بعد ما يقرب من عقد من الزمان من التعثر، بدأت شركة كونامي في إعادة بناء نفسها ببطء. ستصدر الشركة الناشرة الأسطورية نسخًا جديدة من كل من تلة صامتة 2 و ميتال جير سوليد 3: آكل الثعابين، وكلاهما سيعيد شركة كونامي إلى عالم ألعاب الأجهزة المنزلية ذات الميزانية الكبيرة. تنضم هذه المشاريع إلى مجموعة من الإحياءات القديمة، بما في ذلك كونترا: عملية جالوجاوهذا يُظهِر أن الشركة مستعدة للعودة إلى امتيازاتها المفضلة. ولكنها لا تكتفي باستخراج حقوق الملكية الفكرية القديمة فحسب. بل إن جهودها في مجال النشر لا تزال تتطلع إلى المستقبل، حتى ولو من خلال ظلال الحنين إلى الماضي.
وبهذا المعنى، فإن اللعبة الأكثر إثارة للاهتمام ليست إحدى نسخها المعاد إنتاجها الضخمة، بل شيئًا أصغر بكثير. سيجني: كل الأسلحة مشتعلة، لعبة إطلاق نار فضائية جديدة ستُطلق في السادس من أغسطس، وهي أول لعبة من تطوير KeelWorks مع تولي Konami مهمة النشر. إنها تذكرنا بأحد الأنواع الأساسية للألعاب حيث يقوم اللاعبون بتفجير موجات من الأعداء من منظور من أعلى إلى أسفل. لقد قمت مؤخرًا بعرض تجريبي للعبة القادمة، وتحققت من مستوياتها القليلة الأولى. إنها مألوفة وتحول جامح لهذا النوع، حيث تجلب ميكانيكا أكثر تعقيدًا وأسلوبًا فنيًا سينمائيًا. يمكنك تسميتها بالحنين الحديث – وهي عبارة قد تصف بالضبط ما يمكن توقعه من Konami المحدثة في عام 2024.
أطلق النار عليهم، متطور
عندما أقول “لعبة إطلاق نار في الفضاء”، فمن المحتمل أن يكون لديك بالفعل تصور قوي في ذهنك. أتخيل أنك تتخيل شاشة ذات تمرير عمودي مع سفينة صغيرة في الأسفل تطلق طلقات طاقة على الأعداء الذين يرقصون في موجات منسقة. ستكون في منتصف الطريق لفهم اللعبة. سيجني في هذه المرحلة، لكنك ستظل مندهشًا بمجرد تشغيله. يبدأ بمشهد سينمائي متحرك بالكامل يبدو وكأنه مأخوذ من فيلم بيكسار. نرى طيارنا الشجاع يقفز من السرير ويستعد لمهمة بينما تُعزف بعض الموسيقى النشطة. بمجرد أن أقوم بإعداد بعض القصة وأقفز إلى طائرتي، تنطلق الكاميرا بسلاسة من قمرة القيادة وتثبت في ذلك المنظور المألوف من أعلى إلى أسفل. إنها علامة مبكرة على أن سيجني لا تهدف هذه اللعبة إلى صنع شيء قديم فحسب؛ بل إنها تهدف إلى تطوير نوع ألعاب إطلاق النار.
يتضح ذلك فورًا بمجرد أن أبدأ في التصوير. أفترض أنه يمكنني البدء في التصوير دون الحاجة إلى برنامج تعليمي، ولكن يمكنني أن أدرك على الفور أنني لا أحصل على شيء ما لأنني أشعر بالتمزق. هذا صحيح. سيجني أقرب كثيرًا إلى لعبة إطلاق النار الفضائية الحديثة إيكاروجا إنني أستمتع بلعبة كلاسيكية بسيطة. لقد علمني أحد الدروس التعليمية أنني أمتلك كمية محددة من الطاقة تمثلها أشرطة حول سفينتي. ويمكنني تخصيص هذه الطاقة لدرعي أو أسلحتي. إن توجيهها نحو بنادقي سيجعل طلقاتي أقوى لكنه يتركني بلا دفاع، والعكس صحيح. ويمكنني التلاعب بهذه الديناميكية أثناء اللعب باستخدام عجلة الماوس، وهو ما يضيف على الفور طبقة أكثر نشاطًا لإدارة السفينة إلى هذا النوع من الألعاب.
ولكن هذا ليس الاختلاف الوحيد. فبالإضافة إلى طلقاتي القياسية، يمكنني الضغط باستمرار على زر لإطلاق هجمات أرضية. وسأحتاج إلى الانتباه إلى مكان الأعداء على الشاشة للتأكد من أنني أضربهم بالسلاح الصحيح. وحتى في هذه الحالة، لا يزال هناك المزيد الذي يتعين علي تعلمه: تبديل إطلاق النار التلقائي، والقفل، وتقدم RPG، وحتى صانع الأنماط الذي يسمح لي بتشكيل انتشار طلقاتي. إنه الكثير الذي يتعين علي استيعابه، مما يوضح أن KeelWorks تهدف إلى إضفاء المزيد من العمق على هذا النوع المباشر من الألعاب.
مع معرفة أفضل بما سيجني عندما أبدأ في استخدام بقية أدواتي، أشعر وكأنني قائد فرقة موسيقية. عندما يقترب بعض الأعداء الضعفاء، أدفع طاقتي إلى أسلحتي وأركز عليها للقضاء عليهم بسهولة. عندما أضرب رئيسًا كبيرًا، أزيد من قوة دروعي وأبدأ في التخطيط لضرباتي بعناية أكبر.
ما أقدره هنا هو أن هذه ليست لعبة “جحيم الرصاص” حيث يؤدي تلقي ضربة واحدة أو اثنتين إلى تدمير سفينتي. من المتوقع أن يتعرض اللاعبون للضرب – كثيرًا. الحركة فوضوية مع طلقات العدو التي تأتي في موجات كثيفة. يساعدني درعي في تحمل تلك الضربات عندما أحتاج إليها، مما يمنحني بعض المرونة في فترات صعبة من المستوى. هناك فن في معرفة متى تلعب الهجوم والدفاع.
قد يكون الأمر ساحقًا في بعض الأحيان. تهدف KeelWorks إلى تقديم مشهد بصري لا نراه كثيرًا في هذا النوع، وهذا يخلق بعض مشكلات الوضوح. الشاشة متعددة الطبقات، حيث تحدث الأحداث أمامي مباشرة وعلى مستوى أدنى. في أحد الأقسام، أطير فوق ساحة المعركة بينما يقاتل رفاقي بعض الكائنات الفضائية. أقوم بتشغيل هجماتي الأرضية وأبدأ في إسقاط القنابل لمساعدتهم. ومع ذلك، لا تكون لحظات التفاعل الجوي الأرضي واضحة دائمًا. في بعض الأحيان، قد أشعر وكأن الأعداء موجودون في المنتصف، مما يجعلني مرتبكًا بينما أحاول معرفة الهجوم الذي من المفترض أن أستخدمه. أضف الآن شاشة مليئة بالليزر والأعداء والخلفيات التفصيلية والانفجارات؛ إنه كثير.
أتخيل أن هذا سيكون عامل الجذب لأولئك الذين يريدون حقًا التعمق هنا. مثل أي لعبة إطلاق نار جيدة، هذه مستويات صعبة سيحتاج اللاعبون على الأرجح إلى لعبها مرارًا وتكرارًا لإتقانها. وجود العديد من الأدوات للعب بها، والكثير مما يمكن رؤيته في كل محاولة، يجعل فكرة إعادة تشغيل المراحل أكثر قبولًا. يبدو أن كل جزء تم بناؤه للحفاظ على قلب النوع سليمًا مع تحفيز اللاعبين الجدد بشكل أفضل للانخراط في الحلقات الكلاسيكية. لم أتعمق بعد في خطافات التقدم ومنشئ الأنماط، لذلك سأحتاج إلى معرفة كيف تجعل هذه الأشياء مراحل القصة القليلة تبدو مختلفة في كل مرة لأن المستويات نفسها ثابتة.
أنا أقدر ما سيجني: كل الأسلحة مشتعلة يبدو أن هذا هو الهدف الذي تسعى إليه شركة Konami. ويبدو الأمر وكأنه محاولة قوية للحفاظ على جذور الألعاب وإثبات أننا لم ننته من تجربة الأنواع القديمة. وقد قدمت شركة KeelWorks بالفعل حجة قوية لصالح هذا الهدف، على الرغم من أن الاختبار النهائي سيأتي من ردود أفعال اللاعبين الأصغر سنًا الذين لا يشعرون بالحنين إلى ألعاب إطلاق النار في الفضاء. هل يمكن لشيء قديم أن يجذب الوافدين الجدد من خلال بريق حديث؟ يبدو أن هذا هو السؤال الأوسع الذي تنوي شركة Konami نفسها الإجابة عليه الآن.
سيجني: كل الأسلحة مشتعلة سيتم إطلاق اللعبة في 6 أغسطس على PS5 و Xbox Series X/S والكمبيوتر الشخصي.