جدول المحتويات
فرحة معرف التكنولوجيا
سؤال GPU 8GB
تتبع المسار غير مطلوب
مصممة لنفيديا
إنديانا جونز والدائرة الكبرى ليس لديه أي عمل يبدو جيدًا كما هو الحال. اللعبة متطلبة، وهناك بعض المشكلات البسيطة، لكن عمل MachineGames ومحرك id Tech 7 يرسم الخطوط التي أصبحت واضحة جدًا في إصدارات أجهزة الكمبيوتر الشخصية الحديثة. بالنسبة للجزء الاكبر، إنديانا جونز والدائرة الكبرى هي تجربة سلسة. لأول مرة منذ وقت طويل، إنها لعبة تشعر بأنها معيقة بسبب أجهزة اليوم أكثر من التحسين.
إنها تجربة رائعة، ويمكنك المشاركة فيها حتى لو لم يكن لديك أفضل بطاقة رسومات في جهاز الكمبيوتر الخاص بك المخصص للألعاب — مع وجود بعض التنازلات الأساسية. هناك بعض المشاكل التي أود أن تتم معالجتها في التحديثات المستقبلية، وبعضها قيد التنفيذ بالفعل.
لكن بالنسبة لما هو متاح في اليوم الأول، إنديانا جونز والدائرة الكبرى هو أفضل إصدار للكمبيوتر الشخصي من وجهة نظر فنية رأيته منذ بعض الوقت.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
فرحة معرف التكنولوجيا
إنديانا جونز والدائرة الكبرى لا يستخدم Unreal Engine، وربما يكون هذا هو أفضل قرار اتخذته شركة MachineGames. على الرغم من أنه من الممكن الحصول على تجربة سلسة مع Unreal Engine، مثل ما رأيته العام الماضي أكاذيب P, يشتهر المحرك بالأداء الرديء والتأتأة المستمرة، وهو شيء رأيته معروضًا بالكامل هذا العام مع ألعاب مثل سايلنت هيل 2 و الأسطورة السوداء: ووكونغ.
الفخ غير الحقيقي غير موجود هنا. تواصل MachineGames العمل الذي قامت به مع إصدارات Wolfenstein باستخدام نسخة معدلة من id Tech 7، تحمل العلامة التجارية Motor، وهو نفس المحرك الذي يقف وراء اللعبة الناعمة الزبدانية الموت الأبدي. والتجربة هنا سلسة أيضًا، باستثناء بعض المشكلات البسيطة. بالنسبة للنقاط البارزة، ليس هناك أي تأتأة. ستشاهد أحيانًا ارتفاعًا قصيرًا في وقت الإطار عندما يتم الحفظ التلقائي للعبة، ولكن التغيير بسيط جدًا بحيث يصعب ملاحظته إلا إذا كنت تراقب وقت الإطار على وجه التحديد.
هناك عدة أسباب لذلك. أولاً، والأهم من ذلك، أن id Tech 7 لا يحتوي على موضوع رئيسي. تحتوي المحركات مثل Unreal على خيط رئيسي وخيط عرض، ويتعامل الأخير مع غالبية منطق اللعبة. يعمل ID Tech 7 بشكل مختلف. بدلاً من واحد أو اثنين من الخيوط الأساسية على وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك، يقوم المحرك بإرسال المهام التي لا تعتمد على الخيوط، مما يسمح للمحرك بالتوسع إلى المزيد من النوى. يؤدي هذا إلى التغلب على مشكلات تلعثم العبور الرئيسية، حيث لا يتم تحميل خيط واحد فجأة بالعمل عند مرور منطقة التحميل، مما يؤدي عادةً إلى انسداد الخيط الرئيسي ويسبب تلعثمًا.
بالإضافة إلى ذلك، يستخدم id Tech 7 Vulkan حصريًا على جهاز الكمبيوتر. لقد اختبرت سابقًا مدى مقارنة Vulkan بـ DirectX 12، وفي العديد من الألعاب، يكون Vulkan أسرع ببساطة. هذه ليست حقيقة عالمية – بوابة بلدور 3 شهد أداءً أفضل قليلاً مع DirectX 12 – لكن Vulkan يقدم أداءً أفضل بشكل عام. على الرغم من أن DirectX 12 قوي، إلا أنه أيضًا عبارة عن واجهة برمجة التطبيقات (API) ذات المستوى المنخفض للغاية – حيث يتمتع بإمكانية الوصول عن قرب إلى الأجهزة. يمكن أن يؤدي ذلك إلى إهدار الكثير من استدعاءات واجهة برمجة التطبيقات (API)، مما يؤدي إلى إبطاء عملية العرض.
ومع ذلك، هناك مشكلة بسيطة يجب أن تكون على دراية بها. تكمن المشكلة الرئيسية في المشاهد السينمائية، حيث يتم قفل اللعبة على 60 إطارًا في الثانية. هذه ليست مشكلة بمفردها، ولكن خلال معظم المشاهد السينمائية، تكون وحدة المعالجة المركزية (CPU) معطلة تمامًا وغالبًا ما تبدو الرسوم المتحركة وكأنها تعمل بمعدل أقل من 60 إطارًا في الثانية. يتم عرض معظم المشاهد السينمائية داخل المحرك وتنتقل بسلاسة داخل وخارج اللعب، وقد تؤدي الرسوم المتحركة المتعثرة إلى تشتيت الانتباه. لم يكن ذلك كافيًا لإفساد التجربة – ولا حتى إغلاقها – ولكنني آمل أن تتم معالجة المشكلة في تصحيح مستقبلي.
ومع ذلك، فهذه مشكلة ثانوية في المخطط الكبير للأشياء. مع وجود id Tech 7 على رأس القيادة، والعمل الدؤوب الذي قامت به MachineGames، إنديانا جونز والدائرة الكبرى يعمل مثل الحلم مع الأجهزة المناسبة. حتى أن هناك تراكبًا شاملاً للأداء مدمجًا في اللعبة، على غرار الموت الأبدي, الذي أحب رؤيته.
سؤال GPU 8GB
لن أقوم بتجديد الأرض هنا. اللحظة إنديانا جونز والدائرة الكبرى عند إطلاقها، أصبح من الواضح أن اللعبة تعاني بشدة من بطاقات الرسومات سعة 8 جيجابايت. ويظل هذا صحيحا. إنديانا جونز والدائرة الكبرى يعد دليلًا حيًا على أن المخاوف المتعلقة بحوالي 8 جيجابايت من VRAM على بطاقات الرسومات مثل RTX 4060 Ti كانت صحيحة. ومع ذلك، فهذه ليست لعبة مقاس واحد يناسب الجميع. تختلف خطورة المشكلات المتعلقة ببطاقات الرسومات سعة 8 جيجابايت بشكل كبير.
هناك بعض الملاحظات الهامة هنا. أولاً، سيتغير أدائك باستخدام بطاقة رسومات سعة 8 جيجابايت اعتمادًا على المستوى الذي أنت فيه. قد لا تواجه مشكلات في المستويات الأصغر، مثل القسم الافتتاحي في Marshall College، لكن أقسام اللعب الأكبر يمكن أن تضغط على VRAM بشكل أكبر. في التصحيح الأول للعبة، تقول MachineGames إنها “قامت بتحسين الأداء على مستويات اللعبة الأكبر في حالة استخدام بطاقة فيديو VRAM بسعة 8 جيجابايت.” لم يحل المشكلة، لكن التصحيح يظهر على الأقل أن المطور على علم بالمشكلة.
وفيما يتعلق بتشغيل اللعبة على بطاقة رسومات بسعة 8 جيجابايت، فلا داعي للتخلي عن الأمل. يمكنك الضغط على إعدادات مثل الأنسجة والظلال للأسفل بشكل ملحوظ لتحرير المخزن المؤقت للإطار دون خسارة بصرية كبيرة. أولا، القوام. لا يوجد إعداد لجودة الملمس إنديانا جونز والدائرة الكبرى. بدلا من ذلك، يمكنك الحصول على حجم تجمع الملمس. هذه هي ذاكرة التخزين المؤقت، المخزنة في ذاكرة وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك، والتي تعمل مثل إعداد مستوى التفاصيل للأنسجة. في الأحجام الأعلى، ستشاهد مواد ذات جودة أعلى بعيدًا عن الكاميرا. وإذا لم تكن تواجه قيود VRAM، فإن فرق الجودة غير موجود بشكل أساسي.
يمكنك أن ترى ذلك في الصورة أعلاه. لا يوجد فرق في جودة النسيج بين الأنسجة العليا والمنخفضة هنا، حتى بعد إعادة تشغيل اللعبة بشكل مناسب لتطبيق التغييرات. ضع في اعتبارك أن هناك ستة مستويات إجمالية للأنسجة – منخفض، ومتوسط، ومرتفع، وفائق، وفائق للغاية، وأعلى – وحقيقة أنه لا يوجد فرق بين الإعداد الأعلى والأدنى أمر واضح للغاية. يمكنك دفع الأنسجة إلى الأسفل بشكل جدي إذا كنت تستخدم بطاقة رسوميات سعة 8 جيجابايت ولا تزال تستمتع بالعالم المفصل للغاية الذي أنشأته MachineGames.
ومع ذلك، فهي ليست مجانية. يؤدي الضغط على الإعدادات مثل القوام والظلال إلى ظهور بعض النوافذ المنبثقة الشديدة. يحتوي Id Tech 7 على نظام تصفية متطور إلى حد ما يعمل على إلغاء تحميل أقسام اللعبة غير المرئية بسلاسة، ويعمل على مراحل. لا يتم إعدام المشاهد دفعة واحدة. يمكنك رؤية ذلك عمليًا في الفيديو أدناه، حيث يخفت الضوء فوق الدراجة النارية ويختفي في النهاية في المرآب. في هذا الفيديو نفسه، يمكنك أيضًا مشاهدة النافذة المنبثقة التي أتحدث عنها.
تحاول اللعبة تسهيل الانتقال إلى مواد وظلال وتأثيرات إضاءة عالية الجودة، ولكن في إعدادات الجودة المنخفضة، تصبح هذه التحولات أكثر وضوحًا. عند المشي داخل الكنيسة، يمكنك رؤية الظل من النافذة وهو يمر عبر مجموعة من إعدادات الجودة قبل أن يستقر على وجهته النهائية. يتم عرض الظل بجودته الكاملة عندما يكون أقرب إلى الكاميرا، ولكن لا يزال بإمكانك رؤية النافذة المنبثقة تحدث.
إذا كنت تستخدم بطاقة رسوميات بسعة 8 جيجابايت، فلا يزال بإمكانك اللعب إنديانا جونز والدائرة الكبرى. ابدأ بالأنسجة، ثم اضغط على الإعداد لأسفل وقم بالتشغيل قليلاً لترى أدائك. إذا كانت ذاكرة VRAM لديك محدودة، فمن المفترض أن ترى تحسنًا مفاجئًا وقويًا في الأداء عند الإعداد المناسب لوحدة معالجة الرسومات لديك. يمكن أن تنخفض الظلال أيضًا، على الرغم من أنني لا أوصي بدفعها إلى مستوى منخفض. يمكن أن يؤدي ذلك إلى الإضرار بشدة بجودة الصورة بالنسبة للظلال الديناميكية، خاصة في المناطق المشجرة من اللعبة.
تتبع المسار غير مطلوب
يعد تتبع الأشعة أمرًا مثيرًا للاهتمام إنديانا جونز والدائرة الكبرى. نظرًا لأن متطلبات النظام قد علمتني، فإن اللعبة تتطلب وحدة معالجة رسومات (GPU) مزودة بجهاز مخصص لتتبع الأشعة. هذا يعني أنك ستحتاج على الأقل إلى وحدة معالجة رسومات RTX 20-series من Nvidia أو وحدة معالجة رسومات RX 6000-series من AMD. هذا بسبب إنديانا جونز والدائرة الكبرى يستخدم الإضاءة العالمية التي تتبع الأشعة (RTGI) عبر اللعبة مع عدم وجود خيار لإيقاف تشغيلها. وهذا ليس بالأمر السيئ في هذه الحالة بالنظر إلى الأداء القوي للعبة، فـ RTGI يساعدها فقط في أن تبدو جميلة.
تتبع المسار هو وحش مختلف. في الإعدادات، يمكنك الحصول على خيارات إضافية لتتبع الأشعة. هناك ظلال شمس تتبع الأشعة، وانعكاسات، وإضاءة غير مباشرة، وتشغيل كل هذه العناصر الثلاثة يجعلك تتبع المسار – أو كما تحب نفيديا أن تسميها، تتبع كامل للأشعة. تبدو اللعبة رائعة مع تتبع المسار، ولكن على عكس ذلك آلان ويك 2 أو سايبربانك 2077, إنها ليست تجربة تحويلية تمامًا. اعتمادًا على المشهد، من الصعب تحديد ما يفعله تتبع المسار على الإطلاق.
والفيديو أعلاه هو مثال على ذلك. قبل أن أشير إلى الاختلافات، حاول معرفة ما إذا كان بإمكانك اكتشافها بنفسك. ليس هناك الكثير. ما أستطيع رؤيته هو أن الشعلة الأقرب إلى الكاميرا لديها ظل أكثر دقة على الحائط مع تشغيل تتبع المسار – ويكون أكثر قتامة على الحائط، بينما بدون تتبع المسار، يظل الظل عند نصوع واحد.
لكن الأمر يعتمد حقًا على المشهد. في نفس المستوى – بصراحة، بفارق بضع دقائق فقط من ناحية أسلوب اللعب – عثرت على المشهد الذي يمكنك رؤيته في الفيديو أعلاه. الإضاءة غير المباشرة هنا تقوم بالكثير من العمل. يمكنك الحصول على مقطع ضوئي أكثر عدوانية على الصندوق من الشمعة الموجودة في الجزء الخلفي من المشهد، بالإضافة إلى ظلال أعمق عبر الصورة بأكملها.
بعد ذلك، هناك بعض المشاهد التي يكون فيها تتبع المسار تحويليًا، خاصة عندما يمكن أن يُظهر الكثير من الانعكاسات وظلال الشمس. كما ترون في الجولة القصيرة حول كلية مارشال في بداية اللعبة، فإن تتبع المسار يلتقط الظلال الدقيقة الناتجة عن نسيج السجادة. يمكنك أيضًا رؤية الانعكاسات حتى في أصغر شظايا الزجاج، وكذلك على جميع حافظات العرض. في هذه الأنواع من المشاهد، حيث يمكنك رؤية جميع تأثيرات تتبع الشعاع في وقت واحد، يعمل تتبع المسار على تحسين التجربة.
من المهم تسليط الضوء على أنه يرتقي بتجربة تبدو رائعة بالفعل. يتطلب الاستخدام القسري لـ RTGI الكثير من العمل إنديانا جونز والدائرة الكبرى تبدو جميلة، لذلك إذا لم يكن لديك الأجهزة اللازمة لتتبع المسار بالكامل، فلن تفوت جوهر التجربة المرئية. تظهر التأثيرات الإضافية بالفعل في التفاصيل – شظايا الزجاج تلك، والظلال الأكثر دقة، وما إلى ذلك.
مصممة لنفيديا
إنديانا جونز والدائرة الكبرى هي لعبة ترعاها Nvidia، وقد أدى هذا التركيز إلى موقف مؤسف عند الإطلاق. تدعم اللعبة DLSS 3 الممتازة من Nvidia، لكنها لا تدعم AMD's FSR 3 أو XeSS من Intel. إذا كنت تريد ترقية عالية الجودة، فأنت بحاجة إلى وحدة معالجة الرسومات Nvidia، وإذا كنت تريد إنشاء إطار، فأنت بحاجة إلى وحدة معالجة الرسومات Nvidia RTX 40-series. الميزات رائعة هنا، لكنها باهظة، و إنديانا جونز والدائرة الكبرى سوف تستفيد جديا من FSR 3.
إذا لم تتمكن من استخدام DLSS في اللعبة، فسيتعين عليك الاعتماد على الترقية المضمنة من خلال TAA. يوجد خيار دقة ديناميكية في اللعبة إذا كنت لا تستخدم DLSS. المشكلة هي أن TAA الأصلي في اللعبة ليس مستقرًا جدًا، في حين أن DLSS مستقر للغاية. يمكنك أن ترى ذلك في الفيديو أعلاه. حتى بدون الترقية، يمكنك أن ترى كيف تكافح TAA لوضع التفاصيل الدقيقة في الأسلاك الشائكة بينما يقوم DLSS بتثبيت هذه التفاصيل في مكانها.
بالإضافة إلى عدم وجود خيارات بديلة للترقية، فإن توليد الإطار الوحيد المتاح هو من خلال DLSS 3، وهو أمر كبير إلى حد ما بالنظر إلى إنديانا جونز والدائرة الكبرى لديه تتبع المسار الكامل. انها لا تختلف عن ستارفيلد في العام الماضي، حيث أدى التفرد على FSR عند الإطلاق إلى الحد من جودة الصورة لمشغلات Nvidia. هنا، سيتعين على جميع اللاعبين غير التابعين لـ Nvidia القبول بـ TAA المتوسط وعدم إنشاء إطارات، على الرغم من توفر خيارات مثل FSR 3 وXeSS.
يقول المطور أنه سيضيف FSR من خلال تحديث مستقبلي، لكن في الوقت الحالي، ليس لدينا أي تفاصيل حول إصدار FSR الذي ستدعمه اللعبة، ولا متى سيصل. ليس هناك شك في ذلك إنديانا جونز والدائرة الكبرى يعد عرضًا رائعًا لـ DLSS 3، ولكن على المستوى العملي، تحتاج اللعبة بشدة إلى دعم FSR 3 لمساعدة المزيد من اللاعبين على رؤية العرض المرئي المعروض. لا يقتصر الأمر على وحدات معالجة الرسوميات AMD وIntel فحسب، إذ سيوفر FSR 3 إمكانية إنشاء الإطارات لوحدات معالجة الرسوميات من سلسلة RTX 20 و30 أيضًا.