على الرغم من بذل قصارى جهدها، إلا أن استراتيجية الخدمة المباشرة لـ PlayStation لم تثمر الثمار التي كانت تأمل فيها حتى الآن.
كانت الخطة الأولية للشركة هي الدخول أولاً إلى السوق من خلال 12 لعبة من المقرر إصدارها في غضون سنوات قليلة بعد إجراء أكبر عملية شراء لها في Bungie للمساعدة في توجيه هذا الجهد. منذ ذلك الإعلان، قامت PlayStation بتقليص خططها الكبرى قطعة تلو الأخرى، حيث كشفت آخر الأخبار الواردة من Jason Schreier من Bloomberg أنه تم إلغاء مشروعين غير معلنين للخدمة المباشرة قيد التطوير وBluepoint وSony Bend. لا نعرف ما هي تداعيات ذلك فيما يتعلق بتسريح العمال، لكن المتحدث الرسمي أكد أنه لن يتم إغلاق أي من الاستوديوين.
ليس هناك شك في أن فريق القيادة الجديد لـ PlayStation قد ألقى نظرة أكثر جدية على إستراتيجية الخدمة المباشرة بعد الكارثة التامة التي حدثت كونكورد. لن تتخلى عن هذا الجهد بالكامل، لكنني أعتقد أننا نرى علامات تشير إلى استعدادها لاتخاذ خيارات مؤلمة الآن من أجل صحة علامتها التجارية واستوديوهاتها على المدى الطويل. الوقت وحده هو الذي سيحدد ما إذا كانوا في النهاية هم الأشخاص الصحيحين.
اختر اللقطات الخاصة بك
لا يعد إلغاء اللعبة خبرًا جيدًا على الإطلاق. ألعاب الفيديو هي أعمال فنية وعاطفية وتفاني غير أناني من قبل فرق كبيرة وصغيرة تقدم تضحيات كبيرة من أجل إحياءها. سيكون من الجهل بوقت وجهد المطور الاحتفال بإلغاء اللعبة لأي سبب، على الأقل لأنه ليس شيئًا أردناه شخصيًا. واستنادًا إلى تقرير Schreier، قضى كل من Bluepoint وSony Bend سنوات في هذه المشاريع وسيتعين عليهما الآن البدء من الصفر في تطويرات جديدة دون أن يظهرا أي شيء في ذلك الوقت.
يبدو الأمر كما لو أن PlayStation ترى ذلك على أنه أهون الشرين. لقد رأت مدى الكارثة التي يمكن أن تكون عليها لعبة الخدمة المباشرة الفاشلة – وليس السيئة – ورفعت معاييرها بشأن المشاريع التي تشعر أنها تستحق المشاهدة حتى إصدارها مقابل تحمل خسارة قصيرة المدى عند إلغاء الآخرين.
من المؤلم أن نخسر سنوات من العمل الشاق في مشروع يهتم به الناس بشدة؛ من المؤلم أكثر أن يتم إغلاق الاستوديو بأكمله بعد فشل ذريع.
تعد هذه الخطوة بمثابة ألم محزن ولكنه ضروري متزايد في خطط الخدمة المباشرة الجديدة لـ PlayStation والتي تختلف عن تطوير Naughty Dog الذي انتهى في آخر منا على الانترنت. كان ذلك بمثابة استوديو يختار مصيره، في حين يبدو أن هذه الإلغاءات جاءت من الأعلى إلى الأسفل. ربما لن نعرف أبدًا القصة الكاملة وراء ذلك كونكوردتطور، ولكن يمكننا أن نرى تداعيات ذلك. لقد ألقى هذا الارتباك – على الرغم من ضخامة حجمه – بظلال من الشك على كل مشروع خدمة مباشرة لـ PlayStation داخليًا وخارجيًا.
على الرغم من كونها مشاريع مستقلة تمامًا، إلا أن الكثيرين يربطون جميع ألعاب PlayStation مع بعضها البعض. إن لعبة رائعة من أحد الأستوديو ترفع التوقعات للاستديو التالي، والقنبلة ستجعل الناس يفكرون مرتين. على الرغم من أن هذا ليس عادلاً لكل فريق ومشروع على حدة، فقد أمضت PlayStation أكثر من عقد من الزمن في بناء سمعتها كشركة تصنع ألعابًا بأعلى مستويات الجودة. كل ما يتطلبه الأمر هو خطوة واحدة خاطئة لزعزعة ثقة المستهلك، والتي يمكن أن تكون متقلبة للغاية عند استعادتها.
على الرغم من أنها ظرفية، إلا أنه يمكن للمرء أن يقرأ هذا الموقف كعلامة إيجابية لألعاب مثل ألعاب عادلة و ماراثون. من المحتمل أننا لا نزال ننتظر سقوط الحذاء الآخر، أو ربما تكون ببساطة قريبة جدًا من الاكتمال بحيث لا يمكن إلغاؤها، ولكن إذا كانت PlayStation مستعدة بالفعل للتخلي عن المشاريع التي لا تثق بها، فهناك إشارة ضمنية إلى أنها تفعل ذلك لأولئك الذين ما زالوا واقفين. بالطبع، كل هذا لا يزال في حالة تغير مستمر حيث تكافح PlayStation ككل لتوصيل اتجاه واضح يتجه نحو عام 2025.
لم تُطلعنا PlayStation نفسها كثيرًا على أي تغييرات كبيرة في دفع الخدمة المباشرة إلى جانب حقيقة أنها لا تزال محورًا أساسيًا إلى جانب ألعاب اللاعب الفردي، كما قال الرئيس التنفيذي هيرمان هولست لـ Famitsu في ديسمبر. إنها لا تزال تطارد هذا الاتجاه، ونتيجة لذلك تعاني الاستوديوهات من ذلك. لا يسعني إلا أن أقول إن الجانب المشرق في الأمر كله هو أن PlayStation على الأقل يبدو أنها تتعلم وتقلص الخسائر قبل أن تصبح كبيرة جدًا وتتعرض الاستوديوهات بأكملها للخطر. هذه هي الدروس التي تتعلمها ليس فقط من أخطائها، ولكن أيضًا ما يعنيه إنشاء لعبة خدمة حية في المناخ الحالي ككل. على الرغم من أن هذا ليس طريقًا أستثمر فيه شخصيًا، إلا أنني لا أستطيع أن أنكر أنه شيء ترى PlayStation أنه ضروري للبقاء على قيد الحياة كعمل تجاري.
إذا كان أفضل ما يمكن أن نأمله هو عقلية أقل قسوة وشاملة وأقل خطورة على مصير استوديوهات PlayStation، فهي على الأقل خطوة في الاتجاه الصحيح.