ما زلت أتذكر بوضوح نينجا جايدن 2تم إطلاقها في عام 2008 على الرغم من أنني لم ألعبها مطلقًا. قد يكون من الصعب تخيل ذلك الآن، ولكن في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت سلسلة الاختراق والقطع الخاصة بفريق Ninja موجودة لفترة وجيزة في ألعاب الحركة Mount Rushmore (اعتمادًا على من تحدثت إليه). تمت الإشادة بها بسبب عنفها المفرط الأنيق وتحديها الشديد، مما أكسب فريق Ninja نوعًا من المتابعين المخلصين من عشاق الحركة الذي بدأت FromSoftware في جمعه مع بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. وسرعان ما تلاشى نجمها في عام 2012 بعد الانقسام نينجا جايدن 3لكن ما زلت أتذكر السلسلة باعتبارها أحد أعمدة عصر Xbox المبكر.
لقد كانت تلك العقود من الذكريات هي التي دارت حولي أثناء التنزيل نينجا جايدن 2 بلاك، تم الكشف عن طبعة جديدة مفاجئة وإصدارها خلال Xbox Developer Direct هذا الأسبوع. بعد الإعجاب بالمسلسل من بعيد لفترة طويلة، تمكنت أخيرًا من رؤية ما الذي جعل Ninja Gaiden سلسلة حركة أساسية. وبدلاً من ذلك، أمضيت ساعتي الأولى وأنا أحك رأسي. هل هذه هي اللعبة التي أثار الناس ضجة كبيرة بشأنها؟
لقد كان رد فعل غير محسوب يتلاشى كلما فهمت ما كنت ألعبه، لكنه كان يتوسل إلى تفريغه. نينجا جايدن 2 بلاك قد تبدو وكأنها لعبة فيديو من عام 2025 بفضل صور Unreal Engine 5، ولكنها بقايا من عصر آخر. تحت كل هذه الواجهة توجد كبسولة زمنية تعود لعام 2008 وهي قديمة في سنوات تطوير الألعاب، وهي تكشف كيف أصبحت ألعاب الفيديو متجانسة في غياب السلسلة.
كبسولة زمنية
نينجا جايدن 2 بلاك ليس بالضبط إعادة إنتاج مخلصة لكلاسيكية 2008. إنها أكثر من ذلك مبنية من عظام نينجا جايدن سيجما 2، منفذ PS3 لعام 2009 الذي أجرى تغييرات كبيرة على النسخة الأصلية. يمكنك حاليًا أن تجد مراجعي Steam الغاضبين يندبون هذه الحقيقة، مما يُظهر الحب النقي الذي لا يزال موجودًا لما بدا وكأنه امتياز منسي لمدة عقد من الزمن.
لم أكن أكثر حكمة عندما بدأت اللعب. لقد اكتسبت إحساسًا سريعًا بصيغة فريق النينجا عندما قمت بتقطيع الأعداء مثل ريو هايابوسا. وبينما كنت أتوقع الدماء الشديدة والضربات القوية، فقد تعرضت لبعض الصدمات مباشرة خارج البوابة. يبدو أن الكاميرا غير العملية لديها عقل خاص بها، وتدور بغثيان أثناء تحركي. وبينما كنت أتوقع قتالًا سلسًا وسلسًا، وجدت نفسي بدلاً من ذلك أقطع الأعداء بقوة دون أن أتمكن من إيقافي. لقد حاولت منع هجمات العدو الواردة حسب تعليمات البرنامج التعليمي، لكن قلة التعليقات جعلتني أشعر وكأنها أداة عديمة الفائدة. بدا كل شيء يتعلق به متوقفًا قليلاً بطرق لم أتمكن من تحديدها تمامًا.
ومع تزايد إحباطي، كان علي أن أتوقف للحظة وأذكر نفسي بشيء مهم للغاية: هذه ليست في الواقع لعبة حركة حديثة. من المؤكد أنه يبدو كواحد، لكن توهج Unreal Engine ذو حدين مثل كاتانا Ryu. إنه يخلق وهم الحداثة الذي يصنع نينجا جايدن 2تبدو خيارات التصميم الخاصة بـ متنافرة وليست مقصودة. جميع نقاط الألم التي ذكرتها بدت وكأنها “عيوب” فقط لأنني كنت أقارنها أسود إلى ألعاب الحركة الأخرى التي تشبهها – وقد بدأت كل هذه الألعاب تبدو متشابهة بشكل متزايد.
إذا كنت تعتقد أن عام 2008 لم يكن منذ وقت طويل، ففكر في الألعاب التي لم تكن موجودة بعد. بايونيتا, باتمان: أركام اللجوء، و أرواح الشياطين لن يتم إطلاق كل شيء حتى عام 2009، بعد عام واحد من الإصدار الأصلي نينجا جايدن 2. يمكنك القول بأن تلك الألعاب الثلاث وحدها قد خلقت الأساس لما تبدو عليه ألعاب الحركة اليوم. بايونيتا إعادة تعريف القتال الثقيل والسرد، أركام اللجوء سيولة متصدع، و أرواح الشياطين تحتاج إلى القليل من الشرح مع الأخذ في الاعتبار أن معظم ألعاب الحركة الحالية تحمل جزءًا من حمضها النووي. نينجا جايدن 2 كانت آخر سلالة تحتضر في بعض النواحي: لعبة من النوع بصوتها المميز بدلاً من دمج قوانين التصميم غير المكتوبة.
دعنا نعود إلى ما كتبته في البداية على أنه حظر “عديم الفائدة”. في نينجا جايدن 2، الدفاع له أهمية قصوى. Ryu محاط دائمًا بالأعداء من كل زاوية وليس لديه سوى كتلة واهية للمساعدة في التصدي للهجمات. إنه متواضع مقارنة بما تتوقعه من ألعاب اليوم. لا يكاد يكون هناك أي ردود فعل. لا يشير الأعداء إلى تحركاتهم المدمرة بأضواء حمراء وامضة. لا توجد عملية تفادي تلقائية تكافئ اللاعبين على توقيت حظرهم للكتابة فقط. بدلا من ذلك، إنها مناورة تتطلب التفكير، والاهتمام، والمهارة. إنها أداة للهجوم المضاد، لكنها لا تقوم بالعمل نيابةً عني. لإتقان ذلك، أحتاج إلى إلقاء كل ما أعرفه عن حجب النافذة وتعلم كيفية عمل الكتل في مجموعاتي.
من الصعب التخلص من هذا الأمر، لأن كل لعبة فيديو تقريبًا تحتوي على كتلة في الوقت الحاضر هي عبارة عن شكل مختلف من نفس موضوع التصميم. قم بالحظر في اللحظة المناسبة وسوف تتصدى لعدوك. انها في خاتم الدن, فاينل فانتسي 16, حرب النجوم جيدي: الناجي, صعود رونين, فلينتلوك: حصار الفجر – هيك، حتى الموت: العصور المظلمة يتبنى النظام. هناك فروق دقيقة في الحظر في كل من هذه الألعاب، ولكنها جميعها تتلقى مكالمات من نفس قواعد اللعبة.
أستطيع أن أشعر بمدى تطبيع هذه القوانين كلما لعبت لفترة أطول نينجا جايدن 2 بلاك. على سبيل المثال، أقوم بتنفيذ هجوم ناري خاص يلتهم دائرة من الطاقة بالضغط على B وY في نفس الوقت. يبدو الأمر أخرقًا لأنني أستمر في إطلاقه عن طريق الخطأ عندما لا أقصد ذلك. عندما أعبث بها، بدأت أفهم كيف وصل المطورون في النهاية إلى عجلات المهارات كحل للعروض الخاصة. كل شيء من شبح تسوشيما ل سلالة ووريورز: الأصول سيطلب مني الضغط على زر ثم الضغط على زر الوجه لشن هجوم خاص. وهذا يضمن عدم إهدار أي مهارة ثمينة أبدًا، سواء كانت مدعومة بالطاقة أو فترة التهدئة، عندما لا أقصد ذلك. إنها نقطة احتكاك تم حلها منذ فترة طويلة.
لكن كلمة “حل” ليست الكلمة الصحيحة. وهذا يعني أن هناك مشكلة تحتاج إلى إصلاح، وهذا ليس هو الحال مع نينجا جايدن 2. بالتأكيد، يمكن تحديد الكاميرا المشوشة على أنها عيب، لكن نظام القتال يعمل تمامًا كما هو مقصود. إنه يحقق التوازن بين السيولة والقوة. يستطيع Ryu تقطيع الجثث بجهد قليل، لكنه ليس منيعًا. البقاء على قيد الحياة لا يزال يتطلب من اللاعبين إتقان الفن. لا يمكنك ببساطة التقاط وحدة التحكم والبدء في تقطيع موجات الأعداء دون تفكير يذكر. وهذا ما يجعلها لعبة مليئة بالتحديات، حيث تتزايد متطلبات التعلم الخاصة بها بسرعة.
كلما لعبت أكثر، كلما بدأت أتساءل لماذا لا تبدو أي لعبة حديثة ذات ميزانية كبيرة مثلها تمامًا. هل هي مجرد علامة صحية على أن ألعاب الفيديو تتطور؟ ففي نهاية المطاف، من سيرغب في لعب نفس اللعبة لمدة عقدين من الزمن؟ ربما، ولكن لا أستطيع أن أتخلص من الشعور بأن ألعاب AAA اليوم تبدو وكأنها ملزمة بنفس مجموعة القواعد، والتي تم صياغتها جميعاً لصالح الجماهير. يجب أن تتصرف الكتلة بطريقة معينة لأن هذا هو ما يبدو أفضل. أنا متأكد من أن هناك بيانات اختبار تشغيل واسعة النطاق تدعم هذه الفكرة وإلا فلن يكون هذا معيارًا صناعيًا. أصبحت ألعاب الفيديو أكثر تكلفة من أي وقت مضى، سواء كان ذلك بسبب زحف النطاق أو سوء الإدارة، لذلك أصبح استهداف قطاع محدد خطوة محفوفة بالمخاطر بشكل متزايد ولا يرغب سوى عدد قليل جدًا في اتخاذها. هناك سلامة في التوحيد.
سأكون صادقا: نينجا جايدن 2 بلاك لا ينقر معي. تفتقر ضربات Ryu القاسية إلى الدقة، الأمر الذي يبدو متعارضًا تمامًا مع النينجا الخارق الذي أراه في المشاهد السينمائية. لكن في الوقت نفسه، أشعر بالارتياح تقريبًا عندما ألعب لعبة أستطيع أن أقول بثقة أنها “ليست مناسبة لي”. أشعر أن العديد من الألعاب التي ألعبها هذه الأيام مصممة لجذبي من خلال إعادة تدوير نفس الأفكار الموثوقة. اعتادت Dynasty Warriors أن تكون سلسلة ألعاب حركة متخصصة تتمتع بقاعدة جماهيرية مخلصة، ولكن إصدارها الأخير لا يمكن تمييزه ميكانيكيًا عن أي لعبة حركة قد تسحبها من رف Walmart. فهل من الأفضل لهذا التغيير، أم أنه أكثر قابلية للتمويل؟ إنها لعبة مصممة للتأكد من أنها تقترب من مجموع نقاط 80 على Metacritic، وهو إنجاز كافحت السلسلة منذ فترة طويلة لتحقيقه لأنها كانت واثقة من مكانتها.
أخشى أننا نفقد الروح الابتكارية لألعاب الفيديو كلما أصبحت الصناعة أكثر نفورًا من المخاطرة. هل لا يزال هناك مجال لألعاب الحركة ذات الميزانية الكبيرة بأصوات مميزة لا تخشى تنفير بعض اللاعبين لصالح أولئك الذين يحصلون حقًا على ما تفعله؟ سوف نينجا جايدن 4 اتبع الاتجاهات وجعل اللاعبين يتصدون للهجمات المتوهجة؟ ماذا سيكون نينجا جايدن 2من الغد؟
نينجا جايدن 2 بلاك متاحة الآن على أجهزة PS5 وXbox Series X/S والكمبيوتر الشخصي.