أصبح الاختيار بين الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم أكثر صعوبة بعض الشيء لأن الميزة التي كانت محجوزة مسبقًا لأجهزة الكمبيوتر الشخصية أصبحت الآن متاحة على Xbox Series S/X وPlayStation 5. ما هي الميزة المعنية؟ إنشاء الإطارات بفضل تقنية FidelityFX Supersolution (FSR) 3 من AMD. قامت التقنية بعمل رائع في الاختبارات الأولى على Xbox Series X، مما أدى إلى تحسين الأداء بنسبة تصل إلى 72% الخالدون من أفيوم. في حين أن هذه خطوة كبيرة بالنسبة لـ AMD، ولألعاب وحدة التحكم ككل، إلا أن هناك بعض الجوانب السلبية التي تؤكد كيف أن هذه التقنية لا تزال في أيامها الأولى على وحدات التحكم.
عند الإعلان عن دعم FSR 3 الآن على جميع الأنظمة الأساسية اعتبارًا من أحدث تصحيح الخالدون من أفيوم، قامت شركة Digital Foundry بإخراج اللعبة في جولة على جهاز Xbox Series X، لمشاركة تجربتها. شهدت اللعبة، التي تميل عادةً إلى العمل بمعدل 30 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية على Xbox، زيادة كبيرة في معدلات الإطارات، حيث ارتفعت من متوسط 46 إطارًا في الثانية إلى 80 إطارًا في الثانية – بزيادة قدرها 72%.
كما أوضح مختبرو Digital Foundry، استغرق هذا الأمر الخالدون من أفيوم من لعبة غير متناسقة إلى حد ما بمعدل 40 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية إلى شيء يعمل بمعدل تحديث أعلى ومستقر. أشار John Linneman من Digital Foundry إلى أن العنوان يبدو تقريبًا وكأنه لعبة بمعدل 120 إطارًا في الثانية، وهو إنجاز كبير لعنوان Unreal Engine 5 على Xbox.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
في الخالدون من أفيوم, يمكن للاعبين اختيار تشغيل أو إيقاف إنشاء الإطارات، وتتوفر أيضًا معدلات التحديث المتغيرة (VRR). لسوء الحظ، فإن التجربة، على الرغم من كونها أكثر سلاسة بشكل عام، إلا أنها لم تكن خالية من بعض المؤثرات البصرية ومشكلات التجميد. يصف الفيديو اللحظات التي ينخفض فيها معدل الإطارات في الثانية فجأة إلى 0، وتنقطع الكاميرا أثناء التصوير السينمائي (والتي، من الغريب، أنها لا تؤثر على جهاز PS5)، ويتلعثم الإطار.
ربما تكمن المشاكل الأكثر إزعاجًا في شاشة عرض المعلومات (HUD) الخاصة باللعبة. لا يتم استيفاء العناصر ثنائية الأبعاد المختلفة ولا تتأثر بإنشاء الإطارات، مما يعني أنه يوجد في بعض الأحيان معدل إطارات أقل بكثير في أجزاء معينة من الشاشة. يبدو الأمر وكأن جزءًا من اللعبة يتأخر بينما يعمل الباقي بسلاسة.
كانت تقنيات الارتقاء وتوليد الإطارات، مثل Deep Learning Super Sampling (DLSS) من Nvidia وFSR من AMD، رائجة للغاية في عالم ألعاب الكمبيوتر الشخصي على مدار السنوات القليلة الماضية – ولا عجب. تحصل DLSS 3 على أفضل تمثيل، بفضل قدرتها على تحويل وحدة معالجة الرسومات متوسطة المدى إلى منافس لواحدة من أفضل بطاقات الرسومات، فضلاً عن توفرها المتزايد في الألعاب. وفي الوقت نفسه، كان اعتماد FSR 3 بطيئًا جدًا، مع 26 عنوانًا مدعومًا فقط في الوقت الحالي، ولهذا السبب يعد أمرًا واعدًا لشركة AMD أن تفتح آفاقًا جديدة من خلال جلب إنشاء الإطارات إلى وحدات التحكم. هذا هو أحد المجالات التي لا يمكن لـ Nvidia أن تأمل في المنافسة فيها، حيث أن DLSS 3 متاح فقط على وحدات معالجة الرسومات من سلسلة RTX 40، بينما يتم دعم FSR 3 بواسطة وحدات معالجة الرسومات من جميع البائعين. يحدث أن يعمل كل من Xbox و PlayStation على أجهزة AMD.
على الرغم من أنها غير مثالية، إلا أنها خطوة كبيرة بالنسبة لألعاب وحدة التحكم. من السابق لأوانه معرفة المدة التي سيستغرقها عنوان وحدة تحكم آخر ليشمل FSR 3. قد يستغرق الأمر بعض الوقت، ولا يزال وقتًا أطول حتى يصبح منتشرًا على نطاق واسع. ومع ذلك، يوضح لنا هذا الدليل على المفهوم أنه بعد بضع سنوات من الآن، قد لا يكون إنشاء الإطارات عاملاً كبيرًا في اختيار شراء جهاز كمبيوتر بدلاً من وحدة التحكم.