الشهر المقبل، مادن اتحاد كرة القدم الأميركي 25 على وشك الحصول على بعض المنافسة. سيتم إصدار الحد الأقصى للترفيه الحد الأقصى لكرة القدم، لعبة محاكاة رياضية مجانية. قد لا يكون لديه العلامة التجارية الرسمية لاتحاد كرة القدم الأميركي، ولكن الحد الأقصى لكرة القدم تؤكد على نهج قائم على الفيزياء في اللعب والذي من شأنه أن يجعل كل شيء بدءًا من الضربات وحتى الرميات يبدو أكثر واقعية من Madden، والذي غالبًا ما يعتمد على المزيد من الرسوم المتحركة المعدة مسبقًا. التحدث إلى الاتجاهات الرقمية قبل الحد الأقصى لكرة القدم في إصدار الوصول المبكر، أكد مدير اللعبة ميشا براون أن اللعبة ستتميز من خلال التركيز على أسلوب اللعب القائم على الفيزياء واللحظات الناشئة التي تبدو أكثر واقعية بالنسبة لمحاكاة كرة القدم.
تشرح مناقشتي مع براون سبب اتباع شركة ماكسيموم إنترتينمنت لهذا النهج القائم على الفيزياء الحد الأقصى لكرة القدم طريقة اللعب، والتحديات المرتبطة بالقيام بذلك، وخيار “الوضع الفيزيائي” الذي سيكون موجودًا في إعداداته، وكيف يدعم Unreal Engine 5 كل ذلك. لقد تطرقنا أيضًا إلى كيفية تطور اللعبة منذ إصدارها التجريبي خلال الصيف ولماذا ستكون مجانية للعب عند صدورها. وهو حديث ثاقب يدل على ذلك الحد الأقصى لكرة القدم قد يكون هو اللاعب الصاعد الذي سيحتاج فريق Madden المخضرم إلى حسابه في المرة القادمة التي يكون فيها على أرض الملعب.
الاتجاهات الرقمية: ما هي جوانب السابقة الحد الأقصى لكرة القدم الألعاب التي أراد فريق التطوير تحسينها من خلال هذا الإدخال؟
ميكا براون: الى حد كبير كل شيء. الأصلي الحد الأقصى لكرة القدم كانت لعبة رائعة، خاصة وأن معظمها تم إنشاؤها بواسطة مطور واحد. مع وجود فريق تطوير أكبر الآن، قمنا بتحسين كل جانب. التخصيص، ووضع Dynasty، وطريقة اللعب، واللعب عبر الإنترنت، والرسومات، والفيزياء، والتعليق، والملاعب – وكل شيء آخر. في حين أن أهدافنا تظل كما هي، فهي لعبة جديدة تمامًا.
كيف الحد الأقصى لكرة القدم يختلف أسلوب اللعب القائم على الفيزياء عن ألعاب فيديو كرة القدم الأخرى المتوفرة في السوق مادن اتحاد كرة القدم الأميركي 25؟
كان هدفنا من الإطلاق هو إنشاء أساس فيزيائي متين يمكننا البناء عليه مع استمرارنا في التطوير. وأعتقد أننا حققنا ذلك. لا يزال أمامنا الكثير من التحسينات التي يتعين علينا إجراؤها على أنظمتنا الفيزيائية. هدفنا على المدى الطويل هو تطوير نظام فيزيائي مشابه لما الكسارة الخلفية تم تحقيقه، ولكن في الوقت الحالي، يتم استخدامه بشكل أساسي للتأكد من أن مسار الكرة صحيح وأن لدينا لاعبينا في المكان الذي يجب أن يكونوا فيه لالتقاطها.
الفرق الكبير بين الألعاب الأخرى ولعبتنا هو أن الطريقة التي تعاملنا بها مع لعبتنا حول حسابات الفيزياء الأساسية هذه تعني أن طريقة اللعب ليست حتمية، مما يعني أن نتيجة كل لعبة ناشئة. نحن نأخذ في الاعتبار سرعة اللاعبين ووزنهم واتجاههم وسماتهم لتحديد حركات التدخل التي سيتم تشغيلها. بعد ذلك، نستخدم الفيزياء مرة أخرى لتعديل تلك الرسوم المتحركة ديناميكيًا عندما يصطدم اللاعبون ببعضهم البعض وبالأرض. وهذا يضيف طبقة من الواقعية تختلف عن الألعاب الأخرى.
ما هي التحديات الفريدة التي صنعتها الحد الأقصى لكرة القدم اللعب القائم على الفيزياء المقدمة؟
إن جعل الفيزياء تبدو بالشكل الصحيح أمر صعب. هناك خط رفيع بين الاصطدامات الفيزيائية الرائعة المظهر والدمى البلهاء التي تقفز بشكل غير واقعي. يتعين علينا تنفيذ ألعاب دوول مقيدة على عشرات اللاعبين في وقت واحد، ويجب عليهم جميعًا أن يبدوا رياضيين أثناء اصطدامهم بسرعات عالية. المشكلة الرئيسية في كل هذا هي أن الأداء ثقيل جدًا – حتى على الأجهزة المتطورة مثل PS5! سوف تحصل على تلميح بأننا نعمل على ذلك من خيار “وضع الفيزياء” في قائمة الإعدادات. يؤدي هذا إلى تشغيل وإيقاف عملنا الأعمق بشأن طريقة اللعب الفيزيائية الحقيقية على الأجهزة التي يمكنها التعامل معها.
لا يرتبط Unreal Engine 5 عادةً بالألعاب الرياضية، فلماذا قرر الفريق جعله محرك اللعبة؟ الحد الأقصى لكرة القدم؟
يحتوي Unreal Engine 5 على أدوات إضاءة ورسوم متحركة وأدوات لعب مذهلة تعمل على تسريع عملية التطوير وتجعل اللعبة تبدو أفضل من أي محرك آخر. إن مزج الرسوم المتحركة وحده يجعل Unreal Engine 5 يستحق كل هذا العناء. بالإضافة إلى ذلك، هناك مجموعة كبيرة من المطورين في جميع أنحاء العالم الذين يتمتعون بالخبرة في استخدام Unreal Engine. وهذا يجعل من السهل جذب مطورين وفنانين جدد مقارنةً باستخدام المحركات الأخرى.
ما هي أهم المعلومات التي استخلصها فريق التطوير من الإصدار التجريبي للعبة MaxiFootball خلال الصيف؟ كيف تغيرت اللعبة منذ ذلك الحين؟
علمنا من النسخة التجريبية أن الناس أحبوا أساس اللعبة. لقد أحبوا اللعب في الملعب وتخصيص لاعبيهم وفرقهم. ومع ذلك، فقد أرادوا إصلاح الأخطاء، وتوفير أسلوب لعب ورسوم متحركة أكثر سلاسة، وفيزياء أكثر تأثيرًا. ومنذ ذلك الحين، قمنا بتحسين الفيزياء، على الرغم من أنها لن تصل الكسارة الخلفية المستويات حتى الآن. لقد قمنا بتحسين أسلوب اللعب والرسوم المتحركة بشكل كبير، وسنواصل تحسينها بعد الإطلاق. هذا هو الشيء العظيم في تقديم اللعبة كخدمة — يمكننا إصدار التحديثات بشكل مستمر على مدار العام أثناء قيامنا بها.
لماذا تم اتخاذ القرار الحد الأقصى لكرة القدم هل تعتبر اللعبة لعبة مجانية وليست إصدارًا متميزًا؟
إن إتاحة اللعبة مجانًا يسمح لنا بمواصلة تحديثها طوال السنوات التي تلي إطلاقها. لا يتعين علينا التوافق مع مواسم NFL أو NCAA أو إصدار لعبة جديدة كل عام. وبدلاً من ذلك، يمكننا العمل على الميزات طالما كانت هناك حاجة إليها وإصدار التحديثات عند الانتهاء منها بالكامل ونكون سعداء بها. ينتهي الأمر بالكثير من الألعاب الرياضية إلى أن تكون مجرد “تحديثات للقائمة” كل عام لأنه يتعين عليها تسريع اللعبة قبل صقل الميزات الجديدة بالكامل. وبمرور الوقت، تصبح هذه الألعاب عبارة عن فوضى من الميزات غير المكتملة التي لا تبدو أبدًا جيدة كما وعدت بها. قررنا أن نفعل الأشياء بشكل مختلف.
نظرًا لأننا فريق تطوير أصغر حجمًا وأكثر ذكاءً، فيمكننا إجراء تغييرات سريعة على اللعبة لصالح مستخدمينا أثناء العمل على مشاريع مميزة طويلة المدى. وهذا يعني أن اللاعبين الذين يريدون أن يكونوا جزءًا من مجتمعنا الصاخب بالفعل يمكن أن يكون لهم تأثير مادي على ما نفعله بعد ذلك من خلال المشاركة في مناقشتنا النشطة على Discord. لا تحتاج لعبتنا إلى تحديثات في القائمة، حيث أننا لسنا بحاجة إلى القيام بذلك بسبب عدم وجود فرق رسمية، مما يسمح لنا بتوسيع اللعبة وتطويرها على مدى السنوات القادمة لجعلها عالم كرة القدم النهائي حيث اللاعبين يمكنهم أن يفعلوا ما يحلو لهم إلى حد كبير. إن كون اللعبة مجانية ولعبة الخدمة المباشرة يمنحنا القدرة على القيام بذلك، وهي قدرة لم تكن لدينا لو اضطررنا إلى إصدار إصدارات سنوية.
الحد الأقصى لكرة القدم ستدخل مرحلة الوصول المبكر على الكمبيوتر الشخصي عبر Steam في 7 نوفمبر. وهي أيضًا قيد التطوير لأجهزة PS5 وXbox Series X/S.