لفت رئيس PlatinumGames أتسوشي إينابا الأنظار في مقابلة أجريت معه مؤخرًا عندما أشار إلى أن المطور الياباني المحبوب سيبتعد عن نوع الألعاب الفردية المعروفة بها. في حين أن PlatinumGames صنعت اسمًا لنفسها من خلال عناوين الحركة الخطية ذات اللاعب الواحد مثل Bayonetta وNier: Automata، يعتقد إينابا أن الشركة يجب أن تصنع المزيد من العناوين التي يمكن للاعبين الاستمتاع بها لفترات طويلة من الزمن.
وقال لـ Famitsu (ترجمة VGC للتعليقات): “عندما يتعلق الأمر بإنتاج الألعاب في المستقبل، نريد التركيز على إنشاء ألعاب مختلفة عن الماضي”. “أود التركيز على إنشاء ألعاب يمكن الاستمتاع بها وحبها لفترة أطول من الوقت… وبالنظر إلى التغيرات في السوق خلال السنوات الخمس المقبلة أو نحو ذلك، أعتقد أنه من الضروري للغاية بالنسبة لنا أن نفعل ذلك. “
يخشى بعض المعجبين أن هذا يعني أن PlatinumGames على وشك احتضان قطاع الخدمات المباشرة في سوق ألعاب الفيديو. وهذا أمر مثير للقلق بالنسبة للبعض، حيث يبدو أن لعبة Babylon's Fall، أول لعبة من هذا النوع لشركة PlatinumGames، ستكون بمثابة مسعى مخيب للآمال. وفي الوقت نفسه، تبدو لعبة Bayonetta 3 ذات اللاعب الفردي وكأنها نوع من المرح السريع الذي يتوقعه المعجبون من الاستوديو.
PlatinumGames ليس الاستوديو الوحيد الذي يسعى لتحقيق حلم الخدمة المباشرة. سوني تتضاعف أكثر. بعد الاستحواذ على مطور Destiny Bungie، كشف المدير المالي لشركة Sony، هيروكي توتوكي، أن PlayStation Studios تخطط لإصدار 10 ألعاب خدمة مباشرة بحلول مارس 2026.
تعتبر مثل هذه الألعاب مثيرة للجدل لأنها يتم تحقيق الدخل منها، وتختلف في الجودة. إما أن ينتهي بك الأمر إلى تحقيق نجاح كبير مثل Final Fantasy XIV أو أن تصبح فاشلاً باهظ الثمن مثل Anthem وMarvel's Avengers. فلماذا لا تزال العديد من الشركات تتجه نحو هذا النموذج بعد الكوارث البارزة وازدراء اللاعبين المتشددين؟
إنه يدفع للفوز
الجواب أكثر وضوحا مما قد يعتقده المرء. في الواقع، يتعلق الأمر بما يكسب المال. نعم، لا تزال ألعاب اللاعب الفردي ناجحة وتقدم أداءً جيدًا للشركات، لكن البيانات الواردة من المحللين تسلط الضوء على حجم المحتوى القابل للتنزيل والمعاملات الدقيقة وعناصر الاشتراك في ألعاب الخدمة المباشرة. أوضح مات بيسكاتيلا، المدير التنفيذي لمجموعة NPD ومستشار صناعة ألعاب الفيديو، ذلك على تويتر، مشيرًا إلى أن 60٪ من الإنفاق على محتوى الألعاب غير المحمولة يأتي من المحتوى القابل للتنزيل والمعاملات الدقيقة والاشتراكات.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
ليس من المستغرب أن يرى المسؤولون التنفيذيون في PlatinumGames أن الاستوديو يترك أموالاً على الطاولة من خلال عدم تطوير ألعاب تجذب لاعبين من هذا القبيل. يمكن أن تبيع Bayonetta 3 ملايين النسخ عند إطلاقها في وقت لاحق من هذا العام، لكن ألعاب الخدمة المباشرة يمكن أن تبيع نفس الكمية ثم تستمر في جني الأموال بعد سنوات من الإطلاق.
لقد أدرك العديد من المحللين هذا الاتجاه أيضًا. قام دانيال أحمد، كبير المحللين في شركة Niko Partners، بتغريد مخطط يوضح أن شركة Sony حققت مكاسب أكبر من الإضافات والمعاملات الدقيقة ومحتوى المحتوى القابل للتنزيل مقارنة بمبيعات الألعاب الرقمية والمادية مجتمعة.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
للحفاظ على جاذبيتها للمستثمرين والحفاظ على استمرارية الأعمال، ستذهب الشركات إلى حيث يوجد المال. ولسوء الحظ، يمكن أن يكون لهذا النهج بعض الآثار الجانبية الضارة. لقد رأينا ذلك يحدث مؤخرًا مع NFTs، ولكن هناك تاريخ من ألعاب الخدمة المباشرة التي حدثت بشكل خاطئ أيضًا. لقد فشلت ألعاب الخدمة المباشرة رفيعة المستوى مثل Anthem وMarvel's Avengers لأنها تعثرت في مشغلات النيكل والديمينج أو لم تضمن زيادة جودة اللعب مع طول المدة. إذا لم تكن لعبتك ممتعة، فلن يرغب أحد في قضاء مئات الساعات فيها لمجرد أنه سيتمكن في النهاية من فتح بعض الأشياء الرائعة المظهر.
يبدو أن لعبة Babylon's Fall حاليًا قد لا تعمل بشكل جيد، لذا تحتاج PlatinumGames إلى التركيز على الجودة إذا استمرت في السير على هذا الطريق.
الجودة أكثر من الكمية
تتمتع المحتوى القابل للتنزيل (DLC) والمعاملات الدقيقة بسمعة سيئة حول صناعة ألعاب الفيديو لسبب وجيه. عندما تركز الشركات فقط على مشاركة اللاعبين وبيانات المبيعات، فإنها غالبًا ما تنسى إنشاء ألعاب سيستمتع بها اللاعبون. أفضل نهج لشركة Sony وPlatinumGames هو التأكد من أن طريقة اللعب والقصة والعوالم ممتعة للغاية قبل أن تمتد التجربة لتدوم لفترة طويلة. ويبدو من المحتمل أيضًا أنه لا يجب على PlatinumGames أو Sony التخلي تمامًا عن أنواع الألعاب المعروفة بها.
في نفس المقابلة مع Famitsu، ذكر إينابا أن PlatinumGames “ترغب في الاعتزاز وإنشاء ألعاب صغيرة ولكن مصممة ببراعة مثل Sol Cresta، والألعاب التي يمكنك من خلالها الاستمتاع بعملية مسح اللعبة من خلال خوض تجربة لمرة واحدة، بشكل جيد- مراحل مصممة، مثل Bayonetta.” يريد إينابا أيضًا أن تبدو الألعاب مثل ما يشتهر به الاستوديو، قائلاً: “أريد أن أقود PlatinumGames في اتجاه نقي ونقي.”
في حين أن سقوط Babylon يجعل هذا الاتجاه يبدو مثيرًا للقلق، إلا أننا لا نعرف ما إذا كانت هذه هي الطريقة الوحيدة التي تخطط بها PlatinumGames لإنشاء ألعاب يتفاعل معها اللاعبون لفترة طويلة. يجب أن تتعلم PlatinumGames من أوجه القصور في سقوط Babylon وأن تتحسن إذا لم تكن ترغب في إصدار سلسلة من إخفاقات الخدمة المباشرة.
وفي الوقت نفسه، ستكون الخدمة المباشرة مجرد جزء واحد من إستراتيجية ألعاب الطرف الأول من سوني في المستقبل. في حين أن الاستحواذ على Bungie قد يسمح للشركة بإنتاج المزيد من ألعاب الخدمة المباشرة، إلا أن الكثير من ألعاب PS5 الحصرية للاعب واحد مثل Horizon Forbidden West وGod of War: Ragnarok وMarvel's Spider-Man 2 لا تزال في الطريق. استحوذت شركة Sony أيضًا على Bungie عمدًا بسبب تجربتها في الخدمة المباشرة مع ألعاب مثل Destiny 2، لذا فهي تريد التعامل مع هذا النوع من الألعاب بشكل صحيح.
لقد رأينا الكثير من الشركات تخطئ في نموذج الخدمة المباشرة لأنها سوق عالية المخاطر وعالية المكافآت. للبقاء على صلة بالموضوع، قد يتعين على PlatinumGames وSony احتضان الألعاب إلى الأبد أكثر مما قد يفضله معجبوهما. ومع ذلك، إذا كان صنع ألعاب رائعة وممتعة يظل أولوية، فلا ينبغي لهذه الشركات أن تخرج عن مسارها في أي وقت قريب. سوف يكسبون المزيد من المال أثناء القيام بذلك.
تقوم شركة Sony بإلغاء لعبتين أخريين للخدمة المباشرة، بما في ذلك لعبة God of War الفرعية
المقالات ذات الصلة
اترك تعليقاً