حتى الجيل الحالي من وحدات التحكم في ألعاب الفيديو ، تم تعريف كل نظام في المقام الأول من خلال ألعابه الحصرية. قد نسميها “حروب وحدة التحكم” ، لكن المعارك كانت دائمًا Mario vs. Sonic و Master Chief vs. Nathan Drake بدلاً من Nintendo vs. Sega أو PlayStation vs. Xbox. كانت الألعاب هي التي دفعت الناس إلى شراء صندوق واحد على الآخر ، وتلك التي دفعت دائمًا إسفين في مجتمع الألعاب. قليل من الناس تمكنوا من الوصول إلى كل وحدة تحكم ، لذلك شعرنا بالحاجة إلى تبرير اختياراتنا من خلال تعبئة “لدينا” الحصرية والتقليل من شغل المنافسة. لفترة طويلة ، ساعدت تلك القبلية في بناء قاعدة المعجبين المخلصين لتشغيل شركة ناجحة.
الحصرية لا معنى لها أقل وأقل في عصرنا الحديث. لقد كانوا دائمًا معاديين للمستهلكين إلى حد ما ، لكن الآن يتصدر كل من مطوري الطرف الأول والثالث حقيقة أن نموذج الأعمال القديم يحتاج إلى الموت من أجل البقاء على قيد الحياة. نشهد حاليًا وفاة الحصرية التقليدية وهذا ليس تغييرًا يجب أن تخشىه.
تمزق الحديقة المسورة
لطالما كانت الألعاب الحصرية ممارسة تجارية للتلاعب والفريسية للاعبين. أولئك الذين يمكنهم فقط شراء وحدة تحكم واحدة كل جيل سوف يفوتون مكتبة كاملة من الألعاب بسبب هذا الاختيار. هذا ، أو سيضطرون إلى شراء قطعة مكلفة من الأجهزة لتغطية جميع قواعدها. أعطى هذا النهج كل وحدة تحكم هوية مميزة من منافسيها ولكن على حساب FOMO وبيئة معادية بين قواعد المعجبين. أعتقد أن الجميع يدركون أن الحصرية لم تكن أبدًا مفيدة للمستهلكين على مستوى أساسي على الرغم من شرائح الجمهور التي شعرت بالحاجة إلى الحملة الصليبية ضد بعضها البعض نيابة عن شركة رئيسية لا تهتم إلا بالدولار.
لحسن الحظ ، كانت هذه الحروب تتراجع حيث دخلنا فترة انتقالية بعيدًا عن الحصري.
كان Xbox أول من كسر النموذج التقليدي بطريقة رئيسية بعد فقدان كل الزخم مع جيل Xbox One ولم يجد أبدًا طريقة للتعافي. لقد احتضنت جهاز الكمبيوتر كامتداد لعلامة Xbox الخاصة بها مع اشتراك مخصص في لعبة الكمبيوتر الشخصي بالإضافة إلى بيع ألعابها على Steam. من خلال مبادراتها السحابية والجوال ، فقد ابتعدت عن هويتها كمزود للأجهزة بالكامل مع حملة تسويقية “This a Xbox”. في الأشهر الأخيرة ، كسرت أكبر حاجز بقي وبدأت في التدفق الحصري السابق على PlayStation 5 و Nintendo Switch مع المزيد في الطريق. استنادًا إلى مدى بيع هذه العناوين على المنصات المتنافسة والألعاب البارزة التي تم الإعلان عنها لجعل القفزة ، من الآمن القول إن هذا الاتجاه يعانق Xbox تمامًا.
كانت PlayStation أكثر عنادًا من Xbox ، لكنها تعترف ببطء حتى الآن بقيمة وضع أكبر بروتوكول الإنترنت على جهاز الكمبيوتر. حتى أنه غازل مع نينتندو من خلال الإصدار LEGO Horizon Adventure على المفتاح وسيكون من الحكمة الاستفادة من هذا الجمهور مع التبديل 2. سيكون Nintendo بالتأكيد آخر تعليق ، ولكن لا تقل أبدًا أبدًا.
لا يتم الانتقال بعيدًا عن الحصريين من الخير في قلوب حامل المنصة. إنه تغيير ضروري في تكتيكات العمل التي يحدث ذلك فقط لتتماشى مع اهتمامات اللاعب الفضلى. سوق الألعاب لا ينمو بالتناسب مع تكلفة دورات التطوير الحديثة. ما لم يتغير شيء ما ، فإننا نقترب من نقطة لا يكون فيها الجمهور على منصة واحدة كبيرة بما يكفي حتى تنجح لعبة هائلة. بالنظر إلى حجم الألعاب التي تم إصدارها كل عام والمعركة من أجل جني انتباه اللاعب ، فقد تم القول أن هذا الوقت قد حان بالفعل. من خلال تحطيم حواجز الأجهزة ، يتمتع المطورون بأفضل فرصة ممكنة للعثور على جمهور لعبتهم. إنه ليس علاجًا لمشاكل الصناعة ، لكنه على الأقل خطوة في الاتجاه الصحيح.
الحصرية لن تموت بين عشية وضحاها. لا تزال العديد من ألعاب Xbox و PlayStation حصرية لعدة أشهر أو أكثر ، ولكن هذا يبدو وكأنه آخر بقايا هذا النموذج القديم بدلاً من الاختيار المتعمد. نحن نرى أيضًا شركات رئيسية تدين صفقات التفرد ، مثل Square Enix ، بعد اكتشاف هذا النموذج لم يعد يدفع بنفس الطريقة التي اعتاد عليها.
الألعاب ، في جوهرها ، تهدف إلى فرحة الناس وإلهامهم وربطهم. كانت الحصرية هي الجانب التجاري في الصناعة التي تتعدى على هذا المبدأ الأساسي. لقد كانت موت الحصريين وقتًا طويلاً ، ولكن الآن بعد أن كنا على أعتاب جميع الألعاب المتوفرة في أكبر عدد ممكن من الأماكن ، يمكننا العودة إلى التركيز على سبب لعب الألعاب بدلاً من حيث نلعبها.