تُعَد الألعاب الرياضية تجارة ضخمة، حيث يتم منح امتيازات سنوية للبيسبول وكرة القدم (كلا النوعين) والفنون القتالية المختلطة وغيرها من الألعاب التي يمارسها ملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم. ومع ذلك، لم يتم تمثيل الملاكمة، وهي رياضة ذات جاذبية دولية، إلا بالكاد في هذا المجال منذ أكثر من عقد من الزمان. وهذا ما يجعل الرياضة الرياضية أكثر شعبية. لا جدال فيه مثير للاهتمام للغاية. يبدو أنه يملأ الفراغ الذي خلفته أسماء كبيرة مثل EA ليلة القتال سلسلة تضم قائمة ضخمة من الملاكمين الأسطوريين، ورسومات واقعية، وحركة حقيقية من صنع استوديو مستقل طموح بما يكفي لتحقيق ذلك.
لفهم أفضل لمدى الدقة لا جدال فيه يتعلق الأمر بالتقاط الرياضة، التقيت مع آش حبيب، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة لا جدال فيه لقد قام المطور Steel City Interactive بمتابعة ليلة من معارك البطولة وتحليل اللعبة. لقد كانت ليلة مليئة بالإثارة والحركة في الملاكمة، وكان هناك عدد من الأسماء الكبيرة في عالم الملاكمة والبث الرياضي الذين كانوا حريصين على التحدث معنا حول ما حدث. لا جدال فيه يعني لهم.
الهدوء الذي يسبق العاصفة
إنها ليلة القتال في لوس أنجلوس، حيث يجتمع الناس من جميع أنحاء العالم لمشاهدة بطل الوزن المتوسط بلا منازع تيرانس كروفورد وهو يتقدم في فئة الوزن ليواجه بطل الوزن المتوسط السوبر إسرائيل مادريموف. ستقام المعارك في ساحة BMO، ولكن في الوقت الحالي، أنا في بار JW Marriott. هناك طاقة كهربائية في الهواء بينما يتجمع المشجعون والمقاتلون ومعسكراتهم قبل التوجه إلى الساحة.
بينما نجلس أنا وحبيب في البار ونتبادل أطراف الحديث، لا يسعني إلا أن أتعجب من كل الملاكمين والمدربين والمديرين الذين يأتون إلى حبيب ويعانقونه ويسألونه عن سير اللعبة. كان الأمر غريبًا بعض الشيء عندما تحدثنا عن اللعبة مع المقاتل الفنزويلي الأسطوري خورخي ليناريس، بطل العالم السابق في ثلاث فئات للوزن، ومدير تايسون فيوري الذي توقف للاطمئنان علينا. هؤلاء الأشخاص مهتمون باللعبة، ويمكن لعب العديد منهم في اللعبة، وهم حريصون على التحدث عن مدى جمالها، ومدى واقعية الملاكمة. هذا أمر مذهل، بالنظر إلى أن اللعبة لا تزال في مرحلة ما من تاريخ الملاكمة. لا جدال فيه بدأت كهواية لبعض الإخوة الذين يحبون الملاكمة وألعاب الفيديو، لكن ليس لديهم خبرة في تطوير الألعاب.
يقول حبيب لموقع Digital Trends: “لقد قمنا بتنزيل Unity، وبحثنا حرفيًا على جوجل عن كيفية إنشاء لعبة. لقد شاهدنا دروسًا تعليمية على YouTube تبدأ بكيفية نقل صندوق من أحد جانبي الشاشة إلى الجانب الآخر. اعتقدت أنه إذا تمكنت من القيام بذلك، فأنا بحاجة فقط إلى استبدال الصندوق بمقاتل، أليس كذلك؟”
لا أريد التنازل، أريد أن أذهب أبعد من ذلك.
في غضون أسابيع قليلة، أصبح لديهم لعبة ملاكمة تعمل بكامل طاقتها. وانضم إليهم شقيق حبيب الآخر وصديق له في المشروع. وفي تلك اللحظة قرر حبيب أن يترك وظيفته ويكرس كل موارده لصنع لعبة الملاكمة التي يحلم بها.
“أنا شخص إما 0 أو 120، لا شيء بينهما. كان علي أن أفعل هذا.”
تحول فريق من أربعة أفراد إلى فريق من 12 فردًا. ثم إلى فريق من العشرات. والآن، بعد بضع سنوات، يتولى حبيب إدارة استوديو كامل الميزات، ويضم فريقًا كاملًا يضم الجميع من خريجي الجامعات الجدد إلى المخضرمين في الصناعة الذين عملوا لأكثر من عقد من الزمان في Epic Games أو EA. ما بدأ كصندوق متحرك بسيط أصبح الآن محاكاة مفصلة للملاكمة متاحة في الوصول المبكر لأكثر من عام، مع اقتراب إصدارها الرسمي بسرعة.
التمسك والتحرك
لقد وصلنا إلى الحلبة مبكرًا لمشاهدة معارك البطولة التمهيدية، بما في ذلك إسحاق “بيتبول” كروز القوي والمتماسك الذي يدافع عن لقبه ضد خوسيه فالينزويلا الذي يتمتع بقدرات فنية عالية. إنها مواجهة بين أساليب مختلفة، حيث يتقدم بيتبول بقوة، محاولًا إظهار قوته المتفجرة، بينما يتأرجح فالينزويلا ويستخدم حركات القدم الحادة للبقاء بعيدًا عن النطاق، محاولًا تفتيت خصمه بدقة. إنها معركة متقاربة، وينجح فالينزويلا بصعوبة في انتزاع اللقب. إنها أيضًا عرض مثالي للجانب “العلمي” من العلم الحلو، والذي يشكل جوهر هذه المعركة. لا جدال فيه.
يتحدث حبيب عن كيفية كون الحركة أحد المبادئ الأساسية في الملاكمة، وأن نظامهم تم تصميمه خصيصًا لدمج ذلك، وتتبع نقل الوزن بعناية، وكيف أن ذلك جزء من اللكمة وليس منفصلاً عنها.
“إنك تستخدم الخطافات، وتتحرك يسارًا أو يمينًا، وتتقدم وتخرج، وتنتقل مع الحركة”، كما يقول. “إذا كنت مقاتلًا يعتمد على الضغط بالقدم الأمامية، فيمكنك استخدام الخطافات السريعة، والتقدم بالخطافات المستقيمة، واستخدام جميع أنواع الزوايا. وإذا كنت مقاتلًا يعتمد على القدم الخلفية، فستتمكن من توجيه تلك اللكمات بالقدم الخلفية والتراجع إلى الخلف”.
وهذا يتفق مع المثل القديم في الملاكمة الذي يقول إن الأساليب هي التي تصنع المعارك. حيث يتم تمثيل نماذج أولية مختلفة، مثل الملاكمين، والمقاتلين، والمقاتلين الخارجيين. والأمر الأكثر أهمية هو أن الملاكمين في اللعبة يتم إعادة إنشائهم بصريًا بعناية شديدة، وبأساليبهم المميزة لتكون أصلية قدر الإمكان. جلس سيرجيو مورا، وهو ملاكم بطل عالمي سابق معروف بدفاعه السلس والمراوغ ويديه السريعة، مع حبيب وأنا وعرض أفكاره حول هذا الموضوع.
“في لا جدال فيه “أنت في الواقع تحصل على الفروق الدقيقة الصغيرة التي تجعلك تذهب لمسافة طويلة، والتي تسمح لك بالتغلب على لكمة أقوى عندما لا تمتلك القوة”، كما يقول مورا لـ Digital Trends. “لم أكن أستخدم لكمة قوية، ولكن إذا لعبت معي في اللعبة فلن تتمكن من ضربي بشكل نظيف، وسأكون قادرًا على اختيارك ومعاقبتك بلكمات الجسم. كنت جيدًا حقًا في لكمات الجسم. لقد وجهت لكمة جيدة. لذلك يمكنك إتقان أسلوبي في القتال، ودفاعي، وسرعتي، وحركتي، وضرب لكمة قوية في جولات لاحقة وجعلها مثيرة للاهتمام”.
إن الحصول على المقاتلين المناسبين يشكل أولوية، سواء كان ذلك في اللكمة اليسرى الوحشية لجو فريزر، أو القفزة المتهورة لمحمد علي. إن علاقة حبيب بالمقاتلين هي علاقة متبادلة. لقد أخبرني عن التقاط الحركة لروي جونز جونيور، الذي ربما يكون الملاكم الأكثر مراوغة على الإطلاق. وبينما كان حبيب سعيدًا بشكل عام بالنتائج، لم يكن جونز مقتنعًا بإمكانية تقليده من قبل أي شخص وأخبر حبيب أنه سيأتي ليقوم بالتقاط الحركة بنفسه.
“يرتدي روي البدلة، ويؤديها بشكل رائع. نعم، لا يوجد سوى روي واحد.”
شعور القتال الكبير
مع اقترابنا من الحدث الرئيسي، يظهر بريق وسحر الملاكمة بشكل كامل. تخترق الأضواء المتحركة السماء، بينما تنطلق الموسيقى وتعرض حزم الفيديو البطل والمنافس. إنه مشهد الملاكمة، والشعور بالمعركة الكبيرة هو حقًا شيء مميز. تحدث تود جريشام عن تفاصيل بطاقة القتال وأعار تلك المهارات للمدرب. لا جدال فيه سألته عن شعوره عند خوض هذه المعركة الكبرى، فقال إن الأمر يتعلق بالأشخاص الموجودين في الحلبة.
“عندما يتعلق الأمر بالحلبة، فالأمر يبدو نقيًا وسرياليًا”، هكذا صرح جريشام لموقع Digital Trends. “لا يوجد مكان أهرب إليه. أقع في حب هذين الرجلين أو الفتاتين، ويفوز أفضل رجل”.
يعد جريشام من قدامى المحاربين في الصناعة، حيث أمضى سنوات عديدة في WWE وESPN وGlory Kickboxing وغيرها. وهو شخص آخر مستثمر بشدة في لا جدال فيهلقد تواصل مع حبيب عندما سمع أنه يقوم بصنع لعبة ملاكمة للتعبير عن اهتمامه بالانضمام. وبينما كان التواجد في شيفيلد بإنجلترا رائعًا لتوقيع المواهب البريطانية، كانت جذور جريشام العميقة في الرياضة الأمريكية لا تقدر بثمن كحلقة وصل ومنح المصداقية لتوقيع عقود مع مقاتلين على هذا الجانب من المحيط الأطلسي.
لقد سجل جريشام التعليق الصوتي لألعاب الفيديو من قبل، ولكن مصداقية النهج الذي يتبعه لا جدال فيه لقد لفت انتباهه ذلك. فبينما كان العمل على الألعاب لصالح WWE يتطلب كتابة نص ضخم يحتوي على سطور مخصصة للغاية للقائمة بأكملها، لا جدال فيه ودعا إلى التركيز بشكل أكثر طبيعية وحرية على الفعل.
يقول جريشام: “كانوا يلعبون جولة من لعبة الفيديو، وكنت أعتبرها مباراة حقيقية. ثم يعيدون تشغيلها لي، ونقوم بتحليلها. كنت أقول، “أوه، لقد تعرض لضربة يمينية وهو الآن محاصر بين الحبال، ربما يكون في ورطة!” ثم كنا نقولها مرة أخرى، ولكن بطريقة مختلفة. “أوه، لقد تعرض لضربة يمينية، هل يمكن أن تكون هذه هي النهاية؟” إنها شخصيتي الحقيقية”.
ترك كل شيء في الحلبة
إن المعركة الأخيرة في تلك الليلة ليست من النوع الذي قد تراه في أي بطاقة في أي مكان ــ على الأقل ليس بعد. كان كانيلو ألفاريز في الحلبة يتنافس مع تيرانس كروفورد، وأنا أتحكم في الأمور. لقد نجح كروفورد الحقيقي في انتزاع اللقب من إسرائيل مادريموف في العرض، ولكنني آمل أن أرسل هذه النسخة منه إلى الحلبة لعد 10. ثم يرن الجرس، ونخرج متأرجحين.
من المذهل كيف تبدو المقاتلات واقعية. يخبرني حبيب ضاحكًا أنه تم تضمينها ذات مرة عن طريق الخطأ في ملخص لألعاب Unreal Engine لأن المؤلف افترض أن لعبة Unity لا يمكن أن تبدو بهذا الجمال. كانت الإضاءة ساطعة وواضحة، حيث ألقت ظلالًا حقيقية عبر الحبال. إنه أمر مبتذل، لكن يمكنني بسهولة أن أخطئ في هذا على أنه بث تلفزيوني.
يقول حبيب: “كانت الألعاب المستقلة تتمتع بميزة العرض، لكنني لا أريد التنازل، بل أريد أن أذهب إلى أبعد من ذلك. من ذيل الشريط إلى المعلقين الذين يتحدثون عن المقاتلين، ويتحدثون عن نقاط القوة والضعف مثل ميزة أو عيب الوصول، إلى جيمي لينون الذي أعلن عن كل مقاتل بشكل كامل مع فرق الزاوية المرخصة الخاصة به. التحضيرات حتى لمس القفازات في منتصف الحلبة”.
عندما بدأت المعركة، قمت بزيادة وتيرة القتال مع كانيلو، محاولاً تسجيل نقاط باستخدام خطافاته القوية. تصرف كروفورد الذي يتحكم فيه المعالج المركزي تمامًا مثل نظيره في الحياة الواقعية، حيث كان يسدد لكمات خفيفة ويرد بمجموعات حادة. بدأت في تغيير الارتفاع، بالتناوب بين الضربات على الجسم والرأس، وقبل فترة طويلة، اقتربت الكاميرا فجأة بهالة حمراء، مما يشير إلى أنني ألحقت الأذى بخصمي. مع اندفاع الأدرينالين، قمت بصبها وأسقطت المقاتل الآخر بيدي اليمنى خلف أذنه.
“لقد ابتكرنا نظامًا يحتوي على مناطق متعددة للضرر”، يوضح حبيب. “لديك مناطق محايدة، ومناطق ضارة، ومناطق حرجة، ثم سرعة اللكمة والتأثير”.
يصفها بأنها عدة أنظمة مدمجة في نظام واحد، حيث تساهم قوة اللكمات، ومكانها، وجمود المقاتلين، والتعب في إحداث الضرر. كما أنها تأخذ في الاعتبار السمات الخاصة بكل مقاتل. يمكن للمقاتلين أن يمتلكوا ما يصل إلى ثلاث سمات، مثل اليد اليمنى القوية بشكل استثنائي لديونتاي وايلدر، وهي تفعل الكثير لجعل المقاتلين يشعرون بأنهم فريدون. غالبًا ما يمزجون بين الإيجابيات والسلبيات. أحد الأمثلة التي يقدمها حبيب هو أرتورو جاتي الذي يصبح أكثر خطورة بعد أن يُسقط (وهو شيء مألوف جدًا لميكي وارد).
عندما وقف كروفورد مرة أخرى، انهمر عليه المطر، باحثًا عن الضربة القاضية. كنت أتأرجح بعنف، وأدركت بعد فوات الأوان أنني قد أنهكت مقاتلي. رأى كروفورد الأمر، وهاجمني بينما كنت متعبًا للغاية بحيث لا أستطيع تهديده بهجوم مضاد. الآن أنا الشخص المعرض لخطر السقوط. رفعت حذري وحاولت دفعه بعيدًا، لكنه استدار نحوي بحركة دوران سريعة، ووجد ذقني بخطاف في هذه العملية، وأسقطني على الأرض.
تمكنت من العودة إلى قدمي، ومع تقدم الجولات، بدأ الضرر المرئي يتراكم على كلا المقاتلين، مع ظهور الجروح والتورم. حاولت مطاردة خصمي ودفعه إلى الزاوية، لكن حركات قدميه المراوغة أبقت عليه حراً. ومع استمرار القتال، تغلبت عليّ عدوانيتي المفرطة، وفي الجولة الخامسة، سقط كانيلو المرهق للمرة الأخيرة بعد ضربة يمنى شرسة انزلقت بين ذراعي.
أنا متشوق للعودة إلى الحلبة لخوض معركتي التالية. مع ما يقرب من 100 مقاتل فريد من نوعه – رجال ونساء – والقدرة على إنشاء مقاتلي الخاص واللعب من خلال وضع المهنة الكامل، فإن هذا الاستوديو المستقل يتفوق على وزنه، ولا أطيق الانتظار لمعرفة مدى تقدمه بمجرد رنين الجرس الأخير.
لا جدال فيه اللعبة متاحة حاليًا في مرحلة الوصول المبكر على الكمبيوتر الشخصي. ومن المقرر إصدارها بالكامل في 3 أكتوبر على PlayStation 5 وXbox Series X/S والكمبيوتر الشخصي.