم الموسيقى جنوب منتصف الليل مشهد صوتي متميز متأصل في الثقافة الجنوبية.
كان الهدف الكبير للمشروع هو ربط الموسيقى بالعمل. أثناء العرض التوضيحي، تحارب Hazel تمساحًا ضخمًا يُدعى Two-Toed Tom، وهي أسطورة محلية نشأت في عشرينيات القرن الماضي. إنها معركة مثيرة حيث تحتاج هازل إلى تفادي صرير أسنانها واستخدام سحرها لقذف جرس الكنيسة بالحجارة لصعقه وفتح نقطة ضعف بين فكيه. يتم تشغيل نغمة شعبية عالية الطاقة في الخلفية، وتتحول ديناميكيًا إلى حركات جديدة مع بدء مراحل جديدة من القتال. يقول كريس فوكس لـ Digital Trends أن هذه مجرد إحدى الطرق جنوب منتصف الليل ربط الموسيقى باللعب.
يقول فوكس: “لقد صنعنا بالفعل نظامًا موسيقيًا حيث عندما يقوم اللاعب بإدخال قدرة اجتياز، فإنه سيغني فعليًا مع المسار الخلفي”. “إنه يعمل مع MIDI والعينات، وسيتغير ذلك اعتمادًا على الموسيقى الداعمة التي يتم تشغيلها في ذلك الوقت والأغنية التي يتم تشغيلها. لذلك ستشعر بتعبير موسيقي وهذا يعود إلى العمل الذي يساوي الفكرة الموسيقية. فهو يمنحك شعورًا بأنك تعزف الموسيقى أثناء لعب اللعبة.
تم تطبيق نفس التفكير على فنها، الذي يحول المواقع الجنوبية المألوفة إلى ملاعب واقعية سحرية. أثناء العرض التوضيحي، تمر Hazel عبر كنيسة قديمة متهالكة تبدو وكأنها شيء قد تراه في أعماق قلب لويزيانا. المستوى عبارة عن فوضى من الألواح الخشبية وواجهات المتاجر التي ألقيها الإعصار حول المستنقع. تجلس الغربان على أعمدة السياج وتصطف النباتات الكثيفة على الطرق. على الرغم من أنها تبدو تمامًا مثل نماذج الطين، إلا أنها تبدو وكأنها أماكن حقيقية.
لقد استلهمنا بالتأكيد غييرمو ديل تورو ومخلوقاته.
تأتي هذه النظرة من بحث عميق، تضمن رحلتين إلى الجنوب لمدة أسبوع (في إحداهما، كان كريس فوكس على اتصال وثيق مع الدب). كانت هناك العديد من نقاط الاتصال الثقافية التي استمد منها الإكراه أيضًا لالتقاط الشعور الصحيح. خلال المقابلات التي أجريتها، سمعت ويليام فولكنر و وحوش البرية الجنوبية تم التحقق من الاسم، وتم تسمية الفصل الذي رأيته على اسم قصة فلانيري أوكونور القصيرة كل ما يرتفع يجب أن يتقارب.
ومع ذلك، فإن أهم مراجع التصميم جاءت من الحكايات الشعبية الحقيقية. تم بناء مواجهات الوحوش Hazel حول العديد من الكريبتيدات والأساطير الأخرى في المنطقة. الجزء الصعب في ذلك؟ لا يوجد الكثير من الرسوم التوضيحية الثابتة لتلك المخلوقات. هذا هو أحد الأماكن التي كان على لعبة Compulsion أن تتمتع فيها بالحرية الإبداعية لتحويل المخلوقات غير المرئية إلى أعداء.
تقول المديرة الفنية ويتني كلاتيون لـ Digital Trends: “في وقت مبكر، كان الأمر يتعلق بمعرفة ما هي لهجتهم”. “هناك تلك الأناقة المظلمة والمخيفة التي تبدو وكأنها أجواء شعبية تتخلل العالم كله. أردنا أن يأتي ذلك من خلال تصاميمهم. لقد استلهمنا بالتأكيد غييرمو ديل تورو ومخلوقاته. إنها ملتوية، ولا يمكن التنبؤ بها، لكنها أنيقة. وكان من أوائل المراجع.”
القتال والنسيج
بالنسبة للعبتها، جنوب منتصف الليل لا يفتح آفاقًا جديدة – وهذا حسب التصميم. كان تركيز الفريق منصبًا على إنشاء عنوان سلس للمغامرة والحركة تتدفق آلياته من قصته. كان الإعداد هو العنصر الأول الذي استقر عليه الفريق أثناء التطوير وكانت قرارات التصميم مستنيرة بهذا الاختيار. بمجرد أن عرف الفريق أنه سيتعامل مع مجموعة متنوعة من المناطق، بدءًا من المستنقعات المسطحة وحتى شوارع المدينة العمودية، قرر أنه يجب عليه إنشاء لعبة مغامرات مليئة بالانتقالات من شأنها أن تستعرض تلك المساحات.
الخطاف الرئيسي هو قوى Hazel السحرية. إنها حائكة تستخدم الخيوط البيضاء للتلاعب بالعالم والتحرك. خارج المعركة، يمكنها الكشف عن الأشياء الموجودة في البيئة، والتصارع، والانزلاق، كل ذلك بنفس مجموعة المهارات السحرية. يتم عرض قوتها في القليل من الاستكشاف الجانبي عندما تصادف أحجية قصيرة تمنحها Floof، وهو مورد يُستخدم لترقية صلاحياتها عبر قائمة مهارات مباشرة.
سحر Hazel مفيد أيضًا في المعركة. بالإضافة إلى إجراء ضربات مائلة قياسية بخطافاتها، يمكنها استخدام خيوطها لتقييد عدو مؤقتًا، وتنفيذ عملية Unravel النهائية للشفاء، والمزيد. كل هذا الإجراء يبدو سلسًا أيضًا جنوب منتصف الليل يستهدف 60 إطارًا في الثانية (على الرغم من أنك قد لا تعتقد ذلك في البداية نظرًا لأنه يكرر نمط إيقاف الحركة “الرسوم المتحركة على الثنائي”).
كل ذلك يعطيني ذكريات الماضي قينا: جسر الأرواح، وهي لعبة مغامرات وحركة ضيقة بالمثل والتي تم صقلها في اللعبة قبل كل شيء. تبدو بنية المنطقة الأحيائية العامة متشابهة، ومكتملة ببعض الاستكشافات الاختيارية والمنصات والمقتنيات. لكن المقارنة الأكثر مباشرة تأتي من الطريقة التي تعالج بها هيزل العالم وهي تتحرك من خلاله. بعد إنهاء القتال، تستخدم سحرها لإعادة المناظر الطبيعية المسمومة إلى المناظر الطبيعية الأمريكية النابضة بالحياة، تمامًا كما تفعل كينا في مغامرتها.
هذه الفكرة، مثل العديد من الأفكار الأخرى، لها دوافع موضوعية. هذه هي لعبة حول الشفاء. في حين أن بعض المخلوقات عبارة عن أرواح شريرة يجب محاربتها، فإن البعض الآخر هم بشر تطاردهم الصدمة لدرجة أنهم تحولوا إلى وحوش. تدور قصة Hazel حول اكتشاف سبب تحولهم واستخدام التعاطف لاستعادتهم.
تجربة ذات صلة
طوال زيارتي للأستوديو، أكد كل من تحدثت إليهم مدى أهمية ذلك جنوب منتصف الليلموضوعات هي على كل مستوى من مستويات المشروع. حتى شيء صغير مثل احتفاظ الشخصيات بالعيوب المصنوعة يدويًا لنماذج إيقاف الحركة الحقيقية يكون مقصودًا؛ جزء من الحكاية يدور حول كيف أن العيوب جزء مما يميزنا. هناك صدق في المشروع يمكنني أن أشعر به بالفعل في لمحة قصيرة منه.
إن محادثتي مع الجانب التمثيلي للمشروع هي التي تسلط الضوء حقًا على ما يجعل هذا النهج مميزًا. عندما سئل عما جذبه إلى المشروع، أشار مخرج الأداء والصوت أحمد بيست إلى مدى أهمية شعوره بأن لعبة فيديو تركز على امرأة سوداء في الطريق. جنوب منتصف الليل يفعل. ممثلتا هازل، أدريان راي والممثلة المثيرة نونا باركر جونسون، كان لهما علاقات شخصية مماثلة بالشخصية. عندما تذكر جونسون خلفيتها الموسيقية، يتشارك العازفون الثلاثة ضحكة متبادلة حول ذكرياتهم الجارية. هناك تجربة حقيقية يتصلون بها جميعًا.
ليس كل الأبطال يرتدون العباءات؛ يرتدون الضفائر.
جنوب منتصف الليل يهدف إلى جعل تلك القصة ذات صلة باللاعب. عندما يأتي موضوع التمثيل، يشرح جونسون سبب أهمية الألعاب التي تركز على الأبطال مثل Hazel. لا يتعلق الأمر بسرد قصة للنساء السود فقط؛ يجب أن يكون أي شخص قادرًا على التعرف على ما تمر به.
يقول جونسون: “إننا غارقون باستمرار في ما يعتبره الوضع الراهن تجربة إنسانية عالمية”. “المهم في وجود شخصيات مثل Hazel – وشخصيات نسائية سوداء أخرى، وشخصيات سوداء غريبة، وشخصيات POC أخرى – أن تكون أنت من ترشدهم عبر عالم يُظهر لك أن هذا الوجود هو أيضًا ما يمكنني الارتباط به. بالنسبة لي، الأمر يتعلق برؤية هذا الشخص والتواصل معه وعدم الاعتقاد بأنه لا يمكنك التماثل معه لأنه أسود، أو امرأة، أو من الجنوب.
هناك لحظة في الفيلم الوثائقي تبرز أكثر أثناء العرض. يشير أحد أعضاء الفريق إلى أن ما يثير الإعجاب في هيزل كبطلة هو أن فتاة سوداء صغيرة قد تكون قادرة على تنكرها واستخدام شعرها الطبيعي للقيام بذلك. بالنسبة لأدريان راي، فإن مثل هذه التفاصيل هي ما يجعل المشروع حيويًا للغاية.
يقول راي: “آمل أن يتعلم اللاعبون أن الأشخاص السود يمكن أن يكونوا أبطال لعبة ما، أو أبطال فيلم”. “يمكن للسود أن يشغلوا مساحة، وهذا أمر رائع. قصصنا تستحق أن تُروى. آمل أن تتمكن الفتيات السود الصغيرات، بما في ذلك ابنتي، من ارتداء الأزياء التنكرية والنظر في هذه اللعبة ورؤية أن هناك سحرًا بداخلهن. وأنهم قادرون على تحقيق أكثر مما يمكنهم فهمه، وأنهم جميلون تمامًا كما هم. وآمل أن يرى الجميع مدى ارتباط اللعبة بغض النظر عما إذا كنت امرأة أو إذا كنت أسودًا. هناك مواضيع يمكن أن تمس الجميع. هذا الشفاء الذاتي مهم. إن التعاطف والاهتمام بجيرانك أمر مهم. إن هذا النمو والانفتاح مهمان في المرونة.
“تبدأ اللعبة بإعصار رهيب. نحن في الخارج، نرى الأعاصير تضرب هناك ونقول: “أوه، هذا فظيع”. لكن عندما تلعبها وتستثمر في شخصية مستثمرة في هذا العالم، فإن ذلك يتيح لك مستوى مختلفًا من الفهم والتعاطف. عندما يكون لديك التعاطف والتفاهم، هذا هو المكان الذي يزدهر فيه الحب، وهنا تأتي الوحدة بدلاً من الانقسام.
إن مثل هذه الإجابات هي التي تسلط الضوء على السبب الذي يجعل دافع Compulsion للأصالة، إلى جانب اللعب السلس والتوجيه الفني الجذاب، يجعل جنوب منتصف الليل تبرز في بحر من ألعاب المغامرات والحركة القادمة. إن الجهود الإبداعية التي بذلها الاستوديو لالتقاط تجربة جنوبية حقًا تصنع قصة تبدو مصممة خصيصًا لعصر مظلم ومثير للانقسام في التاريخ الأمريكي. يمكن أن تساعد القصص المتنوعة في بناء عالم أكثر لطفًا وتعاطفًا مع الجميع.
يقول أحمد بيست: “ابني يلعب دور سبايدر مان طوال الوقت، وهو يلعب دور مايلز موراليس”. “والشيء الذي أحبه في مايلز موراليس هو أنه الرجل العنكبوت الذي يشبه ابني. لكن بالنسبة لابني، فهو مجرد سبايدر مان. عندما يكون لديك شخصيات غنية في الألعاب الجميلة مثل جنوب منتصف الليل، تدرك أنه ليس كل الأبطال يرتدون العباءات؛ يرتدون الضفائر.
“فترة!“يضيف راي، وهو يتخلل الفكرة تمامًا.