لأكثر من عقدين من الزمن، كان عالم ألعاب الفيديو يدور حول ثلاث شركات: نينتندو، وسوني، ومايكروسوفت. لقد سيطر أصحاب هذه المنصات منذ فترة طويلة على المحادثة حول الألعاب، من خلال وحدات التحكم الخاصة بهم والعروض الحصرية البراقة التي تخلق إطارًا لكيفية فهمنا للأعمال اليوم. لا يعني ذلك أن هذه هي الشركات الوحيدة التي توزع الألعاب، كما سيخبرك أي لاعب على الكمبيوتر الشخصي؛ لقد أصبحوا مجرد لاعبين أساسيين في السلطة وغالبًا ما كان على بقية الصناعة التكيف معهم.
لقد رأينا تصدعات في تلك الديناميكية خلال هذا الجيل الحالي من وحدة التحكم، ولكن ربما تكون Valve قد حطمتها إلى الأبد. خلال معرض CES 2025، قامت الشركة ببعض المسرحيات الكبيرة الخاصة بها والتي عززت قبضتها المتزايدة على الألعاب خارج Steam. بالإضافة إلى جلب SteamOS إلى Legion Go S، أخبر Valve موقع The Verge أنه سيسمح للاعبين قريبًا بتثبيت واجهة التوقيع الخاصة بـ Steam Deck على أي جهاز محمول.
قد يبدو ذلك كحركة صغيرة، لكنه الجزء الأخير من اضطراب البناء الطويل الذي يترك ما يسمى بـ “الثلاثة الكبار” في مرآة الرؤية الخلفية. سواء كنت من مستخدمي أجهزة الكمبيوتر أو أجهزة الألعاب، فهذا هو عالم Steam الآن. الجميع يعيشون فيه فقط.
رأس الطاولة
بالنسبة للعديد من لاعبي الكمبيوتر الشخصي، هذا ليس تطورًا جديدًا. لقد كان البخار دائمًا ال مكان لشراء الألعاب وتشغيلها بفضل المكتبة الموحدة التي تعمل عبر أجهزة الكمبيوتر. لكن الحقيقة هي أن ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم كانت منذ فترة طويلة عالمين منفصلين. كانت أعمال Valve في المقام الأول عبارة عن واجهة متجر رقمية؛ وكانت طموحات شركات سوني ومايكروسوفت ونينتندو أكثر جذبًا للعناوين الرئيسية بالمقارنة. تهيمن ألعابهم الحصرية على عروض الجوائز. يجب إنشاء الألعاب مع وضع قوة (وقيود) أجهزة PlayStation وXbox في الاعتبار. والأهم من ذلك كله هو الطريقة التي أنشأت بها تلك الشركات علامات تجارية لأسلوب الحياة والتي تنافست جميعها لإنشاء قاعدة منزلية أكثر عقلانية للاعب لديه الكثير من الخيارات.
لقد اتبعت كل من Sony وMicrosoft وNintendo أساليب مختلفة على مر السنين للحفاظ على مكانتهم الاجتماعية، حيث تكافح Valve لمقابلتهم في نفس الساحة. لقد حاولت تناول هذه الديناميكية في بعض الأحيان من خلال تجارب هشة مثل Steam Machine المشؤومة، لكن تلك الإخفاقات أوضحت أن ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكم كانت مختلفة تمامًا. سيُنظر إلى Steam دائمًا على أنه عالم خاص به، وإن كان عالمًا هائلاً.
لقد تغير ذلك بسرعة في السنوات القليلة الماضية بفضل جزء كبير من Steam Deck. لقد غيّر الجهاز المحمول بشكل أساسي مساحة أجهزة الألعاب بطريقة تتجاوز ألعاب الكمبيوتر. لقد سد الفجوة بين العوالم، مما منح لاعبي وحدة التحكم نقطة دخول يسهل الوصول إليها في مساحة الكمبيوتر الشخصي والتي لا تزال تبدو مألوفة. أدت هذه الخطوة إلى ظهور عدد كبير من المقلدين في وقت مبكر، ولكن الاتجاه موجود ليبقى. في معرض CES 2025، شهدنا موجة أخرى من المنافسين الواعدين الذين يسعون إلى جعل سوق أجهزة الكمبيوتر المحمولة مركزيًا للألعاب مثل وحدات التحكم المنزلية.
كل هذا ساعد شركة Valve على القفز على واحدة من الشركات الثلاثة الكبرى: نينتندو. أخذ Steam Deck فكرة Switch-in-a-bottle وعززها من خلال إنشاء بديل أكثر قوة يمكنه تشغيل المزيد من الألعاب. ستكون ميزة Nintendo التي لا تقبل المنافسة دائمًا هي ألعاب الطرف الأول، لكن Switch 2 – وهو جهاز يُشاع أنه تحسن طفيف إلى حد ما عن سابقه – لا يبدو تمامًا أنه سيكون مهيمنًا ثقافيًا كما كان Switch في عام 2017. حتى جهاز Steam Deck القديم قد يظل الخيار الأكثر إثارة للإعجاب عندما يتعلق الأمر بالمواصفات.
إنها مبادرة Steam الجديدة لنشر SteamOS والتي تجعلها محور عالم ألعاب الفيديو. الفكرة هي أن اللاعبين لن يحتاجوا بعد الآن إلى امتلاك Steam Deck للاستفادة من النظام البيئي الخاص بـ Valve. قريبًا، سيكون أي جهاز محمول عبارة عن Steam Deck، سواء كان Asus ROG Ally أو Legion Go أو MSI Claw. من الناحية النظرية، حتى جهاز Xbox الذي ترددت شائعات عنه منذ فترة طويلة يمكن أن يكون مفيدًا للغاية كوسيلة قوية لإدارة ألعاب Steam. لطالما جادل عشاق الكمبيوتر الشخصي بأن شراء الألعاب على Steam كان دائمًا القرار الصحيح، لكن الخطوة الأخيرة التي اتخذتها شركة Valve تقنن ذلك في القانون. لماذا تشتري لعبة على PS5 بينما يمكنك الحصول عليها على Steam والوصول إليها على أي عدد من الأجهزة؟
هذه الفكرة هي الفكرة التي كانت كل من Sony و Microsoft تطاردها بشدة جيل وحدة التحكم هذا. لقد كافحت الشركتان لإنشاء نظام بيئي نهائي للألعاب يجعل منصتهما من الأشياء التي يصعب الانفصال عنها، مثل مستخدم Apple المقيد بسبب اختياره لجهاز iPhone. حاولت PlayStation تحقيق ذلك باستخدام تقنية مثل PlayStation Portal أو تقنية الصوت PlayStation Link الخاصة بها. لقد ساهمت Xbox بشكل أكثر فعالية في دمج الفكرة باستخدام Game Pass، وهي خدمة تهدف إلى تحويل كل جهاز إلى Xbox (وهي خطوة تسويقية أدت إلى ظهور الحملة الإعلانية المثيرة للجدل للعلامة التجارية “This is a Xbox”). أرادت Microsoft تحقيق مكانة الأفضل من خلال وضع Game Pass على التلفزيون الذكي والهاتف والكمبيوتر الشخصي وAmazon Fire Stick والمزيد. لقد كانت السنوات الأربع الماضية بمثابة سباق لأي شركة يمكن أن تصبح العلامة التجارية التي لا مفر منها لأسلوب الحياة.
في غضون سنوات قليلة فقط، خرجت شركة Valve من الظل لتتغلب على الشركات الثلاث باستراتيجياتها الخاصة. وهي تدير الآن سوق الأجهزة المحمولة، حتى على الأجهزة المنافسة لها، وقد نجحت في اختراق النظام البيئي للألعاب المرغوب فيه. حتى استوديوهات الطرف الثالث مثل Square Enix بدأت في تغيير أسلوبها فيما يتعلق بالحصرية لأنها ترى قيمة الإصدار على الكمبيوتر الشخصي جنبًا إلى جنب مع وحدات التحكم.
هذا لا يعني أن شركات Sony أو Microsoft أو Nintendo ستختفي. على العكس من ذلك، سيكون كل منها حاسمًا في خلق مستقبل أكثر توحيدًا لألعاب وحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي. إطلاق سوني الغواصون الجحيم 2 على جهاز الكمبيوتر، أثبت النجاح الكبير أن كلا العالمين سيستفيدان من اللعب بشكل جيد مع بعضهما البعض، وأتصور أننا سنرى هذا الاتجاه ينمو فقط. والفرق الوحيد هو أن Valve أصبح الآن المثال الذي يجب على الجميع اتباعه. البخار يجلس الآن على رأس الطاولة.