جدول المحتويات
لا يزال Unreal Engine 5 يتلعثم
أصبحت VRAM أكثر أهمية من أي وقت مضى
إصلاحات لعام 2025
كان عام 2023 واحدًا من أكثر الأعوام كارثية بالنسبة لألعاب الكمبيوتر الشخصي التي يمكنني تذكرها. من حيث النقاط البارزة، كان لدينا ألعاب مثل حرب النجوم جيدي: الناجي, العوالم الخارجية: إصدار اختيار الفضاء, و ستارفيلد, تم الترويج لكل منها على أنها عمليات إطلاق رئيسية. بغض النظر عن رأيك في هذه الألعاب، فقد واجهت مشكلات رهيبة في الأداء على جهاز الكمبيوتر عند الإصدار، وبقدر ما كنت أتمنى أن نرى تصحيحًا للمسار هذا العام، لم يكن الأمر كذلك.
إن المشكلات الرئيسية التي تواجه ألعاب الكمبيوتر اليوم هي إلى حد كبير نفس المشكلات التي واجهتها في نفس هذه المرحلة من العام الماضي. الأمر المحبط هو أن المشكلات الموجودة في ألعاب الكمبيوتر اليوم قابلة للحل. إليكم ما رأيناه هذا العام، وكيف آمل أن يتحسن الوضع في الأشهر الـ 12 المقبلة.
لا يزال Unreal Engine 5 يتلعثم
محرك غير واقعي 5. هل أحتاج إلى قول المزيد؟ إنها ليست فكرة جيدة أن تنسب مشكلات الأداء إلى محرك لعبة واحد فقط. إنه مزيج من المطورين والتكنولوجيا وسير العمل الذي يؤدي في النهاية إلى مشكلات في الأداء في إصدارات الكمبيوتر الشخصي، لذلك لا يمكنك إلقاء اللوم فقط على المحرك الذي يختار المطور استخدامه. إذا كان تصميم المستوى يجعل مستويات ضخمة وقام الفنانون ببناء شبكات مفصلة للغاية، ولم يتم إدخال التكنولوجيا في تلك المحادثات، حسنًا، يمكنك معرفة الخطأ الذي يمكن أن يحدث في ألعاب AAA الكبيرة أثناء التطوير.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
لكن من المؤكد أن Unreal Engine 5 لا يتمتع بسجل جيد.
كانت هناك بعض العثرات المبكرة في الألعاب مثل الخالدون من أفيوم و أمراء السقوط، ولكن مع استمرار العام وشهدنا زيادة طفيفة في ألعاب UE5، كان هناك اتجاه أكثر وضوحًا للمشكلات. أنا أتحدث عن ألعاب مثل سايلنت هيل 2 ستوكر 2, و الأسطورة السوداء: ووكونج, وذلك قبل الحديث عن صراعات Intel مع UE5 في ألعاب مثل تيكن 8.
يتضمن المحرك الآن التخزين المؤقت التلقائي لـ PSO وتجميع التظليل عند الطلب، وكلاهما يجب تقليل التأتأة. لا يبدو أنه يعمل. لا أستطيع التفكير في لعبة غير متناسقة لعبتها هذا العام أكثر من ذلك سايلنت هيل 2, والتي يجب أن تكون سلسة نظرًا لحركتها المنهجية البطيئة نسبيًا. بغض النظر، بقدر ما يتسبب قلب الكاميرا في حدوث عوائق كبيرة، وهو أمر غير شائع في الألعاب التي تحتوي على Unreal Engine 5.
سيكون من السهل إلقاء اللوم على UE5 إذا لم نر الكثير من الألعاب التي تستخدم تقنيات مختلفة لتحقيق تأثير أكبر بكثير. إنديانا جونز والدائرة الكبرى — على الرغم من بعض المشاكل التي سأتناولها لاحقًا — فهي تجربة قوية للغاية مع استخدامها لـ idTech 7. عصر التنين: الحجاب يعد عرضًا مثاليًا لمدى قوة محرك FrostBite حقًا. و مثل التنين: الثروة اللانهائية يظهر أن محرك RGG Dragon لا يزال لديه أرجل.
هناك استثناءات بالطبع، وأبرزها عقيدة التنين 2 واستخدامه لمحرك RE. لكن كل لعبة UE5 لعبتها هذا العام تقريبًا عانت من شكل من أشكال التأتأة. نأمل ألا يستمر ذلك في العام المقبل لأنه يوجد كثيراً من الألعاب المقرر أن تستخدم Unreal Engine 5، بما في ذلك معلن, ويتشر 4, بوردرلاندز 4, و ميتال جير سوليد دلتا: ثعبان آكل.
أصبحت VRAM أكثر أهمية من أي وقت مضى
وبعيدًا عن التأتأة، فإن المحادثة الكبيرة الأخرى في ألعاب الكمبيوتر الشخصي كانت VRAM. بدأت المشكلات في أواخر عام 2022 وظهرت بالفعل في المقدمة في عام 2023، مع ألعاب مثل الشر المقيم 4، بروتوكول كاليستو، الجزء الأخير منا، و ريدفال تكافح من أجل الوصول إلى معدلات إطارات قابلة للتشغيل على بطاقات رسومية سعة 8 جيجابايت، خاصة عند الدقة العالية وإعدادات الرسومات.
ألعاب مثل إنديانا جونز والدائرة الكبرى أظهر أن مشكلة VRAM تزداد سوءًا وليس أفضل. هذه هي اللعبة التي يمكنها أيضًا جلب RTX 3080 وذاكرة VRAM سعة 10 جيجابايت إلى ركبتيها بدقة 1080 بكسل. يمكنك الحصول على أداء أفضل عن طريق خفض إعدادات الرسومات الخاصة بك، ولكن هناك مشكلة تتمثل في أن بطاقات الرسومات الجديدة بسعة 8 جيجابايت لا يمكنها الوصول إلى الحد الأقصى لإصدار AAA بدقة 1080 بكسل – وذلك ببساطة بسبب قيود VRAM.
لا أعتقد أننا سنعود إلى هنا. لقد كانت هناك الكثير من المناقشات حول مدى ضخامة مشكلة VRAM، وما يمكنك فعله بنظام الذاكرة بأكمله من أجل تحسين الأداء دون الحاجة فقط إلى وضع وحدة ذاكرة أخرى على وحدة معالجة الرسومات. ولكن مع استمرار نمو ألعاب AAA بشكل أكبر وأكثر تفصيلاً، ومع تجربتها لإضاءة أكثر تقدمًا من خلال تتبع الأشعة على تتبع المسار الكامل، أصبحت سعة VRAM أكثر أهمية.
وإنصافًا لشركتي AMD وNvidia، لم نرى جيلًا جديدًا من بطاقات الرسومات هذا العام. من العدل أن نطلق على وحدات معالجة الرسوميات سعة 8 جيجابايت مثل RTX 4060 Ti وRX 7600 قصر النظر – وهو أمر يبدو أن AMD وNvidia أنفسهما تدركانه نظرًا لحقيقة أن وحدات معالجة الرسومات هذه تحتوي على متغيرات ذات سعة ذاكرة أعلى – ولكن من العدل أيضًا أن تلتقي AMD وNvidia احتياجات اللاعبين من المنتجات في وقت إصدارها. وفي ذلك الوقت، قامت 8 جيجابايت بالمهمة، حتى لو أظهرت العلامات أن الألعاب تتجه في اتجاه مختلف.
الآن، لا يمكن إنكاره. لا يزال هناك الكثير من الألعاب التي تتميز بذاكرة VRAM بسعة 8 جيجابايت، لذلك لا أريد فرض بعض المعايير النبيلة فوق هذه العلامة. إذا كنت تريد فقط أن تلعب أعجوبة المنافسين أو بوابة بلدور 3 أو فورتنايت، ليس لديك الكثير مما يدعو للقلق. ولكن إذا كانت AMD وNvidia ترغبان حقًا في بيع فكرة تجربة الألعاب المتميزة بدقة 1080 بكسل في الجيل القادم، فمن الأفضل أن تكون وحدة معالجة الرسومات تحتوي على أكثر من 8 جيجابايت من VRAM.
إصلاحات لعام 2025
أنا لست متوهمًا أن التاريخ الجديد في التقويم سيؤدي فجأة إلى حل مشكلات ألعاب الكمبيوتر، ولكن هناك طريقتان بسيطتان يمكن أن تتحسن بها ألعاب الكمبيوتر بشكل كبير في العام المقبل. ونأمل أن نرى هذه الحلول تؤتي ثمارها.
تعد VRAM مشكلة سهلة المعالجة – فنحن بحاجة إلى المزيد من VRAM على بطاقات الرسومات. هذا لا يعني أن جميع بطاقات الرسومات بسعة 8 جيجابايت تحتاج إلى التخلص من الغبار، ولكني أرغب في رؤية أي بطاقة رسوميات تزيد قيمتها عن 300 دولار تحتوي على 12 جيجابايت على الأقل. يمكننا أن نتحدث طوال اليوم عن أسعار وحدات الذاكرة وتكاليف التصنيع، لكن بصراحة، هذا ليس من شأني أو من اهتماماتك. تعد AMD وNvidia من أكبر وأغنى الشركات في العالم. دعهم يكتشفون الرياضيات.
لقد حصلنا للتو على Intel Arc B580، وهي عبارة عن بطاقة رسوميات بقيمة 250 دولارًا تحتوي على 12 جيجابايت من VRAM. ومن المؤكد أن هذه السعة الإضافية توفر بعض مزايا الأداء المشروعة في ألعاب مثل إنديانا جونز والدائرة الكبرى بدقة 1080 بكسل، وفي المزيد من الألعاب مثل فورزا موتورسبورت في 1440p. تم إصدار جهاز RX 480 بسعر 230 دولارًا منذ أكثر من ثماني سنوات مزودًا بذاكرة VRAM سعة 8 جيجابايت. من العدل أن نطالب بالمزيد من بطاقات الرسومات بسعر 300 دولار اليوم.
بالنسبة للتأتأة، تكون الأمور أكثر غموضًا. ومع ذلك، هناك بعض العلامات الإيجابية. على الرغم من توفر التخزين المؤقت التلقائي لـ PSO وتجميع التظليل عند الطلب في Unreal Engine 5 لفترة من الوقت، إلا أن هناك فرصة جيدة جدًا لأن الألعاب التي شاهدناها هذا العام لم تكن تستخدم أحدث وأكبر الميزات التجريبية للمحرك أثناء التطوير. الآن بعد أن تم دمج هذه الميزات في عدد قليل من التحديثات الأساسية لـ Unreal Engine 5، آمل أن تعمل على تحسين حالة التأتأة على جهاز الكمبيوتر.
هناك أيضًا تحسينات على Unreal Engine 5 كونه أكثر نضجًا بشكل عام. ومع تعلم المزيد من المطورين كيفية الاستفادة من المحرك بشكل صحيح، نأمل أن يؤدي ذلك إلى تجارب أكثر استقرارًا. وهذا ما رأيناه مع ألعاب مثل أكاذيب P ومحرك غير واقعي 4، على الأقل.
هناك الكثير مما يثير الحماس في العام المقبل، سواء فيما يتعلق بإصدار اللعبة أو بعناوين مثل الموت: العصور المظلمة وعلى جبهة الأجهزة مع أجيال جديدة من AMD وNvidia وIntel. لا أعتقد أن مشكلات ألعاب الكمبيوتر الشخصي ستختفي في العام المقبل، ولكنني آمل أن يتم أخيرًا وضع بعض الاتجاهات الرئيسية التي شهدناها خلال السنوات القليلة الماضية في الاعتبار.