إذا كان هناك علامة واحدة يمكننا أن نستنتجها من العدد غير المسبوق من حالات التسريح في صناعة الألعاب خلال العامين الماضيين، فهي أننا في خضم أزمة هوية. لا تواجه الصناعة أي خطر الانهيار، لكن الناشرين والاستوديوهات مضطرون الآن إلى التكيف مع السوق الجديدة بطرق ربما لم يضطروا إليها من قبل. يبدو أن الاستراتيجيتين الرئيسيتين هما التراجع إلى أمان الملكية الفكرية الراسخة، والمجازفة على أمل إطلاق لعبة ناجحة عبر الخدمة الحية. وقد حاولت كل الشركات الكبرى في هذا المجال تقريبًا، من EA إلى Xbox، تحقيق هذه الغاية الأخيرة، لكن قلة قليلة منها تمكنت من جذب جمهور كبير بما يكفي من العناوين الراسخة للاستمرار لفترة زمنية معقولة.
إن عمليات التسريح الأخيرة في شركة Bungie ليست سوى أحدث علامة على ذلك. القدر 2 لقد قام الاستوديو للتو بخفض 220 وظيفة في أعقاب نجاحه وإشادة النقاد الشكل النهائي حتى لو تمكنت من التغلب على الصعاب وإنشاء لعبة شعبية تقدم خدمة مباشرة، فمن الواضح أن هذا لا يزال ليس بمثابة تذكرة ذهبية يمكن للناشرين الاعتماد عليها.
مخاطرة عالية ومكافأة منخفضة
ليس من الجديد في صناعة الألعاب أن يسعى الناشرون الكبار إلى ملاحقة أحدث الاتجاهات. والألعاب التي تقدم خدمات مباشرة ليست سوى أحدث مثال، وإن كان أوسع نطاقاً لأنها نموذج أعمال أكثر من كونها نوعاً من الألعاب. وبدلاً من محاولة استعادة جمهور من خلال أجزاء تالية وعناوين جديدة كل بضع سنوات، تحتفظ هذه الألعاب بجمهورها إلى أجل غير مسمى تقريباً وتكسب دخلاً ثابتاً يدر المزيد من الأرباح في الأمد البعيد.
على الورق، من المنطقي أن يرغب كل ناشر أو مالك منصة في الحصول على قطعة من هذه الكعكة. ومع ذلك، فإننا نرى الآن الواقع القاسي المتمثل في أن حتى أكثر ألعاب الخدمة المباشرة نجاحًا ليست محصنة ضد نفس المشكلات التي تبتلي الصناعة على نطاق واسع. كانت PlayStation تؤمن بهذا المسار بقوة لدرجة أنها اشترت القدر 2 المطور Bungie، بالإضافة إلى Firewalk Studio قبل إطلاق عنوانه الأول كونكورد في حين أن هيئة المحلفين لا تزال في حيرة بشأن الإصدار الأخير وسط ردود فعل متباينة من الإصدار التجريبي، القدر 2 تم اعتبارها أحد الأمثلة القليلة للعبة الخدمة المباشرة التي يمكنها أن تستمر لفترة طويلة. لم يكن المسار سلسًا دائمًا، لكن لا تصل أي لعبة إلى 10 سنوات من الدعم دون القيام بشيء صحيح.
لا شك أن بلاي ستيشن كانت لديها توقعات عالية لبانجي، قدر، والقادم ماراثون عندما اشترت الاستوديو. وبدلاً من أن يؤدي هذا الاستثمار إلى تدفق “سهل” للدخل، تشير كل الدلائل إلى العكس. اضطرت Bungie إلى تسريح مئات من الموظفين بعد إطلاق واحدة من أفضل توسعاتها، الشكل النهائي. وكان الاستوديو يتعافى بالفعل من موجة تسريح العمال التي سبقت هذه الموجة أيضًا.
كما هو الحال مع الألعاب التقليدية، فإن عملية تطوير المحتوى الجديد تستغرق وقتًا أطول ومالًا أكثر في حين تشهد عائدات أقل. في الواقع، قد تكون الوتيرة التي تحتاجها هذه الألعاب لإطعام جمهورها أكثر تطلبًا من دورة تطوير الألعاب التقليدية. وهذا لا يمس حتى معنويات الموظفين وضغوطهم.
حتى الملك بلا منازع للخدمة الحية، فورتنايتلا تتمتع شركة Epic بالحصانة ضد السوق المتغيرة. ففي العام الماضي، اضطرت الشركة إلى تسريح أكثر من 800 موظف، حيث صرح الرئيس التنفيذي تيم سويني: “لقد أنفقنا لفترة طويلة أموالاً أكثر مما نكسب، واستثمرنا في التطور التالي لشركة Epic ونمونا. فورتنايت “كنظام بيئي مستوحى من metaverse للمبدعين.” إذا كانت اللعبة التي يتطلع كل هؤلاء الناشرين إلى محاكاتها لا تستطيع حتى تحقيق ربح، فما الأمل الذي قد تتمتع به اللعبة التي يتعين عليها التنافس معها؟
قد يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن تدرك الصناعة ككل أن الألعاب التي تقدم خدمة مباشرة ــ حتى تلك التي تتغلب على كل الصعاب وتجد جمهوراً ــ ليست عمليات جاهزة. ولا تنتهي المقامرة عندما تنتهي اللعبة. فهم يخاطرون مع كل تحديث، في حين يتنافسون أيضاً مع كل لعبة أخرى في محاولة للقيام بنفس الشيء في انتظار تعثر الأخرى. فهل يستحق الأمر حقاً الأمل في أن تنجح لعبة واحدة بما يكفي للتغلب على الصعاب؟
في الأيام التي شعرت فيها أن الألعاب التي تقدم خدمة البث المباشر قد وقعت عن طريق الصدفة في هذا النموذج، كان هناك قدر كبير من الإثارة والنجاح. كانت فكرة جديدة بدت مفيدة للاعبين والمطورين. ومع ذلك، الآن بعد أن غمرت المنافسة هذا المجال في سباق لتقديم المزيد مقابل أقل، ربما وصلنا إلى نقطة الانهيار. بدأنا نرى أن حتى اللعبة التي تقدم خدمة البث المباشر والتي يمكن أن تبرز وتجذب جمهورًا متحمسًا ليست الرصاصة السحرية التي يعتقد البعض أنها كذلك. في الواقع، قد تكون المغامرة الأكثر خطورة في المناخ الحالي. القدر 2 إن هذا مثال محزن على هذا الواقع – ومئات العمال يدفعون الثمن.