ليس من المستغرب أن يكون الذكاء الاصطناعي هو الموضوع الأكبر للمناقشة في مؤتمر مطوري الألعاب لهذا العام. كانت التكنولوجيا الناشئة منتشرة في جميع أنحاء قاعة عرض المؤتمر، مع أكشاك ضخمة تعرض عروضًا توضيحية من شركات مثل Inworld. خلف الكواليس، عرضت Nvidia بعض الأدوات الأكثر إثارة للإعجاب. تجربة أنشأتها Ubisoft باستخدام خدمة Ace الصغيرة من Nvidia لفتت الأنظار، حيث سمحت للاعبين بالتحدث إلى الشخصيات غير القابلة للعب من خلال الميكروفون والحصول على استجابات الذكاء الاصطناعي المقنعة بسرعة.
وبطبيعة الحال، كان موضوعا للنقاش طوال الأسبوع. خلال حفل توزيع جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوي لهذا الحدث، عارض مقدمو العروض الموجة السريعة الاقتراب من الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي يشكل تهديدًا وجوديًا للمبدعين من البشر. ومع ذلك، ليس كل استخدام للتكنولوجيا يهدف إلى إخراج البشر من العملية الإبداعية. بعضها، مثل تشغيل أدوات الذكاء الاصطناعي كاندي كراش ساغا، تقديم حجة أقوى لحالات استخدام الذكاء الاصطناعي الأكثر فائدة لمنشئي المحتوى.
الذكاء الاصطناعي كطيار مساعد
سيعتلي مطورو شركة King، التي استحوذت عليها Xbox مؤخرًا، المسرح عدة مرات خلال الأسبوع للحديث عن التكنولوجيا التي تعمل على تشغيل ألعابها. ركزت إحدى اللجان على وجه الخصوص على كيفية استخدام الاستوديو للذكاء الاصطناعي في الإنشاء كاندي كراش ساغا المستويات. من خلال القراءة السطحية، قد ينتقد أحد منتقدي التكنولوجيا حالة الاستخدام هذه باعتبارها شيئًا يأخذ العمل بعيدًا عن المصممين. عندما تحدثت مع سحر أسدي، مديرة مختبرات الذكاء الاصطناعي في كينغ، رسمت وجهة نظر أكثر إنسانية حول كيفية استخدام الشركة للأداة.
يقول الأسدي لـ Digital Trends: “نحن نطبق الذكاء الاصطناعي كأداة مساعدة كعملية لإنشاء المستويات”. “لدينا حل للذكاء الاصطناعي لاختبار اللعب، علاوة على ذلك، قمنا ببناء نظام تعديل للذكاء الاصطناعي. يساعدنا نموذج اختبار اللعب في التعرف على تجربة اللعب. بالنسبة للمستوى الذي يقوم المصمم بإنشائه، نحصل على بيانات حول الشكل الذي تبدو عليه طريقة اللعب والكثير من المقاييس حول مقدار التحدي الذي يساعد المصممين على تقصير دورة المهمة الدنيوية المتمثلة في التكرار.
ما نقوم به هو التفكير في الأمر وكأنه طيار مساعد للتصميم …
بتفسير الاسدي . سحق الحلوىتهدف أدوات الذكاء الاصطناعي الخاصة بـ إلى توفير الوقت، وهذا أمر ضروري للعبة كهذه. احتفظت لعبة Megahit للهواتف المحمولة باللاعبين باستمرار على مدار 12 عامًا بسبب العدد الفلكي لمستوياتها. في الوقت الحالي، لديها أكثر من 16000 مستوى. وهذا يخلق قدرًا هائلاً من العمل، حيث يحتاج كل مستوى إلى التوازن بشكل صحيح واختبار اللعب للتأكد من أنه ممتع وليس صعبًا للغاية. بالنسبة لكينغ، كانت هذه عملية تستغرق وقتًا طويلاً بشكل لا يصدق وتترك مجالًا كبيرًا للأخطاء. لقد قلب الذكاء الاصطناعي هذا السيناريو.
“لقد كان من المعتاد تاريخيًا أن يقوم المطورون بجولة أو جولتين من فتح المستوى ولعبه والتعرف عليه. وبعد ذلك، يكونون سعداء أم لا، وتحدث عدة تكرارات. يقول الأسدي: “كان هذا هو الجزء الأكثر استهلاكاً للوقت والأكثر دنيوية”. “الآن، يقومون بالنقر ويتم تشغيل اختبار التشغيل أكثر من 1000 مرة للحصول على رؤى أكثر دقة، ولكن أيضًا للحصول على مقاييس إضافية. هل هذا قابل للعب؟ ما مدى التحدي الذي يواجه اللاعب؟ ومن ثم يحصل المصمم على كل هذه الرؤية ويقرر الاتجاه الذي سيحسنها. وهذا يأتي في غضون دقائق.
يعد هذا الكم الهائل من اختبارات اللعب الرقمية أمرًا بالغ الأهمية للعبة تعتمد على المشاركة مثل كاندي كراش ساغا. يمكن للألعاب المجانية مثل هذه أن تجذب عددًا كبيرًا من اللاعبين بسهولة، لكنها يمكن أن تفقدهم بنفس السهولة. يمكن لمستوى واحد من المتشردين أن يصنع أو يكسر لعبة كهذه. وهذا شيء يعرفه جان ويديكيند، رئيس قسم الرؤى المركزية في King، جيدًا.
“تحدثنا هذا الصباح عن المستوى 65 سيئ السمعة عندما تم إطلاق اللعبة،” يقول Wedekind لـ Digital Trends. “لقد فقدنا عددًا لا يصدق من اللاعبين بسبب صعوبة الأمر. في وقت لاحق، لم نكن نعلم أنه سيكون لدينا 16000 مستوى في ذلك الوقت، لذا فقد حدث ذلك بعد فوات الأوان. ولكن عندما يكون لديك هذا القدر من المحتوى، فإن آخر شيء تريده هو أن يتوقف اللاعبون عن العمل بعد ثلاثة أيام من اللعبة أو حتى ثلاثة أشهر من اللعبة.
وفقًا لـ King، فإن حلول الذكاء الاصطناعي التي تستخدمها الآن في لعبتها يمكن أن تساعد في حل هذه المشكلات قبل أن يصل المستوى إلى هاتف اللاعب. لكن سحق الحلوى لا يستخدم المطورون الذكاء الاصطناعي فقط لاختبار اللعب. ويمكن استخدام هذه التقنية في عملية التصميم الأولية أيضًا.
يقول الأسدي: “قد تكون هذه أداة إلهام حيث يأتي المصمم ويقول “هذا هو نوع تجربة اللعب التي أريد تقديمها”.” “أنت تشرح ذلك لحل الذكاء الاصطناعي، ويمنحك بعض الإلهام. يمكن أن يكون هذا هو نوع العملية التي يقوم فيها المصمم بإنشاء المستوى الأولي ويريد التأكد من أنه يتمتع بجودة جيدة، لذلك يستخدمون الأداة للحصول على الرؤية قبل إطلاقها.
بينما نناقش إمكانات التكنولوجيا، أتحدث عن المعارضة لها. على الرغم من أن King لا يقوم بإنشاء شخصيات غير قابلة للعب (NPCs) مبنية على مجموعات بيانات غير واضحة، إلا أنه لا تزال هناك مجموعة من الأشخاص الذين قد يرون أن الذكاء الاصطناعي يحل محل عمل اختبار اللعب البشري. ومن المؤكد أن هناك منحدرًا زلقًا عندما يتعلق الأمر بإنشاء الذكاء الاصطناعي للمستويات. ما هو الخط الفاصل بين المفيد والضار؟ تتفهم أسدي هذا التوتر، لكنها واقعية فيما يتعلق بمحدودية التكنولوجيا مقارنة بالبراعة البشرية.
“ما هو تعريف المتعة، وهل يمكننا صياغة المتعة رياضيا؟ أنا لا أعتقد ذلك!” يقول الأسدي. “هناك الكثير حول حرفة التصميم وهو أمر مهم لتقديم هذا العنصر الممتع. ولهذا السبب أعتقد أن ما نقوم به هو التفكير في الأمر وكأنه طيار مساعد للتصميم الذي يتيح المزيد من الإبداع والابتكار.