سرقت Nvidia الأضواء في معرض CES 2025 بالإعلان عن RTX 5090، وعلى الرغم من الكثير من الحديث حول سعر البطاقة البالغ 2000 دولار، إلا أنها تبشر بالكثير من التكنولوجيا الجديدة. وأهمها DLSS 4، الذي يوفر توليدًا متعدد الإطارات لوحدات معالجة الرسومات من Nvidia، مما يوفر تعزيزًا للأداء 4X في أكثر من 75 لعبة على الفور عندما تصل وحدات معالجة الرسومات الجديدة من سلسلة RTX 50 من Nvidia إلى الشوارع.
لقد رأيت الكثير من سوء الفهم حول كيفية عمل DLSS 4 فعليًا. بين التعليقات المضللة من الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia وإعادة التصميم الجذري لكيفية عمل DLSS، فلا عجب أن تكون هناك معلومات خاطئة حول التكنولوجيا الجديدة، وما هي قادرة عليه، والأهم من ذلك، ما هي القيود التي لديها.
لذا، دعونا نضع الأمور في نصابها الصحيح، على الأقل بقدر ما أستطيع قبل أن تتوفر بطاقات الرسومات الجديدة من Nvidia ونختبر جميعًا ما يقدمه DLSS 4 بشكل مباشر.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
لا، لا “يتنبأ بالمستقبل”
إحدى المشكلات الرئيسية حول الفهم الصحيح لكيفية عمل DLSS 4 تأتي من تعليق أدلى به الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang خلال جلسة أسئلة وأجوبة. سأل Jarred Walton في Tom's Hardware هوانغ عن كيفية عمل DLSS 4 على المستوى الفني، ونفى Huang بشكل قاطع أن DLSS 4 يستخدم الاستيفاء الإطاري. وقال إن DLSS 4 “يتنبأ بالمستقبل”، بدلاً من “تحريف الماضي”. هذا اقتباس طنين، بالتأكيد. من المؤسف أنه غير صحيح.
لقد تحدث هوانغ شعريًا عن إنشاء إطارات DLSS في الماضي، وعلى الرغم من أن هذا النوع من الإطارات يعمل على شرح تقنية مثل DLSS 4 للجمهور العادي، إلا أنه يؤدي أيضًا إلى بعض سوء الفهم حول كيفية عملها فعليًا. بعد هذا الاقتباس، تواصلت مع العديد من القراء وأخبروني أنني كنت أسيء فهم كيفية عمل DLSS 4. أنا لا أسيء فهم كيفية عمل ذلك، كما اتضح، ولكنني أفهم سبب وجود الكثير من الالتباس.
يستخدم الجيل متعدد الإطارات في DLSS 4 تقنية تسمى استيفاء الإطارات. هذه هي نفس التقنية التي رأيناها في DLSS 3، وهي نفس التقنية التي ستجدها في أدوات إنشاء الإطارات الأخرى مثل Lossless Scaling وAMD's FSR 3. يعمل استيفاء الإطار على النحو التالي: تعرض بطاقة الرسومات الخاصة بك إطارين، ثم إطارين تدخل الخوارزمية لحساب الفرق بين تلك الإطارات. بعد ذلك، يقوم بإنشاء إطار للتنقل بينهما، مع تخمين الشكل الذي سيبدو عليه الإطار الخلالي بناءً على الفرق بين الإطارين اللذين تم عرضهما.
ويستخدم DLSS 4 استيفاء الإطار. كانت هناك بعض الأبحاث المبكرة حول تقنيات جديدة لإنشاء الإطارات – على وجه الخصوص، الأبحاث التي أجرتها شركة Intel حول استقراء الإطارات – ولكن لا تزال هذه الأيام مبكرة لهذه التكنولوجيا. هناك بعض التفاصيل التي لا يمكنني مشاركتها تمامًا بعد، لكنني تأكدت من مصادر متعددة الآن أن DLSS 4 يستخدم في الواقع استيفاء الإطارات. ومن المنطقي أيضا. لا تظهر هذه الأنواع من أدوات العرض من العدم، وهناك دائمًا سلسلة طويلة من الأوراق البحثية قبل أن يتم تحويل أي تقنية عرض جديدة إلى منتج قابل للتسويق مثل DLSS 4.
هذا لا ينتقص مما يستطيع DLSS 4 فعله. ربما يستخدم نفس الأسلوب الذي يستخدمه DLSS 3 لإنشاء إطارات جديدة، لكن هذا لا ينبغي أن يصرف انتباهك عما يمكن أن يفعله DLSS 4 بالفعل.
الكمون ليس هو المشكلة التي تعتقد أنها كذلك
أتفهم سبب عدم رغبة Nvidia في التعليق كثيرًا على استخدام DLSS 4 لاستكمال الإطار. وذلك لأن استيفاء الإطار يقدم زمن الوصول. تحتاج إلى عرض إطارين ثم إجراء الاستيفاء قبل الإطار الأول في التسلسل المعروض، لذلك عند استخدام أي أداة لاستكمال الإطار، فإنك تلعب بشكل أساسي بتأخير بسيط. الافتراض الذي رأيته هو أن هذه الإطارات الإضافية تزيد زمن الوصول بشكل خطي، وهذا ليس هو الحال.
أبدت The Verge قلقًا قائلة إنها تريد “رؤية كيف تؤثر تقنية إنشاء الإطارات الجديدة على زمن الوصول”، بينما أعلنت TechSpot أن “المستخدمين يشعرون بالقلق من أن العرض متعدد الإطارات قد يؤدي إلى تفاقم مشكلة (زمن الوصول).” إنه عداد طبيعي للإطارات “المزيفة” المتعددة التي يمكن لـ DLSS 4 أن ينشرها. إذا كان إنشاء إطار واحد يسبب مشكلة زمن الوصول، فمن المؤكد أن إنشاء ثلاثة منها سيؤدي إلى مشكلة زمن وصول أكبر. ولكن هذه ليست الطريقة التي يعمل بها.
ولهذا السبب من المهم جدًا أن نفهم أن DLSS 4 يستخدم الاستيفاء الإطاري. لا تختلف فكرة اللعب على تأخير بين DLSS 3 الذي ينشئ إطارًا إضافيًا واحدًا وDLSS 4 الذي ينشئ ثلاثة إطارات إضافية – لا تزال العملية تتضمن عرض إطارين ومقارنة الفرق بينهما. لا يزيد زمن الاستجابة بشكل ملحوظ بين إدراج إطار واحد أو إطارين أو ثلاثة إطارات إضافية بين الإطارين اللذين تم عرضهما. بغض النظر عن عدد الإطارات التي تدخل بينهما، فإن زمن الوصول الذي تضيفه عملية استكمال الإطار هو نفسه إلى حد كبير.
اسمحوا لي أن أوضح هذا. لنفترض أنك تلعب لعبة بمعدل 60 إطارًا في الثانية (fps). وهذا يعني أن هناك 16.6 مللي ثانية بين كل إطار تراه. مع DLSS 3، سيتضاعف معدل الإطارات لديك إلى 120 إطارًا في الثانية، لكن زمن الوصول الخاص بك لن ينخفض إلى النصف إلى 8.3 مللي ثانية. تبدو اللعبة أكثر سلاسة، ولكن لا يزال هناك 16.6 مللي ثانية بين كل إطار معروض. مع DLSS 4، ستتمكن من الوصول إلى ما يصل إلى 240 إطارًا في الثانية، مما يضاعف معدل الإطارات أربع مرات، ولكن مرة أخرى، لا ينخفض زمن الوصول إلى 4.2 مللي ثانية. لا يزال نفس 16.6 مللي ثانية.
هذه نظرة مختصرة للغاية على زمن استجابة جهاز الكمبيوتر — هناك تكلفة تشغيلية لتشغيل إنشاء إطارات DLSS، بالإضافة إلى زمن الاستجابة الذي تضيفه الشاشة والماوس — ولكنها مفيدة لفهم أن زمن الاستجابة الأساسي لا يزيد بشكل خطي عند إضافة المزيد من الإطارات إلى الإطار عملية الاستيفاء. لا يتغير الوقت بين كل إطار معروض. لا يزال زمن الوصول الذي تواجهه يرجع إلى حد كبير إلى معدل الإطارات الأساسي قبل إنشاء إطار DLSS والحمل الزائد الذي تتحمله الأداة.
ليس عليك أن تأخذ كلامي لذلك. قامت شركة Digital Foundry باختبار DLSS 4، بما في ذلك زمن الوصول، ووجدت بالضبط ما وصفته للتو. كتب ريتشارد ليدبيتر من شركة Digital Foundry: “يبدو لي أن غالبية زمن الوصول الإضافي لا يزال يأتي من التخزين المؤقت لهذا الإطار الإضافي، ولكن إضافة المزيد من الإطارات المتوسطة يأتي مع زيادة طفيفة نسبيًا في زمن الوصول”. يأتي القدر الصغير من زمن الوصول الإضافي ببساطة من حساب DLSS لعدد أكبر من الإطارات بين الإطارين اللذين تم عرضهما، لذا فإن الجزء الأكبر من زمن الوصول المتزايد مع DLSS 4 لا يختلف كثيرًا عن DLSS 3.
مشكلة زمن الوصول مع DLSS 4 هي نفسها إلى حد كبير كما هي الحال مع DLSS 3. إذا كنت تلعب بمعدل إطارات أساسي منخفض، فهناك انفصال بين الاستجابة التي تواجهها والسلاسة التي تراها. سيكون هذا الانفصال أكثر أهمية مع DLSS 4، لكن هذا لا يعني فجأة أن هناك زيادة هائلة في زمن الوصول نتيجة لذلك. لهذا السبب فإن Reflex 2 الجديد المثير للإعجاب من Nvidia ليس مطلوبًا لـ DLSS 4؛ تمامًا مثل DLSS 3، يحتاج المطورون فقط إلى تنفيذ الإصدار الأول من Reflex لـ DLSS 4 حتى يعمل.
نموذج جديد تماما
إن توضيح كيفية عمل DLSS 4 قد يقودك إلى الاعتقاد بأنه يشبه إلى حد كبير، ولكن هذا ليس هو الحال. يعد DLSS 4 خروجًا مهمًا جدًا عن DLSS 3، وذلك لأنه يستخدم نموذجًا مختلفًا تمامًا للذكاء الاصطناعي. أو، يجب أن أقول، نماذج الذكاء الاصطناعي. وكما توضح Nvidia، يقوم DLSS 4 بتشغيل خمسة نماذج منفصلة للذكاء الاصطناعي لكل إطار معروض عند استخدام الدقة الفائقة، وإعادة بناء الأشعة، وتوليد الإطارات المتعددة، وكلها تحتاج إلى التنفيذ في غضون أجزاء من الثانية.
بسبب ما يستلزمه DLSS 4، تخلصت Nvidia من شبكتها العصبية التلافيفية السابقة، أو CNN، وهي الآن تستخدم نموذج محول الرؤية. هناك تغييران كبيران في نموذج المحولات. الأول هو ما يسمى “الانتباه الذاتي”. يمكن للنموذج تتبع أهمية وحدات البكسل المختلفة عبر إطارات متعددة. إن كونك مرجعيًا ذاتيًا بهذه الطريقة من شأنه أن يسمح للنموذج الجديد بالتركيز بشكل أكبر على المناطق التي بها مشكلات، مثل التفاصيل الدقيقة ذات الدقة الفائقة التي قد تظهر متلألئة.
تعد نماذج المحولات أيضًا أكثر قابلية للتوسع، مما يسمح لـ Nvidia بإضافة المزيد من المعلمات إلى DLSS مقارنةً بأسلوب CNN السابق. وفقًا للشركة، فإن نموذج المحول الجديد يحتوي على ضعف المعلمات في الواقع.
كما ترون في مقاطع الفيديو أعلاه، تدعي Nvidia أن هذا النموذج الجديد يتمتع باستقرار أفضل والحفاظ على التفاصيل الدقيقة مقارنة بنهج CNN السابق. لا تقتصر هذه التحسينات على وحدات معالجة الرسومات من سلسلة RTX 50 أيضًا. ستكون جميع بطاقات الرسومات RTX قادرة على الاستفادة من نموذج المحول الجديد في ألعاب DLSS 4، على الأقل بالنسبة للميزات التي يدعمها كل جيل.
لقد رأيت DLSS 4 أثناء العمل عدة مرات، ولكن الاختبار الحقيقي لهذه الميزة سيكون عند إطلاق الجيل التالي من وحدات معالجة الرسومات من Nvidia. بعد ذلك، سأكون قادرًا على تقييم كيفية عمل الميزة عبر العديد من الألعاب والسيناريوهات لمعرفة مدى نجاحها. بغض النظر، هناك الكثير من التغييرات في الميزة، ووفقًا لما شاركته Nvidia حتى الآن، تعمل هذه التغييرات على جعل DLSS أفضل.