ألفونس هاردينج ليس جنديًا، بل هو سلاح حي.
هذا من خلال تصميم قاسٍ. البطل المعذب إل باسو، في مكان آخر أحدث لعبة للمطور Strange Scaffold، اللعبة المذهلة أنا وحشكلقد تم تصميم هاردينغ ليكون قوة من قوى الطبيعة من خلال مهنة في الخدمة العسكرية كعميل سري. لقد شكلته سنوات سفك الدماء تلك إلى شيء وحشي؛ فهو مزيج من جون ويك وبريديتور، حيث يقضي على فرق بأكملها بسرعة وكفاءة مرعبة. ولكن هناك شيء واحد لا يمثله هاردينغ: الحيوان الأليف المقيد للجيش. إذا كان الوحش الذي يريدونه، فهو وحش سيحصلون عليه. كن حذرًا مما تتمنى.
على مدار مدة تشغيله التي تبلغ ثلاث ساعات مليئة بالطاقة، أنا وحشك تضع اللعبة مجمعًا صناعيًا عسكريًا يحول البشر إلى آلات حرب أمام المحاكمة. وتفعل ذلك من خلال إعادة الوكالة إلى هؤلاء الضحايا، مع اكتساب هاردينج القدرة على أن يكون القاضي وهيئة المحلفين والجلاد. وهذا يجعل اللعبة واحدة من أكثر ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول إثارة التي لعبتها منذ سنوات، وهي اللعبة التي تفعل المستحيل: إيجاد طريقة لموازنة تعليقها السياسي مع العنف المفرط الممتع بثقة.
آلة حربية
كل شيء في أنا وحشك تدور أحداث الفيلم بسرعة فائقة، بما في ذلك إعداد القصة. يجد هاردينج، الذي تقاعد منذ ست سنوات سعيدة، نفسه منجذبًا مرة أخرى عندما يطلب منه جنراله القديم، بوركين، العودة “لمهمة أخرى”. يرفض هاردينج العرض، لذا يرسل بوركين القوة الكاملة لمبادرة العمليات السرية – نفس المنظمة السرية التي خدمها هاردينج كمسلح مستأجر – وراءه. لسوء الحظ بالنسبة لبوركين، درب مكتب التحقيقات الفيدرالي هاردينج قليلاً أيضاً حسنًا.
بين نداءات المخطوطات التي تدفع القصة إلى الأمام من خلال الطباعة الأنيقة، يجب على Harding القضاء على فرق COI وتخريب عملياتها. يحدث هذا من خلال مواجهات قتالية قصيرة حيث يندفع اللاعبون عبر مستويات مضغوطة ويكملون أهدافًا مثل تدمير الأقمار الصناعية أو ببساطة القضاء على كل شخص على الخريطة. أنا وحشك ينتمي بقوة إلى نوع فرعي من الألعاب الهجينة التي تجمع بين الحركة والألغاز مثل الخط الساخن ميامي، وهي ألعاب تدور حول اكتشاف الطريق المثالي عبر موجات الأعداء وإطلاق النار عليهم — وبصراحة، أنا وحشك ربما يكون أحد أفضل الأشخاص الذين فعلوا ذلك على الإطلاق.
السلاح السري في اللعبة هو السلاسة. تم تصميم القتال بحيث يبقي اللاعبين دائمًا في حركة ويضغطون على الأزرار بدلاً من الاختباء في الظلال. إن إطلاق النار في حد ذاته مرضٍ للغاية بفضل بعض ردود الفعل القوية، حيث تومض علامة X الحمراء فوق العدو في كل مرة يسدد فيها هاردينج رصاصة سريعة في الرأس. ومع ذلك، فإن إطلاق النار ليس سوى أداة واحدة في ترسانة هاردينج. عندما يكون مشط البندقية فارغًا، يمكنه رميها على العدو لصعقه وإعدامه بضربة قوية. يمكنه انتزاع بندقية العدو من الهواء بعد أن تطير من يده الميتة، والعودة فورًا إلى العمل دون الحاجة إلى نهب جثة. يتيح له زر اندفاع سريع التسلق على الأشجار، حيث يمكنه القفز على رأس عميل COI مثل ماريو وتركه في كومة من الدماء. تخيل الآن ربط كل هذه الإجراءات معًا، واحدة تلو الأخرى، على مدار 60 ثانية من العنف.
في حين استغرق الأمر مني بضعة مستويات حتى أتقنت اللعبة، إلا أنني سرعان ما وجدت تدفق لعبة John Wick من منظور الشخص الأول. حيث أقفز على عدو لأقتله وأمسك بسكينه، ثم أرميها على عميل آخر لأرسل بندقيته إلى يدي. إنها لعبة تتطلب الكثير من المهارة، وقد تم تصميم كل مستوى بخبرة للاستفادة منها. فبدلاً من منح اللاعبين خرائط خطية تمامًا بحل واحد، فإن العديد من المستويات تضع الأسلحة والمخاطر البيئية بشكل استراتيجي مما يدفعني إلى التجربة. ربما أطلق النار على خلية نحل لأقتل عدوين بدلاً من إهدار رصاصات متعددة عليهما. وبدلاً من محاولة اصطياد قناص من بعيد، ربما أطلق النار على برميل أحمر متفجر بالقرب منه. كل مستوى عبارة عن لغز قتالي كبير يمكن إما تخطيطه بعناية أو حله بالتفكير السريع.
ولكن ما أذهلني بشكل خاص هو أن الحركة المرضية لا تتعارض مطلقًا مع انتقادها الحاد للمجمع الصناعي العسكري. ألعاب مثل العمليات الخاصة: الخط لقد سبق لي أن تناولت أهوال الحرب. ولكنها لا تزال تشعرني بالاهتمام بكونها مسلية ــ فالتسلسل الذي يطلق فيه اللاعبون قنابل يدوية غير محدودة على الأعداء وهم معلقون على جانب شاحنة يبدو فارغاً مقارنة بتصويره الصادم للفوسفور الأبيض. ومن الصعب أن أبدي أي تصريح مؤثر بشأن العنف في لعبة لا تزال تحاول تقديم مشاهد أكشن “ممتعة”.
أنا وحشك إن هاردينج يتعامل مع هذه المشكلة من منظور دقيق. فهو ليس أداة في يد الحكومة تقتل الأبرياء من أجل النفط. بل إنه بدلاً من ذلك يوجه أدوات التجارة ضد آلة الحرب. فهو لا يتلقى الأوامر إلا من نفسه، فيحرف نظام ألعاب العمل العسكري الخاضع في كثير من الأحيان ويحوله إلى خيال انتقامي يهدف إلى تمزيق النظام من خلال غطرسته. ولا يزال هذا الأمر مشكوكاً فيه بعض الشيء (إذا كان هاردينج ضحية للجنة التحقيق الدولية، فهل لا يكون كل العملاء الذين يقتلهم بشغف أبرياء على نحو مماثل؟)، ولكنها طريقة فعالة لقلب دعاية أبطال العمل العسكري رأساً على عقب وتحويلها إلى انتقام تطهيري.
كل ذلك يحدث في بضع ساعات سريعة لن أنساها قريبًا. أنا وحشك إنها لعبة مثيرة حقًا من البداية إلى النهاية، بدءًا من المشاهد السينمائية مثل معركة المروحية التي تصل إلى ذروتها وحتى الموسيقى التصويرية التي تنبض بالحياة. لطالما حاولت ألعاب الفيديو ذات الميزانيات الكبيرة إتقان الخيال المتعلق بالقوة المطلقة، لكن لعبة Strange Scaffold نجحت في تحقيق ذلك بجزء بسيط من الميزانية. إنها لعبة أشعر فيها حقًا وكأنني سلاح دمار شامل – وللمرة الأولى، يستحق هدفي أن يكون على الطرف الآخر من تلك القوة.
أنا وحشك أصبحت متاحة الآن على جهاز الكمبيوتر.