بلا حدود أم شاشة كاملة؟ هذا سؤال يواجهه كل لاعبي الكمبيوتر الشخصي، إما بدافع الفضول أو من الأصدقاء الذين يحاولون الحصول على أفضل الإعدادات لألعاب الكمبيوتر الشخصي. إن اتباع النصائح البسيطة، مثل ما وضعناه في دليلنا البسيط حول الألعاب بلا حدود مقابل الألعاب بشاشة كاملة، سيضعك على المسار الصحيح. تعد الألعاب بلا حدود أكثر ملاءمة، ولكنها قد تؤدي إلى انخفاض الأداء في بعض الألعاب. من الناحية النظرية، هذا كل ما تحتاج إلى معرفته. لكن السؤال الذي يزعجني لا يزال يتردد: لماذا؟
إذا بحثت على الإنترنت، فستجد نصائح مختلفة تمامًا حول ما إذا كان وضع الشاشة الكاملة أو بدون حدود أفضل لأدائك. يقول البعض إنه لا يوجد فرق. ويزعم آخرون أن هناك تحسينات كبيرة في وضع الشاشة الكاملة في ألعاب مثل ساحة معركة PlayerUnkown. لا يزال هناك المزيد من القول بأنك ستحصل على أداء أفضل مع Borderless في لعبة مثل تداعيات 4. لا تحتاج إلى اتباع هذه النصيحة، وربما لا ينبغي لك ذلك على أساس أكثر عمومية، ولكن لماذا يوجد الكثير من الادعاءات المختلفة حول ما يجب أن يكون أحد أبسط الإعدادات في قائمة الرسومات؟
أردت أن أعرف ذلك، وقد حاولت بكل تأكيد. ولكن ما بدأ كتحليل قائم على البيانات للألعاب التي لا تحتوي على حدود أو التي تظهر على الشاشة بالكامل، سرعان ما تحول إلى مشروع بحثي حول كيفية ظهور الصور على الشاشة. هذا ليس نقاشًا أو حتى موضوعًا يستحق المناقشة في عام 2024 إذا لمست العشب حرفيًا، ولكن إذا أغلقت نظارتك لبضع دقائق، فسأرشدك إلى مسار كثيف للغاية ومثير للاهتمام حول كيفية ظهور الألعاب على الشاشة.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتكنولوجيا وراء ألعاب الكمبيوتر
عرض أعمالي
لقد حاولت اختبار الألعاب. وقد نجحت بالفعل. وكانت خطتي الأصلية لهذه المقالة هي اختبار أكبر عدد ممكن من الألعاب الحديثة التي صدرت خلال السنوات الخمس الماضية واختبارها في وضع ملء الشاشة ووضع عدم وجود حدود. وقد قمت بتشغيل خمس محاولات لكل لعبة لكل وضع عرض، على أمل الحصول على متوسط يوضح حتى الاختلافات الطفيفة في الأداء. ولكن هذه الاختلافات لم تكن موجودة.
يمكنك رؤية عدد قليل من الألعاب التي تمكّنت من لعبها أعلاه. كنت أخطط لاختبار المزيد، ولكن مع كل لعبة، ومع كل لعبة، كنت أرى نفس النتائج تمامًا. ربما هناك بعض الألعاب مثل ساحة معركة PlayerUnknown و تداعيات 4 حيث يوجد فرق، ولكن إذا لم أتمكن حتى من العثور على فرق بسيط في الألعاب الكبيرة مثل أفق زيرو داون و ريد ديد ريدمبشن 2, من الصعب أن نقول أن هناك اتجاها ثابتا.
وكان الاستثناء الوحيد هو هيتمان 3. إنه ليس فرقًا كبيرًا، لكنه فرق قابل للقياس. هيتمان 3 هناك غرابة في الألعاب التي اختبرتها — لقد قمت أيضًا بتشغيلها مرة واحدة على كل من الأسطورة السوداء: ووكونج و عودة بدون أي اختلاف في الأداء — ولكن هذا ليس فقط بسبب وجود اختلاف في الأداء. على عكس الألعاب الأخرى التي اختبرتها، هيتمان 3 لا يحتوي على خيار بدون حدود. بدلاً من ذلك، يحتوي على خيار ملء الشاشة وخيار ملء الشاشة الحصري.
إن هذا الاختلاف في التسمية يعني الكثير، وهو شيء لا توليه معظم الألعاب اهتمامًا.
ماذا يعني ملء الشاشة
ربما لا تعرف ما يعنيه “ملء الشاشة” في ألعابك. يمكنني أن أقول ذلك بثقة أيضًا، لأن هناك احتمالًا كبيرًا أن اللعبة نفسها ليست واضحة بشأن ما يعنيه ملء الشاشة. في السنوات الماضية، كان إعداد ملء الشاشة يشير إلى حصري شاشة كاملة. وهذا يعني أن محول العرض – بطاقة الرسوميات الخاصة بك – لديه سيطرة كاملة على الشاشة. إذا قمت بتشغيل لعبة قديمة والتبديل إلى وضع ملء الشاشة، فسترى الشاشة فارغة لبضع ثوانٍ. هذه هي بطاقة الرسوميات الخاصة بك التي تتولى الأمر.
إذا لم تكن تقوم بتشغيل تطبيق ملء الشاشة حصريًا، فسيتم التحكم في شاشتك بواسطة مدير نوافذ سطح المكتب، أو DWM، في Windows. تم تقديمه لأول مرة في Windows Vista كطريقة لتمكين ميزات Aero في نظام التشغيل هذا. إنها خدمة تكوين سطح المكتب، حيث يتم عرض الشاشة بالكامل (أو رسمها) في مكان في الذاكرة قبل عرضها على الشاشة. في السابق، كانت النوافذ ترسم مباشرة على الشاشة.
تعود الحكمة التقليدية حول اللعب في وضع ملء الشاشة وبدون حدود إلى وضع DWM. والفكرة هي أنه في وضع عدم الحدود، سيتعين عليك إنفاق قدر معين من الموارد على وضع DWM، حتى إذا كانت اللعبة تشغل شاشتك بالكامل. ولضمان أفضل أداء، قد ترغب في التشغيل في وضع ملء الشاشة، وتجاوز وضع DWM بالكامل وأي خسارة محتملة في الأداء قد يسببها.
هناك مشكلتان في هذه الحكمة في عام 2024. الأولى هي أن الألعاب ليست متسقة بشأن ما يعنيه ملء الشاشة وعدم وجود حدود في الواقع. ألعاب مثل أفق زيرو داون، على سبيل المثال، لا تستخدم وضع ملء الشاشة الحصري، على الرغم من تقديم خياري عدم وجود حدود وملء الشاشة. والألعاب الأحدث، مثل الأسطورة السوداء: ووكونج، لا يوجد خيار ملء الشاشة على الإطلاق. هناك سبب هيتمان 3 أظهر فرقًا في الأداء — فهو يتمتع بوضع ملء الشاشة الحصري.
المشكلة الثانية أكثر تعقيدًا، وهي تتعلق بكيفية ظهور الصور فعليًا على شاشتك. قد يمثل DWM خسارة في الأداء في السنوات الماضية، ولكن اليوم، أصبح الأمر أكثر ذكاءً من ذلك.
إطارات التقليب
مع إصدار Windows 8، قدمت Microsoft نموذج العرض DXGI flip. DXGI هو البنية الأساسية لرسومات DirectX، وهو أحد المكونات في مجموعة طويلة من البرامج الوسيطة بين اللعبة وبطاقة الرسومات الخاصة بك. وفقًا لوثائق Microsoft الخاصة، فإن نموذج العرض flip “يقلّل من تحميل موارد النظام ويزيد من الأداء”. والفكرة هي “قلب” الإطار المرسوم على الشاشة بدلاً من نسخه من مكان في الذاكرة.
لنعد إلى الوراء قليلاً. في عرض الرسومات، هناك ما يُعرف بسلسلة المبادلة. يتم عرض الرسومات في مخزن مؤقت خلفي، ثم يتم قلب هذا المخزن المؤقت على الشاشة. تخيل وجود لوحة ملاحظات لاصقة. هناك صورة يتم رسمها على الملاحظة اللاصقة أسفل الملاحظة العلوية. بمجرد الانتهاء من ذلك، ستنقلب الملاحظة الأمامية بعيدًا عن الطريق، لتعرض ما هو تحتها. هكذا تعمل سلسلة المبادلة.
يمكن أن تنقلب الصورة على الفور أيضًا. فعندما تعرض بطاقة الرسوميات إطارًا، فإنها تعرض ما يُعرف بالمخزن المؤقت الأمامي. وهذه الصورة بها مؤشر متصل بها. ويتم رسم المخزن المؤقت الخلفي خارج الشاشة. وعندما يصبح الإطار جاهزًا، كل ما هو مطلوب هو تغيير المؤشر. فبدلًا من الإشارة إلى المخزن المؤقت الأمامي، فإننا نشير إلى المخزن المؤقت الخلفي، والذي يصبح بدوره المخزن المؤقت الأمامي الجديد. ويُستخدم المخزن المؤقت الأمامي القديم (الذي أصبح الآن المخزن المؤقت الخلفي) لعرض الإطار التالي، ثم ينتقلان ذهابًا وإيابًا. ويمكنك الحصول على سلسلة أكثر تعقيدًا من هذه المخازن المؤقتة، ولكن هذه هي الطريقة التي تعمل بها سلسلة المبادلة على مستوى عالٍ.
من المهم أن نفهم ما يعنيه التقليب لأنه التغيير الحاسم الذي أدخله نظام التشغيل Windows 8 لتقديم الألعاب بدون حدود. قبل نموذج العرض التقليبي، كان DWM يستخدم نقل كتلة البت. وهذا يتطلب نسخ المخزن المؤقت الخلفي إلى DWM حيث يتم تأليفه على الشاشة. يسمح نموذج التقليب لـ DWM برؤية مؤشر إلى إطار. عندما تكون هناك حاجة إلى تأليف الإطار التالي، كل ما هو مطلوب هو تغيير المؤشر، تمامًا مثل سلسلة المبادلة. تتجنب عملية القراءة والكتابة.
لقد أدى هذا التغيير إلى تغيير كيفية عمل الألعاب فعليًا داخل Windows. الآن، ستظل معظم الألعاب، حتى عند تشغيلها في وضع ملء الشاشة، مؤلفة باستخدام DWM. يتيح لك ذلك تشغيل الألعاب بسرعة Alt+Tab خارج الألعاب، ويضمن عمل التراكبات بشكل صحيح. بالنسبة للألعاب القديمة بشكل خاص، سترى بعض النصائح حول “تعطيل تحسينات ملء الشاشة”، وهي ميزة مدمجة في Windows لمنح بطاقة الرسومات التحكم الكامل في الشاشة في حالة ظهور أي مشكلات.
تسوية نقاش لا يهم
قبل نموذج العرض القابل للطي، كان هناك جدال مفاده أن وضع ملء الشاشة الحصري هو الحل الأمثل للحصول على أفضل أداء، حتى لو كانت ميزة الأداء هذه صغيرة. اليوم، لا يهم الأمر حقًا. من الممكن أن تواجه لعبة معينة — وخاصة إذا كانت قديمة — حيث يوجد فرق في الأداء. أو قد تحتاج إلى تعطيل تحسينات ملء الشاشة لإصلاح مشكلات الأداء اعتمادًا على تكوينك. ولكن عندما يتعلق الأمر باختيار وضع بدون إطار أو ملء الشاشة، يمكنك اختيار ما ترغب فيه.
ربما كان من المفترض أن تكون هذه إجابة مخيبة للآمال نظرًا للوضع الذي أوقعني فيه هذا الموضوع، لكنها في الحقيقة ليست كذلك. فهي تضيف بعض التفاصيل الدقيقة إلى المناقشة، وتملأ الفجوات التي خلفتها عقود من مشاركات المنتديات التي تدور حول المناقشة حول عدم وجود حدود دون أن تصل إلى نقطة حاسمة. وإذا لم يكن هناك شيء آخر، يمكنني الآن أن أستمر في استخدام وضع عدم وجود حدود دون أن أتساءل أبدًا عما إذا كنت أترك الأداء على الطاولة.