يُستخدَم مصطلح “الأسطورة الحية” بشكل فضفاض في عالم الفن، لكن هيرونوبو ساكاجوتشي نال هذا التمييز. يُعد مصمم الألعاب البالغ من العمر 61 عامًا والد لعبة Final Fantasy، إحدى أهم الامتيازات في عالم الألعاب بعد ماريو. ورغم أن ساكاجوتشي لم يخترع نوع ألعاب تقمص الأدوار، إلا أنه حوله إلى أساس لا يزال المطورون يبنون عليه بعد عقود من الزمان. وبدلًا من قبول هذا النجاح الأسطوري والاكتفاء به، لم يتوقف ساكاجوتشي عن الابتكار.
في عام 2021، قاد ساكاجوتشي التطوير في فانتازيا، وهي لعبة تقمص أدوار حصرية لـ Apple Arcade أنشأها استوديو Mistwalker الخاص به. تم الإشادة بها في البداية باعتبارها أغنية البجعة قبل التقاعد. بعد ثلاث سنوات، لا يزال يعمل بجد. يعمل ساكاجوتشي حاليًا على إنهاء إصدار وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي للعبة فانتازيا مدبلج نيو ديمنشن. تقدم النسخة الجديدة اللعبة الناجحة إلى جمهور أوسع مع بعض تعديلات الصعوبة، والتمثيل الصوتي، والمرئيات بدقة 4K التي تعرض أسلوب فن الديوراما الفريد. مع الأخذ في الاعتبار مدى حب اللعبة فانتازيا مع قاعدة المعجبين المحدودة لشركة Apple، فإن العالم بأسره على وشك أن يدرك أن Sakaguchi لا يزال يبتكر نوع RPG اليوم تمامًا كما كان في الثمانينيات
قبل إصداره، جلست مع هيرونوبو ساكاجوتشي لمناقشة أصول فانتازيا والتغيرات القادمة نيو ديمنشنمن السهل أن نفهم لماذا اعتبر ساكاجوتشي الأمر بمثابة توديع له؛ كل شيء بدءًا من حصرية شركة آبل إلى ارتباطها بـ فاينل فانتسي 6 لقد كانت هذه اللحظة بمثابة نقطة تحول مثالية لأسطورة على وشك التقاعد. لم يكن يتوقع مثل هذا الوداع النظيف الذي أعاد إشعال حبه للألعاب في هذه العملية.
رابط إلى الماضي
على الرغم من شهرته الكبيرة بلعبة Final Fantasy، إلا أن مسيرة ساكاجوتشي المهنية أعمق من ذلك بكثير. فقد شارك في عدد من المشاريع خلال مسيرته، بدءًا من سوبر ماريو آر بي جي ل طفيلية حواء. بعد الانفصال عن Square Enix في عام 2003 بعد الإصدار الكارثي لـ فاينل فانتسي: الأرواح الداخلية، واصل رسم مساره الخاص مع Mistwalker، وهو الاستوديو الذي أسسه في عام 2004. لفترة من الوقت، بدا الأمر وكأن ماضي ساكاجوتشي قد انتهى حيث عمل على مشاريع جديدة تمامًا مثل القصة الاخيرة و معركة تيرا.
لقد تغيرت هذه العقلية في عام 2017 بفضل قطعة واحدة (صغيرة) من الأجهزة: إصدار سوبر نينتندو الكلاسيكي.
“أحد الأسباب التي جعلتني أرغب في صنع فانتازيا يتعلق بـ فاينل فانتسي 6 “بطريقة ما،” يقول ساكاجوتشي لـ Digital Trends. “كانت هناك فترة حيث كان العديد من مصنعي الأجهزة يصنعون نسخًا مصغرة من وحدات التحكم الخاصة بهم. على جهاز SNES الياباني، الذي جاء مع حوالي 20 لعبة، فاينل فانتسي 6 كان أحد هؤلاء الناشرين. في ذلك الوقت، كان لدى أحد الناشرين اليابانيين فكرة جمع بعض المطورين الأصليين وإنجاز اللعبة في بث مباشر، وقد تمت دعوتي إلى ذلك. بعد أن لعبت فاينل فانتسي 6 لقد ذكّرني هذا حقًا ببداياتي كمنشئ ألعاب.
دخلت إلى المشروع وأنا أفكر أنه ربما تكون هذه لعبتي الأخيرة.
كان ساكاجوتشي وفريق صغير من فريق Mistwalker يعملون على إنشاء قصيدة لألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية التي تسترجع العمل المبكر للمبدع. يقول ساكاجوتشي: “سيكون من المستحيل فصل ذلك عن ميكانيكا الأدوار وما يمثله ذلك بالنسبة لألعاب تقمص الأدوار”، مما يعزز قرار الفريق بإنشاء لعبة تقمص أدوار تقليدية تعتمد على الأدوار. لكن ساكاجوتشي لم يكن من محبي الألعاب الناجحة. فبدلاً من صنع شيء قديم بحت، سعى إلى البناء على أسلوب القتال المجرب والحقيقي مع ميزات مثل Dimengeon، والتي تتيح للاعبين تجميع العديد من المواجهات العشوائية في معركة واحدة، والتعاويذ التي يمكن تشكيلها باستخدام شاشة اللمس لجهاز iOS لضرب أعداء متعددين في وقت واحد.
فانتازياولكن أكثر ما يميز لعبة RPG طموحًا هو أسلوبها الفني. فإعدادات اللعبة مبنية على صور ثلاثية الأبعاد حقيقية تم مسحها ضوئيًا داخل اللعبة. ويقول ساكاجوتشي إن الفكرة واجهت مشكلات في البداية بسبب تقنيات المسح الضوئي ثلاثية الأبعاد المخيبة للآمال والتي لم تتمكن من التقاط الفروق الدقيقة في نماذج ميستواكر. وكان الفريق ليحل هذه المشكلة باللجوء إلى التصوير الضوئي، وهي تقنية متقدمة تُستخدم غالبًا لإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد للمدن.
لم يكن أسلوب الفن الفريد هذا قرارًا إبداعيًا عشوائيًا؛ بل كان نقطة أخرى تقاطعت مع مسيرته المهنية الطويلة. يلاحظ ساكاجوتشي أنه أحب دائمًا فن صناعة النماذج البلاستيكية وأراد أن ينقل هذه الفكرة إلى لعبة. وقد تقاطع هذا الاهتمام بالصدفة مع لعبة أخرى من ماضيه، كرونو تريجر، بالإضافة إلى الفنان الأسطوري أكيرا تورياما، الذي توفي في وقت سابق من هذا العام.
“أكيرا تورياما، الذي عمل على كرونو تريجر“كان أكيرا تورياما من أشد المعجبين بالنماذج البلاستيكية”، كما يقول ساكاجوتشي. “توجد قصة عن شركة تصنيع ألعاب ضخمة في اليابان تسمى تاميا، وكانت تقيم مسابقات للأشخاص الذين يعدلون نماذجهم البلاستيكية ويصنعون هذه المجسمات. وقد قدم أكيرا تورياما نموذجًا تحت اسم مستعار وفاز في تلك المسابقة! لقد أحببت حقًا النماذج التي ابتكرها الأستاذ تورياما، ولكن هناك أيضًا هذه الأبعاد الثلاثية في الكثير من أعماله الفنية. على الرغم من أنها قد تكون مسطحة، إلا أنه يعرف في ذهنه بالضبط كيف تبدو على الجانب الخلفي من تلك الشخصية حتى لو لم يكن ذلك ضروريًا”.
كما نتحدث عن فانتازياألاحظ أن محبي لعبة تقمص الأدوار غالبًا ما قارنوها بـ كرونو تريجرهناك الكثير من أوجه التشابه الواضحة، وخاصة في طاقم الشخصيات المتنوع الذي يضم قادة السفن الجوية الفظين والروبوتات المحبوبة. عندما ناقشت أنا وساكاجوتشي كرونو تريجر وعلاقتها بـ فانتازيا، فهو يعطي الفضل لفن تورياما في التأثير على طريقة تفكيره الخاصة وترسيخها كرونو تريجر باعتبارها كلاسيكية لا تتزعزع.
“ربما يكون أحد الأسباب التي كرونو تريجر يقول ساكاجوتشي “لقد صمدت أمام اختبار الزمن لأن (تورياما) يضع ذلك في ذهنه على الرغم من أن اللاعبين لا يستطيعون رؤية سوى بضع زوايا منه. أعتقد أن ذلك يتعلق في بعض النواحي فانتازيا كذلك لأن الصور ثلاثية الأبعاد كان لابد من إنشائها من جميع الزوايا والتقاط صور بالكاميرا. لا أعلم إن كنت قد قلت إنني فكرت في كرونو تريجر عند صنع فانتازيا“ولكن ربما هناك بعض أوجه التشابه التي يمكن استخلاصها.”
بعد جديد
على الرغم من كونها مهمة كبيرة بالنسبة لساكاجوتشي، فانتازيا سيتم إطلاق اللعبة لجمهور محدود في عام 2021 بعد أن تواصلت شركة Apple مع Mistwalker لإنشاء لعبة لخدمة الاشتراك Apple Arcade. قد يبدو من الغريب أن يرغب شخص مهم مثل Sakaguchi في أن تكون لعبته الأخيرة مقتصرة على جمهور معين، لكن هذا القرار كان قرارًا آخر من شأنه أن يربط تاريخه الطويل معًا.
يقول ساكاجوتشي: “كان أول اتصال لي بألعاب الفيديو ــ ويمكنك أن تقول إنه ما دفعني إلى صناعة الألعاب بالكامل ــ من خلال جهاز كمبيوتر Apple 2. وعلى جهاز كمبيوتر Apple 2، كنت ألعب ألعابًا مثل سحر و ألتيما 2، وهو ما كان بمثابة صدمة ثقافية كبيرة بالنسبة لي. عندما اقتربت فانتازيا“لقد دخلت المشروع وأنا أفكر أنه ربما تكون لعبتي الأخيرة. لقد اعتقدت أنه أمر شعري نوعًا ما بمعنى أن كمبيوتر Apple هو الذي دفعني إلى صناعة الألعاب. إذا صنعت لعبتي الأخيرة على منصة Apple، فسيكون ذلك بمثابة إغلاق للحلقة إذا جاز التعبير.”
هذا القرار من شأنه أن يجعل فانتازيا أحد أفضل أسرار الألعاب التي تم إخفاؤها على مدار السنوات الثلاث الماضية. من المرجح أن يتحدث أولئك الذين لعبوا اللعبة كثيرًا عن فنها الرائع ومعاركها الإبداعية ومعاركها الصعبة. ستتجاوز مكانتها كـ “جوهرة مخفية” مع إصدار فانتازيا: البعد الجديد، والذي يجلب نسخة معدلة منه إلى PS4 وPS5 وXbox Series X/S وNintendo Switch والكمبيوتر الشخصي. منحت هذه الخطوة على المنصة Sakaguchi وMistwalker فرصة ثانية لتصحيح بعض العيوب في الأصل. ومن بين هذه العيوب خيار الصعوبة العادي الجديد الذي يعيد ضبط بعض اللحظات الصعبة بشكل سيئ السمعة.
“في الأصل فانتازيا يقول ساكاجوتشي: “في Apple Arcade، كان اثنان من المبرمجين وأنا مسؤولين بشكل أساسي عن الميكانيكا والتوازن. ونتيجة لذلك، أصبحت اللعبة متقلبة للغاية، مع قمم ووديان. في الماضي، لم يكن من نيتنا أن نكون سيئين مع لاعبينا أو أي شيء من هذا القبيل؛ كنا نحاول فقط إنشاء ما اعتقدنا أنه الإصدار الأكثر متعة من اللعبة في ذلك الوقت. لكنني أعتقد أن الفريق الذي كان مسؤولاً عنها ربما كان متحيزًا بعض الشيء!”
وهذا ليس التغيير الوحيد. نيو دايمنشن كما سيتضمن الفيلم أيضًا صوتًا كاملاً، وتعديلات على جودة الحياة مثل زيادة سرعة حركة الشخصية، وصور 4K التي تعرض المشاهد المجسمة بشكل أفضل. حتى أن الفريق قام بتعديل أشياء مثل التباين لجعل تلك الصور المرئية البارزة تغني على الشاشات الأكبر حجمًا. ما كان ذات يوم وداعًا هادئًا لساكاجوتشي أصبح الآن على استعداد ليصبح تحفته الفنية العظيمة التالية بعد ثلاث سنوات.
غير متقاعد رسميًا
البعد الجديد الخيالي يأتي إطلاق اللعبة في لحظة محورية لنوع ساعد ساكاجوتشي في وضعه على الخريطة. في السنوات الأخيرة، تغير مشهد ألعاب تقمص الأدوار بالكامل. استبدلت امتيازات مثل Final Fantasy القتال القائم على الأدوار بالعمل في الوقت الفعلي، وهو الاتجاه الذي ينتشر حتى في سلاسل مثل Dragon Quest. فانتازيا في بعض الأحيان يبدو الأمر وكأنه التحفة الفنية الأخيرة لسلالة تموت ببطء، لكن ساكاجوتشي لا يرى ذلك سلبيًا. لقد كان موجودًا لفترة طويلة بما يكفي ليعرف أن التغيير ضرورة.
يقول ساكاجوتشي: “الألعاب هي وسيلة يجب أن تتطور باستمرار بطريقة ما لتظل ذات صلة، لذا فإن الانتقال إلى التفاعل في الوقت الفعلي يبدو منطقيًا تمامًا نظرًا للتغيير في الأجهزة”. “في الوقت نفسه، فإن نوع التعبير HD-2D خيالي للغاية وليس شيئًا كان بإمكاني التوصل إليه. أعتقد أن ما فعله الناس لدفع حدود ما يمكن أن يقدمه فن البكسل أمر مذهل، لذلك أنا معجب وأعجب بالمكانة التي يتجه إليها هذا النوع ككل”.
نحن الآن في مرحلة ما قبل الإنتاج لشيء آخر مع هذا الفريق.
وهذا بالطبع يثير التساؤل حول مكانة ساكاجوتشي نفسه في تلك الرمال المتحركة. فانتازيا كان من المقرر أن تكون هذه هي لعبته الأخيرة قبل التقاعد، لكنه الآن يغني لحنًا مختلفًا. فهو يتعاون مرة أخرى مع Square Enix بعد انفصالهما منذ أكثر من 20 عامًا، ولديه بالفعل مشروعه التالي قيد التنفيذ. فانتازيا كانت هذه اللعبة بمثابة وداع له؛ فقد أعادت له تجربتها نشاطه وحيويته. وعندما سُئل عما إذا كان سيصنع لعبة أخرى باستخدام فن الديوراما مرة أخرى، سمح لنفسه بالتخلي عن خططه المستقبلية.
يقول ساكاجوتشي: “نظرًا لأننا بذلنا جهدًا كبيرًا في إنشاء هذا الخط الأنبوبي والتكنولوجيا، فإذا سنحت الفرصة لاستخدامه مرة أخرى في المستقبل، فسأكون سعيدًا باغتنام هذه الفرصة”. “وبعد كل هذا – بالطبع لا يمكنني الخوض في الكثير من التفاصيل – كان لدينا فريق رائع فانتازيا “أود أن أعمل مع هذا الفريق مرة أخرى على شيء ما. لذا فنحن في مرحلة ما قبل الإنتاج بهدوء لشيء آخر مع هذا الفريق. نأمل أن يتم الكشف عن التفاصيل في تاريخ مستقبلي!”
يعلم ساكاجوتشي أن الطاقة لا يمكن أن تدوم إلى الأبد. وهو الآن في أوائل الستينيات من عمره ويعمل في صناعة مرهقة. سيأتي قريبًا يوم يعلق فيه حذائه رسميًا، لكنه أعاد اكتشاف ذلك السحر الذي ساعده في إنشاء Final Fantasy مع فانتازيا الفريق في الوقت الراهن.
يقول ساكاجوتشي: “إن إكمال لعبة واحدة من البداية إلى النهاية يستغرق حوالي ثلاث سنوات، وهو ما يعني قدرًا كبيرًا من الطاقة والقدرة على التحمل والتحديات المختلفة التي تأتي مع ما تحاول القيام به والابتكار في اللعبة. إن القدرة على الاستمرار في العمل مع هذا الفريق ربما تكون حافزًا كبيرًا بالنسبة لي، ولكن لا يزال يتعين علينا أن نرى عدد المرات التي يمكنني فيها القيام بذلك”.
البعد الجديد الخيالي سيتم إطلاق اللعبة هذا الشتاء على PS4 وPS5 وXbox Series X/S وNintendo Switch والكمبيوتر الشخصي.