تعد تقنية FidelityFX Supersolution (FSR) من AMD وXe Super Sampling (XeSS) من Intel من أبرز خيارات الترقية التي ستجدها في ألعاب الكمبيوتر الشخصي، وذلك لسبب واحد بسيط: أنها تعمل مع أي من أفضل بطاقات الرسومات. ومع ذلك، فإن الاختيار بينهما ليس بالأمر السهل. هناك بعض الاختلافات الكبيرة في جودة الصورة والأداء، حتى مع نفس بطاقة الرسومات ونفس اللعبة.
لقد قمنا باختبار AMD FSR وIntel XeSS لعدة أشهر عبر العديد من الألعاب، ولكن حان الوقت لمقارنتهما نقطة بنقطة. إذا كنت تبحث عن إجابة بسيطة حول أيهما أفضل، فلن تجده هنا. ومع ذلك، سنستمر في البحث في الفروق الدقيقة بين FSR وXeSS وما تحتاج إلى معرفته حول ميزتي الترقية.
AMD FSR مقابل Intel XeSS: كيف تعملان
يحقق كل من FSR وXeSS نفس الهدف، لكنهما يحققان ذلك بطرق مختلفة تمامًا. في جوهرهما، يعد كل من XeSS وFSR من أدوات الارتقاء. فهي تعرض لعبتك بدقة أقل ثم تستخدم خوارزمية لترقية الألعاب إلى دقة شاشتك، مما يؤدي إلى تحسين أدائك. على سبيل المثال، ربما كنت تلعب لعبة بدقة 4K، ولكن مع XeSS أو FSR، تحتاج بطاقة الرسومات الخاصة بك فقط إلى عرض وحدات البكسل المطلوبة بدقة 1080 بكسل. تملأ هذه الأدوات بقية التفاصيل.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
تتعامل AMD مع هذا باستخدام خوارزمية معقدة. بدلاً من إجراء عملية الترقية على بطاقة الرسومات نفسها، يحدث ذلك في اللعبة. ولهذا السبب، يمكنك استخدام FSR مع أي بطاقة رسومات. شيء مثل Deep Learning Super Sampling (DLSS) من Nvidia يحقق نفس الهدف مع الذكاء الاصطناعي، ويتطلب مسرعات الذكاء الاصطناعي المخصصة على وحدات معالجة الرسومات Nvidia RTX للعمل.
الإصدار الحالي من FSR — إما FSR 2.x أو FSR 3.x — هو في الأساس شكل من أشكال مكافحة التعرجات المؤقتة (TAA). التفاصيل الرئيسية هي الجانب الزمني لـ FSR، والذي يأخذ في الاعتبار الإطارات السابقة لإنشاء تفاصيل للإطارات المستقبلية. بعد أخذ العديد من المدخلات من محرك اللعبة، يستطيع FSR تغذية هذه التفاصيل مرة أخرى من خلال النظام لتحقيق جودة صورة أفضل مما رأيناه مع FSR 1.
يعمل XeSS بطريقة مماثلة، لكن Intel تستفيد من الذكاء الاصطناعي. تمامًا مثل FSR، يأخذ XeSS التفاصيل من محرك اللعبة مثل المتجهات الحركية ويجمعها مع تفاصيل من الإطارات السابقة لإجراء الترقية. بدلاً من إدخالها في خوارزمية ثابتة، يقوم XeSS بتغذية التفاصيل في نموذج الذكاء الاصطناعي.
قد تشك في أن هذا يعني أن XeSS يتطلب أجهزة مخصصة مثل DLSS، ولكن هذا ليس هو الحال. قامت Intel بشكل أساسي ببناء مسارين من خلال نموذج الذكاء الاصطناعي الخاص بها لدعم مجموعة واسعة من وحدات معالجة الرسومات. إذا كنت تستخدم وحدة معالجة رسومات Intel مثل Arc A770 أو A750، فإن XeSS سيستفيد من نوى XMX المخصصة على بطاقات الرسومات تلك لتشغيل نموذج الذكاء الاصطناعي. بالنسبة لوحدات معالجة الرسوميات الأخرى، يستخدم XeSS بدلاً من ذلك تعليمات DP4a الشائعة.
يستخدم XeSS بشكل أساسي أي جهاز يمكنه الوصول إليه، لذلك لا يمكنك الاختيار بين المسارين المختلفين. هناك بعض الاختلافات بينهما أيضًا. بشكل عام، يتميز المسار الذي يحتوي على تعليمات DP4a بأداء وجودة صورة أقل قليلاً.
AMD FSR مقابل Intel XeSS: أوضاع القياس
يتمتع كل من FSR وXeSS بالعديد من أوضاع الأداء المختلفة التي تحدد الدقة التي ستعرض بها اللعبة. ستأتي أوضاع الأداء الأكثر تطلبًا – أي تلك التي يتم عرضها بدقة أقل – مع أكبر تعزيز للأداء، ولكنها أكبر تكلفة لجودة الصورة. في معظم الحالات، تريد الانتقال إلى وضع الجودة الأعلى مع الاستمرار في تحقيق الأداء الذي تسعى إليه.
XeSS (الإصدار 1.3) | FSR 2.x | |
مكافحة التعرجات الأصلية | 1x | 1x |
جودة فائقة بلس | 1.3x | لا يوجد |
جودة فائقة | 1.5x | لا يوجد |
جودة | 1.7x | 1.5x |
متوازن | 2x | 1.7x |
أداء | 2.3x | 2x |
أداء فائق | 3x | 3x |
يمكنك أن ترى كيف ينهار القياس أعلاه. هناك ثلاثة أوضاع أساسية ستجدها في جميع الألعاب التي تدعم هذه الميزات: الجودة والتوازن والأداء. يعد الأداء الفائق اختياريًا في كل من XeSS وFSR، كما هو الحال في وضع Ultra Quality لـ XeSS. لاحظ أنه بالنسبة للإصدار الأحدث من XeSS، تستخدم Intel عوامل قياس مختلفة عن FSR، حتى مع نفس الاسم لأوضاع جودة معينة. تتوافق التطبيقات السابقة مع عوامل القياس الخاصة بـ FSR.
في الآونة الأخيرة، أضافت AMD وIntel وضع Native Anti-Aliasing إلى FSR وXeSS، على التوالي. لا تعرض هذه الأوضاع لعبتك بدقة أقل. وبدلاً من ذلك، يستخدمون الخوارزمية لتنفيذ TAA على صورة ذات دقة أصلية. هذا النوع من الصقل، بالإضافة إلى الوضوح المدمج في كل أداة، ينتج بشكل عام صورة أفضل من الصقل المدمج في الألعاب.
لسوء الحظ، لا تتوفر أوضاع Native Anti-Aliasing على نطاق واسع. في وقت كتابة هذا التقرير، كانت AMD تمتلك هذه الميزة فقط في عدد قليل من الألعاب، ولم تقم Intel بإضافة الميزة إلى أي لعبة.
AMD FSR مقابل Intel XeSS: إنشاء الإطارات
الاتجاه الحديث لميزات الارتقاء هو إنشاء الإطارات – أو بشكل أكثر دقة، استيفاء الإطار. تقدم AMD إمكانية استكمال الإطار باستخدام FSR 3. وكما هو الحال مع مكون الترقية، يعمل هذا مع أي وحدة معالجة رسومات. تأخذ AMD إطارين وتقارن الفرق بينهما. يتم بعد ذلك إدخال ذلك في خوارزمية تولد إطارًا للتنقل بينهما.
لا تمتلك Intel ميزة إنشاء الإطارات في XeSS حتى الآن، على الرغم من أنني أظن أنها موجودة في جدول الأعمال. تتمتع كل من AMD وNvidia بميزات إنشاء الإطارات الخاصة بها الآن، لذلك أعتقد أن Intel تعمل على شيء مماثل. تشير بعض الأوراق البحثية المبكرة إلى أن شركة Intel ستستخدم استقراء الإطارات، للتغلب على مشكلة الكمون التي رأيناها مع استيفاء الإطارات.
AMD FSR مقابل Intel XeSS: الأداء
عند الإطلاق، كان XeSS من Intel أبطأ بكثير من FSR، لكن هذا تغير مع التحديثات الأخيرة. أداتي الترقية متقاربتان جدًا من حيث الأداء، حيث تقدم كل منهما زيادة قوية في معدل الإطارات في العناوين الصعبة. ومع ذلك، لا يزال FSR يتقدم في المقدمة بشكل عام.
لقد قصرت اختباري هنا على لعبتين، عائد و سايبربانك 2077, لمعرفة كيفية تفاعل أوضاع الأداء والدقة مع بعضها البعض. لقد اخترت أيضًا وحدة معالجة الرسومات RTX 3060، ليس فقط لأنها وحدة معالجة الرسومات الأكثر شيوعًا على Steam، ولكن أيضًا لأنها لن تتلقى أي معاملة خاصة خاصة بالعلامة التجارية. بالإضافة إلى ذلك، تستخدم إصدارات XeSS التي اختبرتها التسمية القديمة لأوضاع الجودة – كل وضع من أوضاع الجودة له نفس عامل القياس عبر FSR وXeSS لهذه الاختبارات.
بدءًا من 1080 بكسل مع سايبربانك 2077, من الواضح أن FSR في المقدمة. الأمر المثير للاهتمام هو كيفية قياس الأداتين مع أوضاع الجودة الخاصة بهما. في وضع الجودة، قدم XeSS تعزيزًا بنسبة 15% تقريبًا، بينما كان FSR قريبًا من 20%. في وضع الأداء الأكثر تطرفًا، شهد XeSS تعزيزًا بنسبة 48% بينما تجاوز FSR تعزيزًا بنسبة 58%. وبدقة 1080 بكسل في هذا الوضع، يستطيع FSR مواجهة التحدي بشكل أفضل.
وينطبق الشيء نفسه على 1440p. يتعامل FSR مع وضع الأداء بشكل أفضل، بينما يكون خيارا الترقية ضمن إطارات قليلة لبعضهما البعض في الوضعين Balanced وQuality. النسب المئوية مثيرة للاهتمام حقًا هنا. في وضع الأداء، قدمت FSR زيادة بنسبة 83% مقارنة بالدقة الأصلية. إنه تذكير بأن دقة الإخراج المنخفضة مثل 1080 بكسل تشهد بشكل عام مكاسب أقل في الأداء مقارنة بالدقة الأعلى.
بالنظر إلى محركات الأقراص بدقة 4K التي تشير إلى المنزل. تظل الديناميكية بين FSR وXeSS كما هي، مع احتفاظ FSR بصدارة ثابتة عبر أوضاع الجودة. مع وضع الأداء بدقة 4K، تعمل كلتا الأداتين بشكل أساسي على مضاعفة معدل إطارات الدقة الأصلية.
سايبربانك 2077 يعد هذا أساسًا جيدًا، لكن جودة تنفيذ XeSS وFSR تعود إلى اللعبة الفردية. عائد هو مثال عظيم على ذلك. يمكنك أن ترى بدقة 1080 بكسل كيف تحافظ FSR على تقدم ثابت على XeSS في وضع الجودة إلى الأداء. يوضح هذا أن ميزات الترقية مثل XeSS وFSR لا تتفاعل دائمًا مع اللعبة بنفس الطريقة.
بينما تُظهر دقة 1440 بكسل مقياسًا مشابهًا، فإن دقة 4K هي حيث يوجد فرق كبير. هنا، يقع XeSS في منحدر بينما يتمكن FSR من الحفاظ على قفزات كبيرة في الأداء، مما يضاعف معدل الإطارات الأصلي تقريبًا من خلال وضع الأداء الخاص به.
ليس هناك شك في أن FSR هو الحل الأمثل إذا كنت ترغب في الحصول على أعلى أداء من إحدى الألعاب. ومع ذلك، كما سأتعمق في الأمر التالي، فإنه يستبدل قدرًا كبيرًا من جودة الصورة لتحقيق هذه الارتفاعات.
AMD FSR مقابل Intel XeSS: جودة الصورة
إحدى أكبر المشكلات التي تواجه أدوات الترقية مثل FSR وXeSS هي جودة الصورة. التقط صورة ثابتة، وكلاهما يبدو ممتازًا. قامت Intel وAMD بضبط الخوارزميات لإنتاج صورة منخفضة الدقة بشكل جيد. إنها الطبيعة المؤقتة لهذه الأدوات حيث توجد مشكلة. تؤدي إعادة تدوير البيانات السابقة إلى عدد كبير من القطع الأثرية، وهي أكثر تواجدًا مع FSR مما هي عليه مع XeSS.
يمكنك أن ترى ذلك في العمل عائد فوق. انظر إلى الجدار المؤدي إلى الشعاع الأزرق الكبير في المنتصف. مع كل من XeSS وFSR، هناك وميض خافت على هذا الجدار. يعد عدم الاستقرار هذا خيطًا مشتركًا مع أدوات الترقية المؤقتة. يظهر كل من FSR وXeSS ذلك، لكن XeSS لا يشتت الانتباه.
في بعض الألعاب، لا يواجه XeSS مشكلات عدم الاستقرار على الإطلاق. وأبرز مثال على ذلك في سايبربانك 2077. تحت جسر المشي، يمكنك أن ترى كيف يكافح FSR لوضع الظلال بينما تتحرك الكاميرا لأعلى ولأسفل، بينما يتعامل XeSS مع هذه التفاصيل الدقيقة بدقة.
وبالمثل، في مارفل سبايدر مان, يمكنك أن ترى كيف يمكن لـ FSR أن يزيد الطين بلة مع عدم الاستقرار في تطبيق TAA العادي. حتى التفاصيل القريبة في بدلة Spider-Man تظهر وميضًا، في حين أن تفاصيل الخلفية مثل الخصلة البعيدة تتناثر في كل مكان. لا يحتوي XeSS على أي من هذه المشكلات.
هناك مشكلة أخرى شائعة في FSR وهي الظلال، والتي يمكنك رؤيتها أثناء العمل الأفق ممنوع الغرب فوق. إذا نظرت إلى قطعة أذن Aloy في FSR، يمكنك رؤية تأثير زهر قوي في كل مرة تنبض فيها. إنه أقوى بكثير مما تراه مع XeSS والدقة الأصلية، وهو مثال على صعوبة FSR في ملء التفاصيل عندما تكون هناك تغييرات صارخة ومفاجئة في السطوع واللون.
يعد FSR أسرع من XeSS، ولكنه يقدم بعض التنازلات الواضحة في جودة الصورة. لا توجد أداة مثالية للترقية، ولكن بشكل خاص في أوضاع الأداء الأكثر تطلبًا، يعاني FSR من عدم الاستقرار والظلال أكثر بكثير من XeSS.
AMD FSR مقابل Intel XeSS: الحكم
في عدد متزايد من الألعاب، سيكون لديك الاختيار بين XeSS وFSR، ولا توجد إجابة صحيحة بين الاثنين. يوفر FSR أداءً أعلى إذا كنت في حاجة إليه، ولكنه يستبدل جودة الصورة في هذه العملية. وفي الوقت نفسه، يتمتع XeSS بأداء غير متناسق، لكنه يقدم صورة أقرب بكثير إلى الدقة الأصلية.
يعتمد الخيار الذي يجب أن تستخدمه على مقدار الأداء الإضافي الذي تحتاجه. إذا التزمت بالأوضاع ذات الجودة الأعلى، فإن FSR يعمل بشكل جيد. فهو يقدم أداء أفضل، والتحف أقل وضوحا. ومع ذلك، إذا وجدت نفسك تنتقل إلى أوضاع الأداء الأكثر تطلبًا، فسأنتقل إلى XeSS. إنها ليست بهذه السرعة، ولكن من الأفضل استبدال بضعة إطارات للحصول على صورة عامة أفضل.