لقد فعلت AMD بالضبط ما كنت أتمنى أن تفعله. لقد وعدت ميزة Fluid Motion Frames، والتي يشار إليها باسم AFMF، في الأصل بطريقة لإضافة إنشاء الإطارات إلى أي لعبة تقريبًا. كانت هناك مشكلة واحدة فقط – كانت AFMF سيئة. سيئة حقًا. الآن، تقوم AMD بمحاولة أخرى لإنشاء إطارات على مستوى السائق مع AFMF 2، والتي تعمل في أي لعبة لأي من بطاقات الرسومات RX 6000 أو RX 7000 من AMD.
تستلهم النسخة الجديدة الكثير من الإشارات من Lossless Scaling، وهو تطبيق Steam بسعر 7 دولارات أمريكية اكتسب شعبية كبيرة على مدار الأشهر القليلة الماضية بسبب قدرته على إضافة إنشاء الإطارات إلى أي لعبة. أصبحت AMD الآن قادرة على توفير مستوى مماثل من الجودة، مع بعض المزايا الواضحة مقارنة بـ Lossless Scaling إذا كنت تمتلك واحدة من أفضل بطاقات الرسومات من AMD.
ما الجديد هنا؟
تصف AMD AFMF 2 بأنه “ترقية كبيرة” عن الإصدار الأصلي، لذا يجدر بنا أن ننظر إلى ما يعنيه ذلك بالضبط. أولاً وأبرزها الذكاء الاصطناعي، وهو جانب صعب في AFMF 2 لتغطيته. لا تستخدم الميزة الذكاء الاصطناعي مثل DLSS 3.5 من Nvidia. لا يحدث أي استدلال بالذكاء الاصطناعي – مهمة تشغيل نموذج محليًا بالفعل – عند تشغيل AFMF 2. بدلاً من ذلك، استخدمت AMD الذكاء الاصطناعي لتطوير خوارزمية AFMF 2 التي يتم نشرها من خلال برنامج التشغيل.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتكنولوجيا وراء ألعاب الكمبيوتر
من الأفضل وصفه بأنه تعلُّم آلي – استفادت AMD من تعلُّم الآلة لتطوير خوارزمية، لذا لا تحدث أي مشاكل متعلقة بالذكاء الاصطناعي في الوقت الفعلي. إنه نهج مماثل لما رأيناه مع Lossless Scaling. فبدلاً من طلب أجهزة محددة لتشغيل نموذج الذكاء الاصطناعي، تنقل AMD بعض الفوائد التي رأتها من تطوير خوارزمية باستخدام الذكاء الاصطناعي. وبسبب هذا النهج، يعمل AFMF 2 على أي جهاز تقريبًا عملت عليه الميزة الأصلية.
تظهر فوائد الذكاء الاصطناعي بشكل واضح في وضع البحث الجديد. لم يتضمن AFMF الأصلي أي إعدادات، لكن AFMF 2 يتضمن خيارين جديدين، أحدهما هو وضع البحث. وفقًا لشركة AMD، فإن هذا يضبط كيفية عمل الوضع البديل في AFMF 2. ستتوقف الميزة تلقائيًا أثناء الحركة السريعة، تمامًا مثل الوضع الأصلي، من أجل الحفاظ على جودة الصورة. الآن، تمنح AMD المستخدمين بعض التحكم في كيفية عمل الوضع البديل.
كان هذا التراجع أحد أكبر المشكلات التي واجهتها AFMF الأصلية. وقد أدى ذلك إلى تجربة غير متسقة إلى حد كبير، حيث تتأرجح بين معدل إطارات مرتفع ومنخفض أثناء أي حركة سريعة. الآن، يمكنك استخدام وضع البحث المرتفع، والذي يقلل من عدد مرات تشغيل التراجع. توصي AMD باستخدام هذا الوضع فقط بدقة 1440 بكسل أو أعلى.
هذا هو الفارق الكبير، ولكن AMD أضافت أيضًا وضع الأداء مع AFMF 2. تم تصميم هذا الوضع خصيصًا للرسومات المتكاملة، مما يقلل من جودة الصورة والتكاليف الإضافية لتشغيل AFMF 2 فوق اللعبة. إنه خيار رائع، حيث رأينا كيف يمكن لميزات استيفاء الإطارات على مستوى العرض أن تقلل الأداء في الواقع إذا كانت لديك رسومات متكاملة أضعف.
تختلف AFMF 2 كثيرًا عن النسخة الأصلية، لكن AMD تجاوزت مجرد تحديث الخوارزمية. تدعم AFMF 2 الآن وضع ملء الشاشة بشكل حصري ووضع ملء الشاشة بدون حدود في الألعاب، وتعمل مع أي واجهة برمجة تطبيقات رسومية تقريبًا. في السابق، كانت مقتصرة على DirectX 11 وDirectX 12، لكن AFMF 2 تدعم الآن Vulkan وOpenGL أيضًا.
دعونا ننظر إلى الأرقام
كانت إحدى أكبر مشكلاتي مع AFMF الأصلية هي عدم اتساقها. كان التراجع عدوانيًا للغاية، وخاصة في ألعاب الشخص الأول، مما أدى إلى تجربة أقل سلاسة من مجرد إيقاف تشغيل الميزة. يمكنك رؤية ذلك في العمل مع مخطط وقت الإطار في ستارفيلد في الأعلى. توجد هذه القمم والوديان البرية، والتي تمثل التصوير من معدل إطارات مرتفع إلى معدل إطارات منخفض.
إذا لم تكن قد شاهدت أحد هذه المخططات من قبل، فمن الجدير شرحها قبل التعمق أكثر. هذا هو وقت الإطار بمرور الوقت. يوضح كل خط مقدار الوقت بين كل إطار على مدار بضع دقائق. وكلما زاد وقت الإطار، انخفض معدل الإطارات، والعكس صحيح. نحن أقل اهتمامًا بمكان انتهاء الخط بشكل عام وأكثر اهتمامًا بالاتساق. يعني الخط المسطح وجود وقت ثابت بين كل إطار، وهو ما سيكون أفضل للعب من شيء يرتد في كل مكان.
الآن انظر إلى AFMF 2 أعلاه. يا له من فرق! إن استخدام تنفيذ FSR 3 الأصلي هو بالتأكيد الأكثر اتساقًا من بين الخيارات الثلاثة، لكن AFMF 2 قريبة بشكل ملحوظ. إنها بعيدة كل البعد عن التنوع الهائل في زمن الإطار الذي رأيته سابقًا مع AFMF، والذي جعل لعبة من منظور الشخص الأول مثل ستارفيلد غير قابلة للعب على الإطلاق، خاصة أثناء مشاهد الحركة المكثفة. الآن، AFMF 2 هو خيار حقيقي.
مع الإصدار الأول من AFMF، ستارفيلد كانت هذه التجربة هي الأسوأ على الإطلاق. ومع ذلك، كانت هناك مشكلات في ألعاب أخرى، كما يمكنك أن ترى في مثل التنين: ثروة لا نهاية لها أعلاه. هذه لعبة من منظور الشخص الثالث حيث تعتمد كل المعارك على الأدوار. إنها نوع اللعبة التي يجب أن تتألق فيها AFMF، مع حركات الكاميرا السلسة نسبيًا وقليل من الحركة السريعة. حتى مع ذلك، يمكنك أن ترى كيف عانت النسخة الأصلية من AFMF من أجل الحفاظ على وقت إطار ثابت.
ومرة أخرى، فإن AFMF 2 أفضل بشكل ملحوظ. فلم تختفي الذروات من زمن الإطار فحسب، بل إن AFMF 2 وفرت زمن إطار أقل من FSR 3 الأصلي (وبالتالي معدل إطارات أعلى). ومع ذلك، هناك المزيد من القصة هنا بخلاف زمن الإطار فقط.
لا يظهر ذلك على مخطط زمن الإطار مثل هذا – يتم أخذ العينات فقط كل ثانية ومتوسطها على مدار تلك الثانية – لكن AFMF 2 كان به بالتأكيد بعض التلعثم الدقيق. ظهر فقط أثناء اللحظات الأكثر كثافة من اللعب، مما يجعلني أعتقد أن AMD تفتح وتغلق نافذة العودة بشكل أسرع بكثير مع AFMF 2. لا يقتل هذا التجربة، لكن AFMF 2 لا يزال خطوة واضحة أسفل تنفيذ FSR 3 الأصلي كما هو متوقع.
مع ذلك، هناك بعض التحسينات الرئيسية هنا. توضح الرسوم البيانية القصة كاملة. تمكنت AMD من معالجة أكبر مشكلة في الإصدار الأول من AFMF، مع بعض التحسينات الواضحة في الأداء. لا يعد AFMF 2 مثاليًا، لكنه الآن ميزة تمثل نقطة بيع حقيقية لبطاقات الرسومات من AMD.
بعض الأفكار حول جودة الصورة
لم أتمكن من التقاط أي لقطات فيديو للعبة AFMF 2 — نظرًا لطريقة عملها، لا تلتقط برامج التقاط الصور العادية الإطارات المتداخلة، لذا لن ترى أيًا من الآثار التي لاحظتها أثناء اللعب. إذا سبق لك أن لعبت عملية تداخل الإطارات من خلال شيء مثل Lossless Scaling، فستعرف ما الذي تتوقعه هنا. هناك بعض الظلال المزعجة، خاصة في القوائم ومع التفاصيل الدقيقة في المشاهد عالية التباين.
إذا لم تكن قد جربت عملية استيفاء الإطارات على مستوى العرض، فمن المهم أن تضع في اعتبارك أنها تشمل الشاشة بأكملها. فأشياء مثل خط التقاطع سوف تتقطع وتختفي أثناء تحريك الكاميرا. ومن باب الإنصاف لـ AFMF 2، فإن هذه مشكلة كانت موجودة في الإصدار الأصلي أيضًا. وهي أحد العوامل الرئيسية التي تميز هذا عن شيء مثل FSR 3 أو DLSS 3، والتي يمكن أن تعمل داخل محرك اللعبة لإزالة عناصر مثل HUD من استيفاء الإطارات.
هناك منطقة أخرى تعاني فيها AFMF 2 وهي البقع الداكنة. وخاصة في لعبة مثل خاتم ايلدين ستلاحظ أن الأداة تواجه صعوبة في تمييز التفاصيل في الممرات المظلمة. ومع ذلك، فإن هذه المنطقة تعاني فيها أيضًا أداة مثل Lossless Scaling.
على الرغم من أن AMD استفادت بشكل واضح من Lossless Scaling مع AFMF 2، إلا أن هناك بعض المزايا الواضحة هنا. إن دعم كل من وضع ملء الشاشة الحصري ووضع ملء الشاشة بدون حدود يعني أنه يمكنك استخدام HDR، ويمكنك تشغيل الاستيفاء الإطاري أثناء تشغيل اللعبة بالفعل. لقد نجح الأمر معي في كل مرة، وهو أمر مدهش. حتى Lossless Scaling لا ينجح دائمًا في المرة الأولى التي تحاول فيها استخدامه في اللعبة.
إن تقنية AFMF 2 تمثل خطوة كبيرة إلى الأمام، وهي الآن سبب وجيه للتوصية ببطاقة رسوميات AMD. إن تنفيذ FSR 3 الأصلي أفضل دائمًا، وقد عملت AMD ببطء على زيادة قائمة الألعاب المدعومة. ما أود رؤيته حقًا هو دعم تقنية AFMF 2 على أجهزة مثل ROG Ally X. الميزة حاليًا في مرحلة المعاينة الفنية، ولم يتم طرحها على الأجهزة المحمولة بعد. سيكون ذلك بمثابة نعمة كبيرة لهذه الأجهزة المحمولة.