سلترهيد كانت أغرب لعبة عثرت عليها في Summer Game Fest هذا العام. كانت هذه اللعبة مختبئة في كابانا صغيرة في الجزء الخلفي من الحدث، وكانت هناك لعبة بدا أن القليل من الحاضرين يعرفون بوجودها. شعرت بأنني مضطر للتحقق من ذلك قبل انتهاء الحدث، كما لو كنت ممسوسًا. تمكنت من الحصول على موعد سريع لمشاهدتها في اليوم الأخير من Summer Game Fest، وكنت حريصًا على تحليل ما رأيته في العرض الترويجي لأسلوب اللعب الذي يركز على الحركة. هذا القرار من شأنه أن يجعلني أواجه وجهاً لوجه مع Keiichiro Toyama، الذي ساعد في إنشاء امتيازات شهيرة مثل سايلنت هيل، سيرين، و الجاذبية راش, وانتقل الآن إلى صنعه سلترهيد في Bokeh Game Studio.
نحن الآن في عصر نهضة رعب البقاء بفضل إعادة إنتاج Resident Evil من Capcom والأفلام المستقلة المتميزة مثل بلد الغراب، لكن توياما يقول لـ Digital Trends إنه يميل الآن إلى صنع لعبة رعب كاملة الحركة. وهو يعتقد أن هذا ما يفضله اللاعبون اليوم، و سلترهيد هو نتيجة لذلك. مع تركيزها على القتال، وميكانيكية التفادي، ونظام الحيازة الذي يسمح للاعبين بالتنقل بين الجثث أثناء المعركة، شعرت وكأنني عثرت على جوهرة مخفية مخيفة في Summer Game Fest.
خليفة روحي لسيرين
على الرغم من أن توياما مشهورة بإنشائها الأول التل الصامت, سلترهيد لديه المزيد من القواسم المشتركة مع امتياز الرعب الثاني الذي عمل عليه: صفارة إنذار. كانت تلك السلسلة عبارة عن لعبة رعب البقاء على قيد الحياة حيث يمكن للاعبين “مراقبة” الشخصيات غير القابلة للعب لمعرفة ما يمكنهم رؤيته وسماعه. إن مفهوم اللعب هذا، بالإضافة إلى فكرة سرد قصة فرقة أخرى تضم الكثير من الشخصيات، هو أمر توياما وغيره من المطورين العائدين منه. صفارة إنذار تريد استكشاف المزيد مع سلترهيد.
“في صفارة إنذار، كان هناك هذا الميكانيكي حيث يمكنك رؤية البصر والرؤية من منظور آخر، “يقول توياما لـ Digital Trends. “يحمل فريق (التطوير) العديد من الذين عملوا عليه صفارة إنذار كذلك، قمنا بتحديث هذا الشعور باستعارة رؤية شخص آخر، ولكن هذه المرة، أنت تستعير جسدًا آخر بدلاً من مجرد رؤية منظور شخص آخر.
لقد لعبت افتتاح سلترهيد، ويدفعني على الفور إلى دور روح تسمى “هيوكي”، مع القليل من السياق حول هويته. وسرعان ما تعلمت أنه يمكنني امتلاك معظم الكائنات الحية التي رأيتها بنقرة زر واحدة، من الكلاب إلى الأشخاص العاديين الذين يسيرون في شوارع كولونج، المدينة التي يوجد بها سلترهيد تم ضبطه. لم يمض وقت طويل، حتى ضربت عاملة بالجنس هيوكي قبل أن تتحول إلى مخلوق عملاق يشبه فرس النبي، وهو أحد الرؤوس الفخرية، وتبدأ المطاردة.
بأسلوب ألعاب الرعب الحقيقية، تكون تصميمات Slitterheads غريبة عن عمد، ومنفرة، وأحيانًا قضيبية. يقول توياما ذلك لأن أعداء هذه اللعبة مقلدون – الوحوش تنشر كأشخاص حقيقيين. لقد كانت مستوحاة من مخلوقات تمويه نفسها في البيئة في الحياة الواقعية، مثل الأخطبوطات والحشرات مثل فرس النبي. في النهاية، يتعلم هيوكي أن بعض الأشخاص الذين يمتلكهم يمكنهم أيضًا الشعور بأنه يمتلكهم.
من هناك، يبدأ سعي Hyoki لمعرفة المزيد حول ماهيته وأين نشأ تهديد Slitterhead. لن يثير توياما الكثير بشأنه سليترهيد قصة أوسع، تعزز فقط ما يظهره افتتاح اللعبة وأن اللغز الكبير للعبة هو اكتشاف ما هو Slitterhead في الواقع. تشريح الروايات المعقدة للألعاب مثل التل الصامت و صفارة إنذار هو جزء من جاذبيتهم، ولا أستطيع الانتظار للقيام بذلك سلترهيد بمجرد انتهاء اللعبة بأكملها.
تمتلك للعب أكثر
الشيء الوحيد الذي فهمته بوضوح أثناء وقت اللعب هو ذلك سلترهيد هي لعبة أكشن أكثر من كونها لعبة رعب البقاء. نظرًا لأن اللاعبين هم روح، فإن غالبية أسلوب اللعب يتمحور حول الاستحواذ. يمكن للاعبين القفز بين الجثث أثناء الركض من Slitterheads؛ إحدى اللقطات المثيرة للقلق جعلتني أقفز من أحد المباني كشخص وأستحوذ على شخص آخر قبل أن يضرب ذلك الجسد الأرض ليهرب في الوقت المناسب.
مع سلترهيد و غير معروف 9: الصحوة يظهر كلاهما في معرض Summer Game Fest لهذا العام، ومن المتوقع أن يكون عام 2024 عامًا مثمرًا بشكل مدهش للألعاب ذات آليات الاستحواذ. في النهاية، كان عليّ أن أقاتل Slitterhead وجهاً لوجه، وأصبحت لعبة مليئة بالحركة. لقد صنع الأشخاص الذين أملكهم سلاحًا دمويًا لمهاجمة الأعداء به. يوجد أيضًا نظام تفادي للانحراف، على الرغم من أنني لم أتمكن من التحكم في توقيته أثناء وقتي مع العرض التوضيحي.
يقف الناس في كل ساحة قتال، وكان الأمر متروكًا لي للتبديل بينهم قبل أن يموت الشخص الذي كنت أتحكم فيه. إذا مات اللاعب في جسد شخص ما ثلاث مرات أو بقي خارج الجسد لفترة طويلة، فستنتهي اللعبة. أخبرني توياما أن هناك حوالي 10 “شخصيات نادرة” يواجهها اللاعبون أثناء اللعبة سليترهيد القصة التي هي أفضل بكثير في القتال. تعلمت أن اللاعبين سيتمكنون في النهاية من فتح القدرات التي يمكن استخدامها في المعركة، مثل تحويل الجسم إلى قنبلة موقوتة متفجرة تسبب الضرر. إن إدراج مثل هذه القدرات يعني أنه يجب على اللاعبين تبديل أجسادهم باستمرار.
يعترف توياما أن التحدي الأكبر في إنشاء هذا النظام كان جعل اللاعبين يرغبون في الاستمرار في التنقل بين الأجسام بدلاً من القتال كشخصية واحدة فقط. يتلقى الأعداء المزيد من الضرر من الخلف، لذلك وجدت أن إحدى أفضل الاستراتيجيات هي مهاجمة العدو بإنسان عادي ثم التبديل إلى شخصية نادرة لإحداث المزيد من الضرر من الخلف.
ولا تقلق: بينما يمكن للاعبين امتلاك الكلاب، يقول توياما إنهم لن يضطروا أبدًا إلى القيام بذلك أثناء القتال.
رعب الأكشن أكثر من رعب البقاء
لقد وجدت سليترهيد القتال ليشعر قليلا فضفاضة بشكل عام. كان من الممكن الإشارة إلى الهجمات التي تتطلب انحرافًا أكثر وضوحًا، ولم يكن الإجراء سلسًا مثل لعبة مثل فانتوم بليد صفر أو نوع ممتع من البطء النفوس شيطان. ومع ذلك، فأنا منبهر بالسبب الذي دفع Bokeh Game Studio إلى التركيز بشكل أكبر على العمل سلترهيد بدلاً من صنع لعبة رعب البقاء مثل التل الصامت أو صفارة إنذار. كان لدى توياما إجابة صادمة حول ذلك.
أخبرني أنه يعتقد أن “بعض الأشخاص ينأون بأنفسهم عن إحدى الألعاب لأنها مدفوعة بالرعب أو مدفوعة بالبقاء على قيد الحياة”. عندما ينظر إلى الألعاب المستقلة التي يحبها والألعاب التي ينجذب إليها اللاعبون الأصغر سنًا، فإنها تركز في الغالب على الحركة. ونتيجة لذلك، قرر أن يفعل سلترهيد لعبة رعب أكشن بدلاً من لعبة رعب البقاء لأنه يريد أن يأتي “شريحة واسعة من المستخدمين ويستمتعوا” بالعنوان الأول لـ Bokeh Game Studio عند إطلاقه في وقت لاحق من هذا العام.
أنا لا أتفق تمامًا مع هذا الشعور، كما هو الحال مع نجاح الألعاب المستقلة خمس ليال في فريدي و بلد الغراب، بالإضافة إلى ألعاب أكبر مثل آلان ويك 2، أظهر أن هناك طلبًا من اللاعبين على رعب البقاء. ومع ذلك، فأنا أقدر أن توياما لا يعيد تشغيل أعظم أغانيه فحسب، بل إنه يصنع نوعًا جديدًا من ألعاب الرعب، على عكس أي شيء صنعه هو أو أي شخص آخر في صناعة الألعاب من قبل. أنا سعيد لأنني كنت واحدًا من القلائل المحظوظين الذين جربوا ذلك سلترهيد في Summer Game Fest هذا العام.
سلترهيد سيتم إصدارها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وPS4 وPS5 وXbox Series X/S في 8 نوفمبر.