جدول المحتويات
ما الذي تغير؟
نظرة فاحصة
تحول الزاوية
لقد انتقدت بشدة AMD's FSR 3 في الماضي. لا يعني ذلك أن الأداة سيئة – في الواقع، أعتقد أنها ممتازة – ولكن لفترة طويلة، لم تكن متوفرة في مجموعة واسعة من الألعاب. هذا يتغير. على مدار العام الماضي، قامت AMD بتوسيع دعمها لتقنية الترقية وتوليد الإطارات بشكل كبير، وواصلت تحسين خوارزمية الترقية التي تشكل جوهر FSR. أنا متأكد من أنك، مثلي، قد استقريت على افتراضات حول ما يستطيع FSR فعله وأين يكون متاحًا، ولكن مع اقتراب نهاية العام، حان الوقت لتحدي تلك الافتراضات.
ليس سرًا أن DLSS 3 من Nvidia هو مكون أساسي لبعض أفضل بطاقات الرسومات التي يمكنك شراؤها، وأن AMD's FSR 3.1، على الرغم من أنها مثيرة للإعجاب، إلا أنها لا تصل إلى ارتفاعات تقنية Nvidia التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي. هذا لم يتغير، ولست متأكدًا من أنه سيتغير أبدًا. ولكن استنادًا إلى تطبيقات FSR 3.1 التي أراها اليوم، تقدم AMD أداة مفيدة في الكثير من المواقف.
ما الذي تغير؟
دعونا نعود إلى ما يزيد قليلا عن عام مضى. أصدرت AMD لأول مرة FSR 3 في سبتمبر من العام الماضي، وفي لعبتين فقط: الخالدون من أفيوم و مهجور. تم استقبال كلتا اللعبتين نقديًا وتجاريًا بتنهيدة جماعية، وبحلول الوقت الذي تمت فيه إضافة FSR 3، كان الرأي الأوسع حول هذه العناوين قد تم بالفعل تحديده. استنادًا إلى أرقام اللاعبين في وقت إضافة FSR 3، كان السبب الوحيد لتشغيل هذه الألعاب هو الاطلاع على FSR 3، وليس لعبها فعليًا.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
خلال العام الماضي، كان هناك تغييران رئيسيان في FSR. أولاً، أصدرت AMD FSR 3.1. تم الإعلان عنه في مارس في GDC 2024، لكنه لم يتم إصداره حتى يونيو من هذا العام جنبًا إلى جنب مع إصدار الكمبيوتر الشخصي. الأفق ممنوع الغرب. تم إطلاقه في قائمة مكونة من ستة إصدارات من PlayStation تم نقلها إلى جهاز الكمبيوتر. كان الإصدار أفضل بكثير من حيث الدعم من الإصدار FSR 3 الأصلي، ولكن بالنظر إلى تعزيز الجودة الذي كانت AMD تطالب به، كان الدعم بطيئًا خارج البوابة.
ومع ذلك، فإن ما حدث خلال الأشهر الستة الماضية أمر رائع نوعًا ما. باستخدام القائمة الموجودة على PCGamingWiki، أحصيت 55 لعبة تدعم FSR 3.1 الآن. بالطبع، ليست جميعها ألعابًا شهيرة، ولكن هناك الكثير من الألعاب رفيعة المستوى التي تحتوي على هذه الميزة، والعديد منها أدرجتها في اليوم الأول. تتضمن تلك القائمة سايلنت هيل 2، مارفل رايفالز، ستوكر 2، كول أوف ديوتي: بلاك أوبس 6، وارهامر 40 كيه: سبيس مارين 2، و فاينل فانتسي السادس عشر. وهذا على سبيل المثال لا الحصر.
علاوة على ذلك، فإن هذه القائمة التي تضم 55 لعبة هي فقط تلك التي تحتوي على FSR 3.1. إذا كنت مهتمًا أكثر بدعم إنشاء الإطارات بشكل عام – يدعم كل من FSR 3 و3.1 إنشاء الإطارات، ولكن الترقية تبدو أفضل مع 3.1 – فالقائمة أكبر. تتضمن القائمة الرسمية لشركة AMD 76 عنوانًا بدعم FSR 3. لوضع ذلك في السياق – في فبراير من هذا العام، عندما انتقدت بشدة FSR 3 بسبب افتقارها إلى الدعم، كانت متاحة فقط في 12 لعبة، والعديد منها لم تكن تحظى بشعبية كبيرة. اليوم، تصل معظم إصدارات أجهزة الكمبيوتر الشخصية الرئيسية مع دعم FSR 3.1 أو FSR 3 في اليوم الأول.
سأغطي اختلافات الجودة بين FSR وDLSS بعد ذلك – وصدقني، هناك الكثير من الاختلافات – ولكن الدعم الواسع هو أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت DLSS 3 جذابة للغاية في العام الماضي. لكن الموازين بدأت تتوازن. حسب إحصائياتي، هناك 133 لعبة تدعم DLSS 3. مع دعم كل من DLSS وFSR أو أخذ بعض العناوين، أصبحت الأداتان أقرب بكثير في الدعم اليوم مما كانتا عليه قبل ستة أشهر.
نظرة فاحصة
لقد تحسن دعم FSR بشكل كبير، ولكن الجودة أيضًا. لن أدعي أن AMD قد لحقت بـ DLSS. لم يحدث ذلك. لكن مقارنة جودة DLSS مع FSR تفقد أحيانًا السياق، خاصة عندما يتم تكبير التفاصيل الدقيقة التي قد لا تحدث فرقًا كبيرًا في حرارة اللحظة.
حب جديد 40K: الفضاء البحري 2 يحدد نغمة هذه المحادثة. أعلاه، يمكنك رؤية وضع الأداء لإخراج DLSS 3 وFSR 3.1 وTAA بدقة 4K. من الواضح جدًا أن DLSS يبدو الأفضل. إنها أكثر حدة، ولا تعاني من عدم الاستقرار في التفاصيل مثل الأسلاك الشائكة أمام النار. FSR 3.1 يفعل ذلك. ومع ذلك، فإن النظر إلى TAA يعد بمثابة تذكير واقعي لحالة الارتقاء قبل عامين فقط. يبدو فظيعا. يبدو DLSS هو الأفضل بلا شك، ولكن أعتقد أنه من المفيد تسليط الضوء على المدى الذي وصلت إليه AMD مع FSR.
منذ إصدار FSR 3، أضافت العديد من الألعاب وضع AMD الأصلي AA أيضًا. وهذا مشابه لـ Nvidia DLAA، وهو أفضل بكثير من تطبيق TAA في معظم الألعاب. إنه في الأساس DLSS، يعمل فقط بالدقة الأصلية. إن تعامل AMD مع Native AA جيد جدًا أيضًا. سأذهب إلى حد القول إنها جيدة مثل DLAA، وأحيانًا أفضل قليلاً. يمكنك أن ترى في ذلك في العمل شبح تسوشيما أقل.
تكون الاختلافات طفيفة جدًا مع أي نوع من أوضاع الصقل الأصلية، لكن DLAA وFSR Native AA يبدوان بالتأكيد أفضل من TAA. يمكنك أن ترى ذلك بوضوح إذا نظرت إلى الأشجار الصفراء في الخلفية. بين FSR وDLAA، الأوراق طفيف أكثر وضوحًا مع FSR Native AA مقارنة بـ DLAA، لكن هذا يؤدي إلى تقصف الشعر حقًا. الشيء المهم هنا هو القدرة على استخدام شيء مثل Native AA الخاص بـ FSR مع أي بطاقة رسومات، خاصة إذا قمت بدمجها مع إنشاء إطار FSR 3.
المحادثة يمكن أن تتوقف عند هذا الحد، وفي معظم الأحيان، يتوقف الأمر. يبدو DLSS أفضل من FSR، لكن FSR يعمل مع أي وحدة معالجة رسومات. لكنني وجدت بالفعل بعض الألعاب التي يبدو فيها FSR أفضل قليلاً. أعجوبة المنافسين هو مثال رئيسي على ذلك. مرة أخرى في وضع الأداء، يمكنك أن ترى كيف تكافح ترقية TAA لتحقيق الاستقرار في الظلال من خلال تصميم اللعبة المظلل. المثير للاهتمام هو أن DLSS يُظهر بعضًا من عدم الاستقرار أيضًا، بينما يقوم FSR بتثبيت الظلال في مكانها.
هذا ليس ما كنت أتوقعه. أتوقع عادةً أن يعمل FSR كما هو الحال في راتشيت وكلانك ريفت وبصرف النظر. من المؤكد أن FSR 3.1 أكثر وضوحًا من ترقية IGTI المدمجة في اللعبة، مما يتوافق بشكل أساسي مع جودة DLSS. ومع ذلك، فهي ليست مستقرة. يمكنك رؤية هذه النقاط البيضاء العشوائية على الشبكات القريبة من الكاميرا، بالإضافة إلى بعض عدم الاستقرار حول حواف مفتاح الربط. هذه هي الطريقة التي تعرفت بها على FSR، ولكن أعجوبة المنافسين يتحدى هذا الافتراض.
بدلاً من وجود فجوة صارمة في الجودة، أصبح هناك شيء آخر واضحًا خلال فترة وجودي مع العديد من الألعاب التي تحتوي على FSR 3.1. تعتبر DLSS أكثر اتساقًا، لكن هذا لا يعني أنها أفضل تمامًا في كل لعبة. هناك ألعاب مثل حب جديد 40K: الفضاء البحري 2 حيث من الواضح أن DLSS أفضل، ولكن هناك أيضًا عناوين مثل أعجوبة المنافسين حيث لا أدعي أن إحدى الأدوات أفضل من الأخرى. التنفيذ يحدث فرقا كبيرا. يحتوي DLSS على العديد من التطبيقات عالية الجودة بشكل متسق، ولكن هذا لا يعني أنه يجب عليك استبعاد FSR.
المنطقة الوحيدة التي تعاني فيها حقًا هي مشاهد مثل تلك التي يمكنك رؤيتها منها شبح تسوشيما فوق. لا يتم إعادة إنشاء الكائنات المتحركة والمفصلة للغاية والكثيفة بدقة باستخدام FSR كما هو الحال مع DLSS. ومع ذلك، فقد قطعت AMD شوطًا طويلاً منذ الإصدارات الأولى من FSR، وفي بعض الألعاب، تكون الاختلافات بين FSR 3.1 وDLSS صغيرة إلى حد ما في المخطط الكبير للعبة.
تحول الزاوية
لقد استغرق الأمر أكثر من عام، لكن AMD وصلت إلى مستوى من الجودة جيد بما فيه الكفاية وكثافة من الألعاب عالية بما يكفي لتكون FSR 3 أداة مقنعة للغاية. لا أريد عزل هذا الموضوع عن المنافسة بين FSR 3 وDLSS 3. على الرغم من أن كلا الأداتين تحققان نفس الهدف، إلا أنهما تركزان على حالات استخدام مختلفة. كلما كان FSR 3 أفضل وأوسع، كلما كانت حالات الاستخدام الخاصة به صالحة بالفعل، وهذا شيء مثير للإثارة.
على عكس DLSS 3، فإن FSR 3 ليست أداة مصممة ومبنية على بيع بطاقة رسومات جديدة لك. لقد كان هذا هو نهج Nvidia إلى حد كبير، وهذا ليس بالأمر السيئ. إنها تعتبر DLSS 3 بمثابة تمكين لهذا المستوى المتميز من تجربة الألعاب التي لم تكن ممكنة لولا ذلك – أنا أفكر على غرار آلان ويك 2 أو الأخيرة إنديانا جونز والدائرة الكبرى مع تتبع المسار. يمكنك استخدامه لرفع مستوى الأجهزة الأضعف إلى المستوى المطلوب، لكن تركيز Nvidia ينصب على تمكين الموجة التالية من الدقة البصرية.
ينصب تركيز FSR 3 بشكل أكبر على رفع مستوى هذه الأجهزة المنخفضة المستوى، حتى لو كان بإمكانها تمكين تجارب الجيل التالي هذه أيضًا. تعتبر حالة الاستخدام هذه مقنعة للغاية، وهي سبب لتشجيع نجاح FSR 3 بغض النظر عن العلامة التجارية لوحدة معالجة الرسومات التي تفضلها.
لقد واجهت هذا مؤخرا. لقد كنت ألعب سايلنت هيل 2, واعتقدت أنني سأضطر إلى تأجيله في رحلتي الأخيرة إلى نيويورك. أحمل معي جهاز Asus Zenbook S 16 عندما أسافر، وهو ليس قويًا بما يكفي لتشغيل معظم الألعاب، ناهيك عن شيء مثل ذلك سايلنت هيل 2. ومع ذلك، مع FSR 3، تمكنت من لعب جزء من اللعبة أثناء رحلتي. يحتوي هذا الكمبيوتر المحمول على معالج Ryzen AI 300 حديث، ولكن هذا ليس هو الهدف. يمكنني استخدام FSR 3 على أي جهاز حديث تقريبًا، لذلك حتى لو كان لدي جهاز مثل Lenovo Yoga Slim 7i مزود بشريحة Intel حديثة، فإنه سيظل يعمل.
هل كانت الطريقة المثالية للعب؟ سايلنت هيل 2؟ الجحيم لا. هل أفضّل تشغيلها على سطح المكتب RTX 4090 الخاص بي؟ كل يوم من أيام الأسبوع. لكنني تمكنت من الاستمرار في اللعب أثناء فترة توقفي عن اللعب، ولم أكن لأتمكن من ذلك بدون FSR 3. هذه هي المواقف التي يُحدث فيها اعتماد FSR 3 على نطاق واسع والجودة الأفضل كل الفرق. ولا يقتصر الأمر على حالة الاستخدام المحددة هذه أيضًا. لقد رأينا بالفعل ما يمكن أن يفعله FSR 3 على الأجهزة المحمولة في ألعاب مثل مثل التنين: الثروة اللانهائية.
والآن، ومع الدعم الأوسع وجودة الصورة الأفضل، أصبحت حالات الاستخدام هذه عملية بالفعل. أشك بشدة أنه سيكون هناك يوم تستطيع فيه FSR مطابقة ما تستطيع DLSS القيام به، على الأقل إذا استمرت AMD في نهجها في دعم الأجهزة على نطاق واسع. ومع ذلك، لا يلزم أن يتطابق مع DLSS ليكون مفيدًا. إنها جيدة بما يكفي في معظم الألعاب لتكون بديلاً قابلاً للتطبيق عندما لا يكون DLSS خيارًا.
نأمل أن القصة لا تتوقف هنا. لقد قطع FSR 3 شوطًا طويلاً عما كان عليه عندما ظهر الخالدون من أفيوم و مهجور منذ أكثر من عام بقليل، ونأمل أن نتمكن من النظر إلى الوراء بعد عام من الآن ونرى نفس المستوى من التقدم.