أصدرت Intel أخيرًا مجموعة XESS 2.0 لتطوير البرمجيات (SDK) للمساعدة في تطوير اللعبة من خلال التقدم في التقنيات ، وتوليد الإطارات ، وتقليل الكمون. يمكن الآن الوصول إلى SDK عبر مستودع GitHub من Intel ، مما يوفر للمطورين أدوات مصممة مسبقًا لدمج XESS في مشاريعهم.
وسعت Intel جناحها من Technologies في العام الماضي عندما كشفت النقاب عن وحدات معالجة الرسومات الخاصة بقطاع الميزانية ، و ARC B580 و B570. يقدم XESS 2.0 SDK ثلاثة مكونات رئيسية: XESS-SR لدقة Super Super و XESS-FG لتوليد الإطارات ، و XELL للتحسينات المنخفضة للانتشار. تضع هذه التطورات XESS 2.0 كمنافس لـ DLSS في NVIDIA (أخذ العينات الفائقة التعليمية العميقة) و FSR من AMD (الدقة الفائقة FIDELITYFX) ، مما يوفر تحسينات مماثلة تعمل بنوعية الصورة والأداء. قامت Intel أيضًا بتحديث أداة Xess Inspector Tool لدعم Vulkan و DirectX 11 ، مما يسهل على المطورين تحسين أداء اللعبة عبر واجهات برمجة التطبيقات المتعددة.
للمساعدة في التكامل ، قامت Intel بتطوير مكونات إضافية لمحركات الألعاب المستخدمة على نطاق واسع ، بما في ذلك Unreal Engine و Unity. ومع ذلك ، على الرغم من هذه الجهود لجعل SDK أكثر سهولة ، فإن قرار Intel بالحفاظ على مصلحة Xess 2.0 مغلقة يحد من مرونتها مقارنة بـ AMD Open Source FSR.
كما رصدت من قبل أجهزة توم ، تحظر اتفاقية الترخيص الهندسة العكسية ، أو إلغاء التجميع ، أو التفكيك ، مما يمنع المطورين من تعديل أو تمديد قدراته بما يوفره Intel. يعني هذا النهج أنه يجب على المطورين العمل مع الثنائيات المسبقة مسبقًا ، والتي قد تؤثر على اعتماد أوسع ، وخاصة بين الاستوديوهات التي تسعى إلى تحكم أكبر في خطوط الأنابيب الخاصة بهم.
بالإضافة إلى ذلك ، تظل XESS 2.0 تقنية لنظام التشغيل Windows-First ، مما يقيد توفره الفوري على منصات أخرى. على الرغم من أن Intel لم تستبعد دعمًا عبر المنصات في المستقبل ، إلا أن تصميمها الحالي يعطي الأولوية لبيئات الألعاب القائمة على Windows. لم تشهد التكنولوجيا بعد اعتمادًا على نطاق واسع ، مع وجود عدد قليل من العناوين التي تدعم حاليًا XESS 2.0. اعترفت Intel بهذا القيد وتعمل بنشاط مع مطوري الألعاب لتوسيع وجود XESS في الإصدارات القادمة.