الشيء الوحيد الثابت في سلسلة Legend of Zelda هو التغيير. فمن منظورها إلى أسلوبها الفني، تتخذ Nintendo بعض المخاطر المفاجئة عندما يتعلق الأمر بواحدة من أكثر امتيازاتها قيمة. وغالبًا ما تؤتي هذه المخاطر ثمارها. أسطورة زيلدا: بريث أوف ذا وايلدعلى سبيل المثال، كانت لعبة The Walking Dead عبارة عن إعادة اختراع جريئة لعالم مفتوح لصيغة المغامرة الكلاسيكية التي ركزت على اللعب المرن واللحظات الناشئة الناتجة عن التفكير الإبداعي. لم يؤثر هذا التصميم على تكملة اللعبة المباشرة فحسب، بل كان أيضًا بمثابة إضافة رائعة إلى اللعبة. أسطورة زيلدا: دموع المملكة. إنه موجود جدًا في أسطورة زيلدا: أصداء الحكمة أيضاً.
لقد كنت أشعر بالفضول حول كيفية عمل أول لعبة Zelda التي ستلعب فيها شخصية Zelda منذ الكشف عنها. لقد بدت وكأنها عودة إلى الشكل من الأعلى إلى الأسفل، لكن أسلوب نسخ العناصر فيها يوحي بأنها قد تكون أكثر إبداعًا من أي لعبة Zelda تقليدية. بعد لعب 90 دقيقة من اللعبة، أستطيع أن أرى بالضبط كيف تدمج Nintendo القديم والجديد لإعادة اختراع صيغتها المجربة والموثوقة مرة أخرى. أصداء الحكمة يلعب مثل المصغر دموع المملكة، على الأقل من حيث الطريقة التي تسمح بها للاعبين بمعالجة المشكلات بطرق متعددة. وهذا يجعل اللعبة مزيجًا فريدًا من ألعاب الألغاز والمغامرات، وأنا بالفعل متشوق للعودة إليها.
استدعاء الأصداء
أسطورة زيلدا: أصداء الحكمة تبدأ اللعبة بشقوق غامضة تنفتح حول هايرل. وتُلقى اللوم على الأميرة زيلدا في ظهور هذه الشقوق وتُسجن. تبدأ النسخة التجريبية الخاصة بي في الأسر، حيث تلتقي بمساعد صغير يُدعى تري. يمنح الشريك الذي يشبه نافي زيلدا عصا تري، وهي عنصر قادر على نسخ العناصر والسماح لها باستدعائها بحرية. أتمكن من اختبارها على الفور، واستنساخ كائن في زنزانتي واستخدامه كمنصة للوصول إلى مخرج مرتفع. ثم يتبع ذلك تسلسل تسلل يقدم أساسيات لعبة الصدى هذه.
إنه نظام بسيط. إذا كان هناك شيء به شرارات حوله، يمكن لزيلدا أن تقف بجانبه وتضغط على زر لنسخه. ثم يتم إضافة هذا الصدى بشكل دائم إلى مخزونها ويمكنها استدعاؤه من الهواء في أي وقت بعد ذلك من خلال دموع المملكة– قائمة منبثقة أفقية تشبه القائمة المنسدلة. والمشكلة هي أن كل صدى له تكلفة استدعاء، يتم تمثيلها بعلامات صفراء. في النسخة التجريبية الخاصة بي، لم يكن لدي سوى ثلاث علامات من قوة الاستدعاء للعمل بها في المرة الواحدة (تحصل Zelda على المزيد طوال المغامرة). لا يكلف استدعاء Keese سوى علامة واحدة، لذا يمكنني إخراج ثلاثة في المرة الواحدة. يكلف Moblin الذي يرمي الرمح اثنتين. لا يوجد حد لعدد المرات التي يمكنني فيها استدعاء الأصداء، لكن أقدم صدى قمت بإنشائه يختفي إذا وصلت إلى الحد الأقصى وأنشأت شيئًا جديدًا.
أتمكن سريعًا من استخدام هذه الحلقة أثناء توسيع مجموعة الأصداء الخاصة بي. وسرعان ما أضع الصناديق للاختباء من الحراس الدوريين وأرص عدة أسرة فوق بعضها البعض لإنشاء سلالم مؤقتة إلى منصات عالية. وتنمو الإمكانات الإبداعية من هناك فقط حيث أقوم بنسخ أشياء مثل الترامبولين والأعداء ذوي الوظائف المحددة، مثل حيوان الأرماديلو الذي يمكنه التدحرج عبر الصناديق لكسرها. تأتي المتعة من خلط ومطابقة الأصداء بطرق ذكية لحل الألغاز المفتوحة.
في بعض الأحيان، يلتقط هذا الخطاف جوهر دموع المملكةفي إحدى شاشات العالم المفتوح، صادفت مجموعة من الوحوش. زيلدا نفسها عاجزة عن هزيمتهم، لذا أحتاج إلى استدعاء أعداء آخرين حولتهم إلى أصداء لهزيمتهم. وفي أثناء قيامي بذلك، تعثرت عن طريق الخطأ على تفاعلات مفاجئة. عندما أسقط عدوًا من كرة نارية، أشعل كل العشب في المنطقة، مما أدى إلى دخان بعض الوحوش. باستخدام دقاتي الإضافية، أرسل زوجًا من الثعابين لإنهاء المهمة. لسوء الحظ، تشتت انتباههم قطعة لحم قريبة، وهو عنصر يعمل كطعم لكل من الأعداء واستدعائي الخاص. كل تحدٍ هو تجربة تعليمية تعلمني المزيد من الطرق التي يمكنني من خلالها الاستفادة من الأصداء تحت تصرفي.
بحلول نهاية العرض التوضيحي، أتمكن من حل الألغاز والتغلب على الزعماء بطرق تتعارض مع الحلول الأكثر وضوحًا. إنه نفس الشعور الصغير الذي أشعر به كلما أكملت ضريحًا في دموع المملكة بطريقة مبتكرة. أين أصداء الحكمة ما يجعل اللعبة أكثر سهولة هو أنها لا تتطلب من اللاعبين هندسة الآلات لتحقيق ذلك. الاستدعاء عملية سريعة تجعل التجربة والخطأ أمرًا سهلاً. كما أن الأصداء ليست موارد تختفي، لذا لا توجد عقوبة للتجريب.
هناك بعض العيوب في النظام. لا يمكن تحويل سوى أشياء محددة إلى أصداء، مما يخلق بعض القيود على الإبداع. يمكنني استنساخ أي عدو بمجرد هزيمته، لكن لا يمكنني الدخول إلى متجر وصنع صدى للمخزون (نعم، لقد حاولت). كما أنني متشكك بعض الشيء في قائمة الاستدعاء المتمررة. في أي وقت أريد فيه تبديل الأصداء، أحتاج إلى التمرير عبر خط مستقيم به عشرات الخيارات. تساعد المرشحات في تنظيم استدعاءاتي، لكن من العار أنه لا توجد طريقة على ما يبدو لتعيين بعض الأصداء الرئيسية للاختصارات السريعة – خاصة لأنني لا أعرف عدد الخيارات التي يمكن لـ Zelda نسخها في اللعبة النهائية.
حتى مع نقاط الألم المحتملة تلك، فقد وجدت نفسي بالفعل متلهفًا للعودة إلى أصداء الحكمة وجرب بعض الأفكار الجديدة. هل هناك طريقة أخرى يمكنني من خلالها عبور هذه الفجوة؟ كم عدد الطرق التي يمكنني من خلالها تجاوز جدار من الأعداء الشائكين؟ لا تزال العجلات تدور بعد أيام من اللعب.
تصميم زيلدا الكلاسيكي
ما هو مثير للاهتمام بشكل خاص حول أصداء الحكمة إنها عودة إلى الشكل القديم، حتى مع نظام الألغاز الجديد بالكامل. إنها مغامرة من أعلى إلى أسفل على غرار لعبة Grezzo التي طورها المطور صحوة لينك نسخة جديدة (حتى بعض الفواصل الزمنية بين فترات اللعب ثنائية الأبعاد). هناك شبكة من العالم الخارجي لاستكشافها، وقطع من القلب للعثور عليها، وأبراج محصنة تقليدية لإكمالها. لقد مر أكثر من عقد من الزمان منذ آخر لعبة أصلية من سلسلة Zelda بهذا الأسلوب، ولم تتخلف الصيغة خطوة واحدة.
سأشعر حقًا بمدى صدقها مع الصيغة عندما أدخل أول زنزانة فيها. هنا، كنت أقوم بتطهير الغرف المليئة بالأعداء لفتح الأبواب وحل الألغاز الصغيرة ومطاردة المفاتيح الصغيرة في متاهة متعددة الطوابق. وبينما تعد الأصداء الأداة الأساسية لـ Zelda، إلا أنها تحصل أيضًا على بعض المهارات التقليدية. في وقت مبكر من الزنزانة، تمنحني Tri قوة تسمى Bind. تتيح لي هذه القوة الإمساك بالأشياء الثقيلة وتحريكها، وهي مهارة أحتاج إلى استخدامها لتحريك التماثيل على المفاتيح أو نزع الدروع من الأعداء. هذه المهارة لها أيضًا استخدام آخر يسمى Reverse Bond، والذي يسمح لي بالتشبث بالأشياء ومتابعة حركتها، وهو أمر مفيد للتشبث بالمنصات المتحركة.
المنطقة الوحيدة التي لا تتحد فيها الأصداء بوضوح مع صيغة Zelda القديمة هي القتال. نظرًا لأن Zelda لا تستطيع مهاجمة الأعداء بنفسها، فهي تحتاج في الغالب إلى الاعتماد على المخلوقات المستدعاة للهجوم بشكل سلبي. إنها أشبه بلعبة إستراتيجية صغيرة الحجم حيث أحتاج إلى المشاهدة والانتظار بينما يهاجم الأعداء. إنها سلبية بعض الشيء في مواجهات الأعداء القياسية، ولكن أصداء الحكمة يبدو أن هناك بعض الحلول لذلك في اللعبة الكاملة.
أولاً، هناك تصميمات زعماء ذكية تشبه إلى حد كبير ألغاز الحركة. في معركة نهاية الزنزانة، يجب أن أقضي على Talus من خلال إضعاف نواة تتحرك حول جسمه. هناك طريقة واضحة للتعامل مع ذلك، لكنني اكتشفت بعض الطرق البديلة للتعامل مع التحدي بمجرد استدعاء المخلوقات ورؤية ما يحدث. ما الذي يمكن أن يفعله Keese الجوي ولا يستطيع Darknut الأرضي القيام به؟ هنا تصبح المعارك مثيرة للاهتمام.
لكن لدى زيلدا حيلة هجومية أخرى على الأقل. بعد هزيمة نسخة مظلمة من لينك تظهر كزعيم ثانوي، أحصل على تحول مقاتل بالسيف. بالضغط على لوحة الاتجاهات لأعلى، أجسد قوة لينك ويمكنني تقطيع الأعداء بالسيف. المشكلة هي أنني لا أستطيع فعل ذلك إلا لفترة وجيزة، حيث ينضب مقياس الطاقة. لا يمكنني تجديده إلا بالعناصر، لذلك أحتاج إلى أن أكون استراتيجيًا بشأن متى أستخدمه. يجب أن تساعد هذه الميزة الصغيرة في تنويع القتال ومنح اللاعبين خيارات تتجاوز مجرد استدعاء الوحوش والأمل في مهاجمتهم بشكل صحيح.
لا يزال هناك الكثير مما لم أره بعد. كانت الشريحة الافتتاحية التي لعبتها خطية إلى حد ما، لكن يبدو أن العالم سينفتح من هناك (ستساعد نقاط السفر السريع المفيدة في الاستكشاف السريع حول العالم الخارجي). هناك أيضًا نظام تصنيع العصائر لم أره بعد، حيث يمكن لـ Zelda صنع مشروبات تمنحها ميزات إضافية باستخدام المكونات التي تم جمعها. تشير بعض واجهات المستخدم والقوائم التي تظهر على الشاشة إلى أن Zelda قد تحصل على بعض الأدوات الإضافية للعمل بها أيضًا.
بعد تجربة 90 دقيقة تمهيدية، أنا متحمس لرؤية أين أصداء الحكمة قد يكون هناك مجال لتحسين هذه الصيغة الجديدة في المستقبل، لكنني أشعر بالفعل أنها إعادة اختراع ذكية للسلسلة تفهم ما يجعل نسمة البرية إنها خطوة حكيمة تبدو مناسبة لزيلدا نفسها.
أسطورة زيلدا: أصداء الحكمة سيتم إطلاق اللعبة في 26 سبتمبر على Nintendo Switch.