بعد ان رأينا العرض التقني الخاص بلعبة The Witcher 4 خلال حدث State of Unreal 2025، والذي كان مذهلًا بكل المقاييس، تسللت إلينا لوهلة، ذكريات إطلاق لعبة Cyberpunk 2077 الكارثي إلى أذهان الكثيرين عند الحديث عن أي مشروع جديد من CD Projekt Red، خاصةً عندما يتعلق الأمر بالعروض التقنية المبهرة.
فبعد الوعود الضخمة التي سبقت إطلاق سايبربانك 2077 وما تبعها من مشكلات تقنية وأداء متذبذب على أجهزة الكونسول، أصبح اللاعبون أكثر حذرًا وتشكيكًا في العروض البراقة، ولكن عرض The Witcher 4 التقني الأخير، قدم لمحة مطمئنة بشكل خاص، وخاصةً ظهور أحد المطورين وهو يتحكم في العرض مباشرةً باستخدام ذراع تحكم بلايستيشن 5.
هذه اللقطة التي قد تبدو بسيطة “صورة المطور وهو يتحكم بذراع تحكم DUALSENSE“، تحمل في طياتها دلالات قوية، وتشير بأنها ليست مجرد لقطات مُعدة مسبقًا، بل هي دليل على أن المحرك والتقنيات قيد التطوير تعمل بالفعل على الجهاز المستهدف، وبأداء لافت يبلغ 60 إطارًا في الثانية مع تفعيل تتبع الأشعة، وهذا المشهد يبعث على الطمأنينة ويشير بوضوح إلى أن الاستوديو يسعى للشفافية ويتعلم من أخطاء الماضي، مؤكدًا أن الأساس التقني للعبة مبني على أرض صلبة وقابل للتطبيق العملي على أجهزة الكونسول، وهو ما يقلل من احتمالية تكرار سيناريو الإطلاق المعيب.
ولاشك أن العرض التقني قد دفع بالنقاش حول مستقبل الرسوميات في ألعاب العالم المفتوح، ودفعها إلى مستوى جديد كليًا بتلك التقنيات الخاصة بمحرك Unreal Engine 5.6، والتي تم تسليط الضوء عليها، ولكنه في نفس الوقت، حمل ملاحظة في غاية الأهمية وهي “Technical Presentation not Gameplay” والمقصود هنا “عرض تقني، وليس لعبًا فعليًا.” فماذا يعني ذلك حقاً؟ وكيف يتناسب مع أداء العرض على جهاز بلايستيشن 5 العادي بسرعة 60 إطارًا في الثانية مع تفعيل تتبع الأشعة (Ray Tracing)؟
عندما يعلن مطور أن ما تمت مشاهدته هو عرض تقني وليس لعبًا فعليًا، فهذا يعني أن الهدف الأساسي كان استعراض قدرات المحرك والتقنيات قيد التطوير، وليس بالضرورة تجسيدًا دقيقًا أو نهائيًا لما ستبدو عليه اللعبة الكاملة، وغالبًا ما تكون العروض التقنية مصقولة لإبراز أفضل ما يمكن للمحرك تقديمه في بيئة معملية.
ولكن، ما يجعل عرض The Witcher 4 استثناءً هو الإنجاز التقني الهائل الذي يكمن في تشغيله بكل هذه الجودة مع 60 إطارًا في الثانية مع تتبع الأشعة على جهاز بلايستيشن 5 العادي، وهذا ليس بالأمر الهين، وهو يثبت أن CD Projekt Red بالتعاون الوثيق مع Epic Games لا يبنون مجرد أحلام، بل يضعون أساسًا قويًا للعبة يمكن تحقيقها على أجهزة الجيل الحالي، يؤكد أيضًا أن الرؤية الطموحة للاستوديو ليست مقتصرة على أجهزة حاسوب فائقة، بل هي موجهة لجمهور أوسع، لتقلل بشكل كبير من المخاوف حول الفجوة بين العروض الأولية والمنتج النهائي.
وقد أكد متحدث باسم CD Projekt Red لـ VGC أن العرض ليس The Witcher 4 نفسها، بل هو أول لمحة عن التكنولوجيا المتطورة التي ستدعم وتشر 4، وأشاروا إلى أنهم فخورون جدًا بهذا الإنجاز المبكر، معتبرين إياه دليلاً على الأساس التقني الذي يطوّرونه لدفع تصميم العالم المفتوح إلى أبعد مدى.
لقد غاص المطورون في العرض في شرح التقنيات المحددة التي تجعل عالم The Witcher 4 ينبض بالحياة، والتي تمثل حجر الزاوية في هذا الأساس التقني القوي، والذي تمثل في عدة تقنيات، من أهمها:
- Nanite Foliage (الأوراق والنباتات بتقنية Nanite)
Lumen Global Illumination and Reflections (الإضاءة والانعكاسات العالمية) - Chaos Physics (محاكاة الفيزياء)
- MetaHuman (الشخصيات البشرية الواقعية)
- ML Deformer – Chaos Flesh (مُشوه التعلم الآلي)
- UAF (Unreal Animation Framework) وFastGeo Streaming
- Motion Warping
- Multi-Character Motion Matching
- Mass Framework
- Unreal Animation Framework
- Fast Geometry Streaming
- ML Deformer
وعلى الرغم من أن العرض التقني ليس لعباً فعلياً، فإن قدرة الاستوديو على تقديم هذا المستوى من الجودة على جهاز PS5 العادي، مع وعد بمزيد من التفاصيل والتحسينات، يضع توقعات هائلة لما ستكون عليه اللعبة النهائية.
هذا العرض لا يحدد مستقبل The Witcher 4 فحسب، بل يضع معياراً جديداً لما يمكن أن نتوقعه من ألعاب الجيل الحالي والقادم، ويؤكد أن CD Projekt Red قد تعلمت من أخطائها، ولا تزال في طليعة الابتكار والإبداع في صناعة الألعاب.