في الأسبوع الماضي، كنت في لوس أنجلوس لحضور يوم AMD التقني لمعالجات Ryzen 9000، حيث كنت أستكشف بنية Zen 5 ووحدات المعالجة المركزية القادمة من AMD. ولكن من بين كل ما سمعته عن البنية، كان التعليق العفوي حول كيف ستبتكر الذكاء الاصطناعي ألعاب الكمبيوتر المستقبلية هو الأكثر بروزًا بالنسبة لي.
جاء التعليق من سيباستيان نوسباوم، كبير مهندسي الحوسبة والرسومات في AMD. كان نوسباوم يضع رؤية للذكاء الاصطناعي في المستقبل، وبين الحديث عن مساعدي الذكاء الاصطناعي وميزات مثل Windows Recall، تحدث عن كيف يمكن للذكاء الاصطناعي “أن يحلم” بالإضاءة في ألعاب الكمبيوتر في المستقبل. السؤال التالي الواضح: كيف؟
بالتأكيد، لقد رأينا بعض تطبيقات الذكاء الاصطناعي في الألعاب، من DLSS من Nvidia إلى ميزات مثل G-Assist وشخصيات الذكاء الاصطناعي من خلال ACE. لكن هل يتخيل الذكاء الاصطناعي الإضاءة في الألعاب؟ يبدو هذا وكأنه مبالغة. جلست مع كريس هول، المدير الأول لتطوير البرمجيات في AMD، لفهم الطريق المتعرج المؤدي إلى مستقبل الذكاء الاصطناعي لألعاب الكمبيوتر. وكما اتضح، يبدو أننا على طريق أبعد بكثير مما كنت أعتقد.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتكنولوجيا وراء ألعاب الكمبيوتر
الرؤية
“أعتقد أنك بحاجة إلى النظر في تقنية مثل سورا”، هكذا بدأ هول حديثه معي. “لم يتم تدريب سورا حتى على التفكير في تقنية الأبعاد الثلاثية. يطلقون عليها القدرة الكامنة… لقد طورت بطريقة ما نموذجًا لكيفية ظهور العالم ثلاثي الأبعاد. بطبيعة الحال، تنظر إلى ذلك وتقول، “من المؤكد أن هذا هو الشكل الذي ستكون عليه اللعبة في المستقبل”.
يشير هول إلى مولد الفيديو من OpenAI، والذي يسمى Sora. يمكنه إنشاء فيديو من مطالبة نصية، مع عناصر مثل الإخفاء المناسب للأشياء (حيث يمر أحد الأشياء أمام شيء آخر). إنه ليس لعبة فيديو، ولا حتى قريبًا منها. ولكن عندما تنظر إلى ما يمكن أن يفعله شيء مثل Sora، بقدرته على فهم وتفسير عالم ثلاثي الأبعاد، فليس من الصعب أن تطلق العنان لخيالك.
“تتطلب (الذكاء الاصطناعي) عقلية مختلفة تمامًا”
إننا لسنا قريبين حتى من شيء مثل Sora للألعاب اليوم، وهو أمر كان هول صريحًا بشأنه. لكن مطور البرامج يقول إن AMD – وأنا متأكد من أن بقية صناعة الألعاب – تبحث في التقنيات التي قد تؤدي في النهاية إلى هذه النقطة. لكن هذا لن يأتي بسهولة.
قال هول: “هذا تغيير كبير لصناعة الألعاب، ويتطلب عقلية مختلفة تمامًا”. وتحدث هول عن قلب خط إنتاج الرسوميات التقليدي الذي نعرفه اليوم، وهو أمر يتطلب سنوات من البحث والعمل لإنجازه. ومع ذلك، وفقًا له، فقد بدأ هذا التحول بالفعل.
“يمكنك أن ترى أن بعض هذه القطع الأساسية متوافقة بالفعل، وستكون هناك خطوات على طول الطريق”، كما أخبرني هول. “لقد أصبح لدينا بالفعل إزالة الضوضاء في الألعاب اليوم، وإذا فكرت في تقنيات من نوع Stable Diffusion، فإن عملية الانتشار نفسها تعمل حرفيًا على إزالة الضوضاء من الصورة نحو النتيجة النهائية. لذا فهي تشبه تقريبًا إزالة الضوضاء الموجهة”.
إن صناعة الألعاب تمر بتحول تدريجي. وقد يكون هناك مستقبل حيث يمكن للذكاء الاصطناعي أن يشق طريقه إلى كل جزء من خط إنتاج الرسومات بعد سنوات. وقال هول إن هذا التغيير لن يأتي مع ميزات الذكاء الاصطناعي التوليدية المبهرة التي رأيناها من خلال عشرات العروض التوضيحية التقنية. بل سيظهر في الجوانب العادية لتطوير الألعاب التي ربما لن يفكر فيها اللاعبون أبدًا.
محبة الأمور الدنيوية
لقد رأينا بالفعل تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب. فهناك مشروع G-Assist من شركة Nvidia مؤخرًا، بالإضافة إلى الشخصيات غير القابلة للعب التي تعمل بالذكاء الاصطناعي من خلال Convai. لقد احتلت هذه الشخصيات عناوين الأخبار، لكن هول قال إن الابتكار الحقيقي الآن يحدث في الحياة اليومية.
“لقد احتلت الذكاء الاصطناعي كل العناوين الرئيسية للأشياء الفاخرة – LLMs، Stable Diffusions، أليس كذلك؟ يعتقد الكثير من الناس اليوم أن هذا هو الذكاء الاصطناعي فقط. ولكن إذا نظرت إلى Epic Games وUnreal Engine، فقد استعرضوا تقنية محاكاة القماش ML (التعلم الآلي) الخاصة بهم قبل بضعة أشهر فقط،” قال هول. “يبدو الأمر وكأنه حالة استخدام عادية وغير مثيرة للاهتمام، لكنك في الواقع توفر الكثير من الحوسبة باستخدام نموذج التعلم الآلي.”
يشير هول إلى محرك الشبكة العصبية (NNE) من Unreal، والذي انتقل إلى مرحلة تجريبية في أبريل مع إصدار Unreal Engine 5.4. يوفر واجهة للمطورين لتشغيل نماذج الشبكة العصبية في مجموعة متنوعة من الأماكن في الألعاب – توفر Epic Games الأدوات والرسوم المتحركة والتقديم والفيزياء كأمثلة محتملة. بدلاً من إنشاء لعبة باستخدام الذكاء الاصطناعي، فإن التطبيق هنا هو إنشاء صور أكثر إثارة للإعجاب بكفاءة أكبر.
“هذه حالة حيث يؤدي استخدام التعلم الآلي للقيام بشيء يتطلب قدرًا كبيرًا من الحوسبة إلى تحرير الكثير من دورات وحدة معالجة الرسومات (GPU) لما تهتم به شركات الألعاب حقًا، وهو المرئيات المذهلة”، كما قال هول.
يمكننا أن نرى ذلك بالفعل في العمل اليوم في ألعاب مثل آلان ويك 2. تدعم اللعبة تقنية Ray Reconstruction من Nvidia، وهي تقنية لإزالة الضوضاء تعمل بالذكاء الاصطناعي. تعد عملية إزالة الضوضاء بالفعل اختصارًا لتقديم المشاهد الصعبة في الوقت الفعلي، وتستخدم تقنية Ray Reconstruction الذكاء الاصطناعي لتوفير نتائج أفضل بسرعات في الوقت الفعلي. اقترح هول أن التطبيقات المماثلة للذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب هي التي ستدفع إلى مستوى جديد من الجودة المرئية.
“ستشاهد الكثير من هذه الأشياء. مثل، “أوه، يمكننا استخدامها في محاكاة الفيزياء هذه، يمكننا استخدامها في تلك المحاكاة”،” قال هول.
المشكلة الآن هي كيفية الحصول على الموارد اللازمة لتشغيل هذه النماذج. إن NNE عبارة عن إطار عمل رائع، ولكنه معد للعمل فقط على وحدة المعالجة المركزية أو وحدة معالجة الرسومات. وميزات DLSS من Nvidia ممتازة، ولكنها تتطلب وحدة معالجة رسومات Nvidia حديثة ومكلفة مع نوى Tensor مخصصة. في الوقت الحالي، توجد حلول شريط لاصق لتشغيل هذه الميزات بينما تضع شركات مثل AMD وNvidia وIntel الأساس المادي لدعم هذه الميزات بكفاءة أكبر.
وهم يضعون هذا الأساس، لا تخطئ. لدينا نوى Tensor في وحدات معالجة الرسوميات Nvidia، بالطبع، ولدى Intel نوى XMX في بطاقات الرسوميات الخاصة بها. تمتلك AMD مسرعات الذكاء الاصطناعي داخل وحدات معالجة الرسوميات RDNA 3 مثل RX 7800 XT أيضًا، والتي ليس لها استخدام واضح في هذه المرحلة. هناك مشكلة الدجاجة والبيضة الكلاسيكية مع تسريع الذكاء الاصطناعي في الألعاب في الوقت الحالي، لكن يبدو أن AMD وNvidia وIntel تعمل جميعًا على حل هذه المشكلة.
“إذا أضفت ميزة الذكاء الاصطناعي هذه، فهل أمنع مجموعة كاملة من أجيال الأجهزة التي لا يمكنها دعم هذه الميزة؟ وكيف أعتمد عليها؟ هذه هي الأشياء التي يبدو أنها تجعل عملية دمج التعلم الآلي أبطأ”، هكذا أخبرني هول.
ولكن هذه العملية لا تزال مستمرة. فعلى سبيل المثال، قدمت شركة AMD مؤخرًا ضغط النسيج العصبي، كما قدمت كل من شركة Intel وشركة Nvidia بحثًا مشابهًا في العام الماضي. ويقول هول: “إن هذا ليس أمرًا مبهرجًا، ولا يشكل ميزة أساسية في اللعبة، ولكنه استخدام للتعلم الآلي يصعب القيام به تحليليًا، والتحسن الذي يطرأ على المستخدم يتمثل في وقت التحميل وكمية البيانات التي تحتاج إلى توصيلها إلى جهاز الكمبيوتر الخاص بالمستخدم. لذا، أعتقد أنك سترى المزيد من هذه الأشياء”.
شيء يحل المشاكل
عندما تسمع أشياء مثل أن الذكاء الاصطناعي يحلم بجوانب معينة من اللعبة، يبدأ الأمر كله في الشعور باليأس. إذا كنت تتابع أخبار التكنولوجيا، فمن السهل أن تشعر بأن الشركات تدس الذكاء الاصطناعي في كل شيء يمكنها القيام به – ومع وجود صندوق يدعي أنه يسمح لك بشم ألعاب الفيديو من خلال الذكاء الاصطناعي، فمن الصعب عدم الحصول على هذه الصورة. إن وجهة نظر هول للذكاء الاصطناعي في ألعاب الكمبيوتر أكثر واقعية. الأمر لا يتعلق بدفع الذكاء الاصطناعي إلى أماكن لا ينتمي إليها. إنه يتعلق بحل المشكلات.
“قال لي هول: “إن تطوير الألعاب من الفئة AAA وحتى الفئة AA ليس عملية تستغرق ستة أشهر. بل يتم التخطيط لها مسبقًا لفترة طويلة. فأنت تحاول دائمًا أن تنجز أكثر مما تستطيع، لذا فأنت دائمًا تحت ضغط الجدول الزمني. وإضافة شيء جديد ومعقد للغاية، يحتاج حقًا إلى حل مشكلة قائمة”.
“سوف يتطلب الأمر أموالاً طائلة من جانب ناشري الألعاب.”
إن تطوير الألعاب ليس عملية طويلة فحسب، بل إنها مكلفة أيضًا. فقد يكلف إنتاج لعبة AAA مئات الملايين من الدولارات، وحتى مع قيام شركات مثل Square Enix بوضع الذكاء الاصطناعي بشكل عشوائي في عرض توضيحي للعبة، فلا يوجد مطور ألعاب ينفق مثل هذا القدر من المال على ميزة قد تدمر اللعبة. لقد رأينا أيضًا شركات مثل Ubisoft تعرض قدرات الذكاء الاصطناعي غير القابلة للعب في الألعاب، لكن هذه القدرات لم تظهر في لعبة حقيقية. ومن المرجح أنها لن تظهر لبعض الوقت.
“أعتقد أن حقيقة (الذكاء الاصطناعي غير القابل للعب) هي أن الألعاب عبارة عن تجارب مكتوبة بعناية شديدة، وعندما تحصل على تجربة غير محدودة بشكل أساسي مع هذه الشخصية في اللعبة، عليك بذل الكثير من الجهد للتأكد من أن ذلك لا يكسر العناصر المكتوبة للعبة”، قال هول. “لذا فإن وجود الشخصيات غير القابلة للعب أمر لطيف، لكن هذا لن يغير عدد الألعاب التي يتم بيعها. في حين أن ميزة الرسوميات الجديدة التي تخفف من العبء عن وحدة معالجة الرسوميات… حسنًا، هذا مثير للاهتمام.”
لا أملك أي أوهام حول حقيقة تطوير الألعاب. فالشركات الكبرى التي تنفق مئات الملايين من الدولارات ستجد طريقة لاختصار هذه العملية من خلال تقليص عدد الموظفين والاعتماد على الذكاء الاصطناعي لسد النقص. ولكنني لا أظن أن هذا سينجح. فهناك الكثير من الإمكانات للذكاء الاصطناعي في ألعاب الكمبيوتر، ولكن هذه الإمكانات تأتي من تحقيق القفزة الكبرى التالية في جودة الصورة، وليس تقليص التجارب التي نحبها إلى شيء يمكن للآلة أن تفهمه.
وقال هول “سوف يتطلب الأمر أموالاً طائلة من جانب ناشري الألعاب وبعض الأرواح الشجاعة لتحقيق هذه القفزة، ولكن الأمر لا مفر منه لأن هذه التكنولوجيا لا مفر منها”.
دفع الرسومات إلى الأمام
إن الذكاء الاصطناعي يؤسس لديناميكية مثيرة للاهتمام عندما يتعلق الأمر بالإبداع. فهو إما يسمح للشركات بأداء نفس العمل مع عدد أقل من الأشخاص، أو يسمح لها بأداء المزيد من العمل مع نفس العدد من الأشخاص. والأمل هو أن يتمكن الذكاء الاصطناعي من دفع ألعاب الكمبيوتر إلى الأمام. وقال هول إن هذه القفزة الكبيرة القادمة هي ما تتطلع إليه شركات مثل AMD.
“لقد استمتعنا جميعًا بقانون مور لفترة طويلة، لكن هذا القانون قد تلاشى الآن. والآن، أصبح كل مليمتر مربع من السيليكون باهظ الثمن للغاية، ولا يمكننا تحمل تكاليف مضاعفة هذا المبلغ”، هكذا أخبرني هول. “يمكننا، يمكننا بناء هذه الرقائق، ونعرف كيف نبنيها، لكنها تصبح أكثر تكلفة. في حين أن التعلم الآلي يكسر نوعًا ما تكلفة التأثير من خلال السماح لنا باستخدام الحوسبة التقريبية لتقديم نتيجة كانت لتتطلب شيئًا أقوى ربما بأربع أو خمس مرات”.
“إنه مشروع بحثي حقيقي. لكننا نعلم الآن أنه سيكون ممكنًا.”
لقد كنت منجذبًا لفكرة أن الذكاء الاصطناعي يحلم بالإضاءة في ألعابي. شعرت أن الأمر خاطئ، وكأنه حالة أخرى من حالات الذكاء الاصطناعي المصطنع في تجربة من المفترض أن يصنعها شخص ما. لقد جلبت محادثتي مع هول منظورًا مختلفًا. إن فكرة دفع الوسيلة إلى الأمام مثيرة، وتسمح أداة مثل الذكاء الاصطناعي للصناعة بتحقيق قفزة كبيرة دون اللجوء إلى وحدات معالجة الرسوميات التي تكلف آلاف الدولارات وتستهلك آلاف الواط من الطاقة.
لقد لخص هول العملية بشكل جيد من خلال النظر إلى الماضي. “سيكون هناك ما قبل وما بعد، وأعتقد أنه سيكون مشابهًا للأيام الأولى للتقنية ثلاثية الأبعاد. هل تتذكر عندما قامت نينتندو بشحن جهاز (سوبر نينتندو)؟ نجمة الثعلب “خرطوشة بها جهاز مسح مثلثي صغير الحجم حتى تتمكن من التعامل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد؟ كان عليهم إضافة بعض السيليكون إلى وحدة التحكم الحالية الخاصة بهم لتقديم تجربة جديدة.”
وبصفتي شخصًا يغطي صناعة التكنولوجيا كل يوم، أجد نفسي أشعر بالسخرية من هذه التكنولوجيا. فمثل أي تقنية قوية، هناك الكثير من الآثار السلبية للذكاء الاصطناعي. لكن لا يبدو أن هذا هو العمل الذي يجري خلف الكواليس الآن. يبدو الأمر وكأنه تطبيقات صغيرة ومحلية لتوفير تجربة أفضل للاعبين و(نأمل) للمطورين أيضًا. وبمرور الوقت، ربما يمكن للذكاء الاصطناعي أن يحلم بشيء خاص. لكنه لن يكون مجانيًا.
“ما الذي سيقودنا من هنا إلى هذه النقطة النهائية؟ بصراحة، الأمر يتطلب الكثير من المحاولات والأخطاء والكثير من العمل الشاق. إنه حقًا مشروع بحثي. لكننا نعلم الآن أنه سيكون ممكنًا”، كما قال هول.