عندما أعلنت شركة كونامي لأول مرة أنها ستعيد إنتاج لعبة الرعب الكلاسيكية سايلنت هيل 2لقد كنت متشككًا على الفور.
اللعبة الأصلية هي واحدة من تلك الرؤى الإبداعية الفريدة تمامًا والتي شعرت أنه من المستحيل تكرارها. كيف يمكن لاستوديو أن يلتقط عمدًا التمثيل الصوتي المصطنع أو الرسوم المتحركة المتقطعة للقرارات الجمالية الأصلية التي أعطت تلك اللعبة شعورًا بعدم الارتياح الذي جعلها مميزة للغاية؟ كان لدي تحفظات خاصة بشأن الوسيلة لقد تولى المطور Bloober Team هذه المهمة، حيث إن هذا الاستوديو كان يبدو في بعض الأحيان وكأنه يحاول جاهداً إعادة خلق أجواء ولدت من القيود التقنية في عصر PS2.
بعد لعب أول ثلاث ساعات من لعبة Bloober's Take on سايلنت هيل 2لقد تلاشت مخاوفي. ومن الواضح على الفور أن الاستوديو أدرك المهمة الصعبة التي تنتظره. وتحافظ النسخة الجديدة على سيطرة قوية على الغموض الشديد الذي يكتنف إحدى أعظم ألعاب الرعب، مع توسيعها بطرق حريصة على عدم المساس بغموضها المميز. ورغم أنه من المؤكد أنها ستثير الانقسام بغض النظر عما يحدث، فقد يواجه المعارضون مفاجأة كبيرة في أكتوبر/تشرين الأول.
العودة إلى سايلنت هيل
يغطي العرض التوضيحي الطويل الذي قدمته الكثير من المساحة، بدءًا من المشهد الافتتاحي وحتى بعض الألغاز في مجمع شقق بلو كريك المزعج. تتضح أوجه التشابه والاختلاف على الفور من الدقائق القليلة الأولى من تلك الفترة. ويحدث الترقية المرئية لمحرك Unreal Engine 5 ضجة كبيرة على الفور حيث أحصل على المزيد من الفروق الدقيقة من وجه جيمس سندرلاند الصغير المعذب. إنه أمر غريب تقريبًا. عندما أشق طريقي إلى مقبرة المدينة وألتقي بأنجيلا، وهي تسلسل أيقوني من الأصل، يكون الأمر أشبه بعالم آخر. تبرز هذه الشخصيات شديدة التفصيل أمام الضباب الشبيه بالغيوم الذي يتصاعد خلفها، كما لو كانوا يطفون في عالم آخر.
لست متأكدًا مما يجب أن أفعله في البداية، لكنني اقتنعت به ببطء كلما تعمقت في القصة. ما يجعل هذه اللحظات ناجحة هو فريق التمثيل الصوتي الجديد لإعادة الإنتاج. عمل فريق Bloober مع فريق متمرس من الممثلين المحترفين هنا، وهو فرق ملحوظ عن الأداء الخشبي المخيف للعبة الأصلية. كنت قلقًا من أن هذا النهج قد يدفع السيناريو إلى ميلودراما مبالغ فيها تفتقر إلى حدها الغريب، لكن هذا ليس هو الحال. فريق التمثيل متعمد بما يكفي لجعل كل شيء يبدو خارج المركز. في مقابلة مع Digital Trends، أوضح المنتج الرئيسي Maciej Głomb كيف تعامل Bloober مع المهمة الصعبة المتمثلة في إعادة إنشاء العروض غير العادية بشكل مخيف في اللعبة الأصلية.
“لقد أدركنا أن الشعور (غير المتوازن) كان جزءًا كبيرًا من الأصل، ولكن في الوقت نفسه، أردنا أن نبرز مشاعر الشخصيات بشكل أكبر”، كما يقول جلومب لموقع Digital Trends. “لقد سمح لنا استخدام ممثلين محترفين بالتعمق أكثر في نفسية تلك الشخصيات وإنشاء أقواس تفاصيل محددة لمشاعرهم المتغيرة طوال اللعبة. لن يكون إعادة خلق هذا الشعور مع الممثلين الجدد أمرًا مستحيلًا، ولكن سيكون من الصعب جدًا القيام بذلك بطريقة جيدة دون الشعور بالغرابة. لن تحصل على نفس الشعور أبدًا ما لم تستخدم نفس التعليقات الصوتية، وهو ما لم يكن ممكنًا مع تدفق اللعبة”.
كيف تصنع الرعب دون أن يكون لديك قدر كبير من التحكم فيما يراه اللاعبون؟
أستطيع أن أشعر بهذه الفلسفة بشكل خاص عندما أقابل إيدي. ربما تكون الشخصية التي ترتدي قبعة البيسبول هي أكثر أعضاء فريق التمثيل إزعاجًا في اللعبة الأصلية بسبب أداء صوت غريب إلى حد كبير. نسخة إيدي التي قابلتها هنا – مختبئًا في شقة متداعية – تترك انطباعًا أيضًا. إنه أكثر جنونًا، يضحك ويبكي من خلال نوبات القيء. على الرغم من أنه أداء أكثر تحكمًا من ممثل محترف، إلا أنه لا يزال هناك شيء غريب فيه يجعلني أشعر وكأنني على كوكب آخر. يشرح المدير الإبداعي ماتيوز لينارت أن لحظات مثل هذه تمثل أكبر فرق مع أداء إعادة الإنتاج، والتي تأخذ الجسد في اللعب.
يقول لينارت لـ Digital Trends: “لقد ساعدنا وجود ممثلين يتمتعون بخبرة كبيرة كثيرًا في عملية التصوير الفعلية. غالبًا ما كانت لديهم أفكارهم الخاصة حول كيفية جعل المشهد أكثر إثارة للاهتمام. ربما باستخدام بعض تقنيات العرض الدقيقة للغاية، وبيع شعور أو عاطفة معينة دون إخبارها في وجوه اللاعبين. طالما أن الملاحظات التي تركوها كانت منطقية بالفعل من حيث القصة، كنا أكثر من منفتحين لاستكشافها. هذا هو التغيير الأكبر”.
زاوية جديدة
يصبح التفاعل بين الأفكار القديمة والجديدة أكثر وضوحًا بمجرد أن أتعمق في طريقة اللعب في النسخة الجديدة. لقد أظهرت جلستي التي استمرت ثلاث ساعات استكشافًا موسعًا وألغازًا أكثر تعقيدًا ونظام قتال أعيد تصميمه بالكامل. وهنا يتضح أن فريق Bloober يضع بصمته الخاصة على النسخة الجديدة – وبطريقة مثيرة للإعجاب. يلاحظ Głomb أن هذه هي أكبر قفزة في النطاق حتى الآن بين مشاريع الاستوديو وهذا واضح. تبدو أنظمتها أكثر تعقيدًا من النسخة المبسطة نسبيًا الوسيلةويضيف لينارت أن هذا النهج التصميمي يأتي من الطريقة التي قسم بها الاستوديو اللعبة إلى قسمين.
يقول لينارت: “لقد قمنا بتمييز واضح للغاية منذ البداية لتقسيمه إلى جزء القصة وجزء اللعب. بالنسبة لجزء القصة، شعرنا دائمًا أنه لا داعي لتغيير ما كان موجودًا في الأصل. قد نعدل بعض الأشياء هنا أو هناك لإضفاء المزيد من التفاصيل على القصة، لكننا أردنا الحفاظ على جوهرها كما هو. لكن طريقة اللعب كانت قصة مختلفة تمامًا. كنا بحاجة إلى إصلاح جميع الأنظمة بسبب الانتقال إلى كاميرا الشخص الثالث، والتي تؤثر على تصميم المستويات والذكاء الاصطناعي للوحوش … كيف تصنع الرعب دون أن يكون لديك قدر كبير من التحكم فيما يراه اللاعبون، لأننا لم يكن لدينا إمكانية الوصول إلى الكاميرا الثابتة؟”
أستطيع أن أشعر بهذا التحدي وأنا ألعب. في بعض الأحيان، يؤدي الافتقار إلى الزوايا الثابتة إلى إزالة بعض الغموض من النسخة الأصلية. كانت جولة جيمس التمهيدية في المدينة أقل توتراً بشكل ملحوظ من النسخة الأصلية مع وجود كاميرا خلفه بدلاً من الزوايا الثابتة التي تحجب ما يختبئ في الضباب. على الجانب الآخر، دفعت هذه الديناميكية فريق Bloober إلى اتخاذ بعض القرارات الإبداعية الحادة التي تعوض عن أي رعب مفقود.
وهذا واضح تمامًا في شقق Wood Side، حيث التقيت بأعداء إعادة الإنتاج الشيطانيين. على سبيل المثال، تحب الدمى المتحركة أن تهاجم اللاعبين من الجانبين كما لو كانوا يجرون اختبارًا للمشاركة في لعبة Dark Souls. وغالبًا ما تظهر من زوايا جانبي الأعمى وتتشبث بي بأطرافها المتشابكة. ولزيادة الشعور بالارتياب، تترك بعض غرف الشقق بعض الدمى المتحركة واقفة حولي، مما يجعلني أطلق رصاصة على تماثيل ثابتة. إنه تصميم مستوى خبيث.
سلوك العدو المفضل لدي شخصيًا هو أن بعض الأعداء يهربون عندما أسلط عليهم مصباحي اليدوي. في إحدى الغرف، رأيت عدوًا يحجزها على اليمين بمجرد أن يضربه ضوءي في إطار الباب. أعلم أنه في مكان ما في تلك الشقة، لكن ليس لدي أي فكرة عن كيفية ترتيب تلك المساحة بمجرد مطاردته. قد يكون لدي سيطرة كاملة على الكاميرا، لكن عالم Bloober الأكثر تفاعلية يعني أنهم ما زالوا هم من لديهم القوة. أثبتت ردود أفعالي المتوترة طوال العرض التوضيحي ذلك.
ذكريات محطمة
عندما يتعلق الأمر بتوسيع نطاق اللعب، تجد لعبة Bloober درجات متفاوتة من النجاح. المدينة هي نفسها تقريبًا، ولكن هناك عدد قليل من واجهات المتاجر التي يمكنني الذهاب إليها للبحث عن الإمدادات. هذا مهم لأن النسخة الجديدة تركز بالكامل على ندرة العناصر مع ذخيرة محدودة وعمليات التقاط الصحة التي تجعلني متوترًا حتى النهاية. لا تبالغ لعبة Bloober أيضًا؛ فهي ليست إصلاحًا غير ضروري للعالم المفتوح. بدلاً من ذلك، تم قياس تصميمها، بإضافة بعض المساحات والغرف التي تبدو وكأنها مصنوعة يدويًا بعناية لإضفاء المزيد من العمق على المدينة.
كما نجحت النسخة الجديدة من اللعبة في التركيز بشكل أكبر على الألغاز. فعندما وصلت إلى حانة نيللي، اكتشفت صندوق موسيقى يفتقد إلى اسطوانة وزر رقم اثنين على لوحة المفاتيح. ومن خلال الاستكشاف، وجدت نصفي اسطوانة وبعض الغراء في المدينة. وبعد تجميعهما باستخدام ميزة الجمع الشبيهة بلعبة Resident Evil، احتجت إلى سحب درج القرص الأيمن مع بعض التلاعب اللمسي بالأجزاء الداخلية للجهاز. وبمجرد إدخاله، اكتشفت الأزرار التي يجب الضغط عليها لتشغيل الاسطوانة، وحصلت على مفتاح لحل مشاكلي.
وهناك لغز آخر معقد يتطلب مني جمع ميداليات عليها أيقونات على كل جانب ووضعها في آلة بترتيب يعتمد على سلسلة من القصائد التي تعمل كتلميحات. وفي وقت لاحق، يتعين عليّ فك شفرة آمنة من خلال لغز مماثل، وهو لغز يتطلب مني إضاءة مصباحي اليدوي في غرفة مغطاة برسومات الجرافيتي لإضاءة الرسومات والأرقام المقابلة المرتبطة بها. وكل لغز أكثر تعقيدًا من أي ألغاز في اللعبة الأصلية، مما يمنح المشروع توقيع Bloober الذي يناسب تمامًا مثل “مفتاح الطائر” لـ “قفل غرفة الطيور”.
أعتقد أن ما قد يثير الجدل أكثر هو التركيز الأكبر في النسخة الجديدة على القتال. فالمجمعات السكنية مليئة بالأعداء الذين يصعب تجنبهم بسهولة كما كان الحال في اللعبة الأصلية. وبدلاً من ذلك، يتعين على اللاعبين إما ضربهم بلوح خشبي أو إطلاق النار عليهم بمسدسهم من منظور فوق الكتف، وهو ما لا يختلف كثيراً عن النسخ الجديدة من لعبة Resident Evil من إنتاج Capcom. حتى أن جيمس يتمتع ببعض القدرات الدفاعية، حيث يمكنه المراوغة في أي اتجاه لتجنب الهجمات.
إنها ليست مبتكرة للغاية، ولكنها عملية بالكامل. الرصاصات هي موارد ثمينة، ومن السهل إهدارها مع انزلاق الأعداء بشكل غير طبيعي وغير متوقع. في العديد من المواجهات، أحتاج إلى اتخاذ قرارات في جزء من الثانية بشأن ما إذا كنت سأهدر ذخيرتي أم سأحاول إسقاط عدو قبل أن يتمكن من ضربي، مما يجبرني على اللجوء إلى مخزوني الصغير من مشروبات الصحة. المقايضة هي فقط أن هناك الكثير من الأعداء يتجولون في إعادة الإنتاج. هذا يقلل من العزلة المزعجة للأصل ويجعل الوحوش تبدو متوقعة بعض الشيء بعد فترة (تشير إشارات الراديو الثابتة دائمًا إلى ظهورهم، لذلك لا يشكلون مفاجأة على أي حال). في الساعات الأولى، يبدو النظام سطحيًا بعض الشيء لتبرير العديد من عمليات البدء والتوقف للتعامل مع الزواحف.
هذا هو أحد المخاوف القليلة التي لدي هنا – وهذا أقل بكثير مما كان لدي قبل معاينتي. ما زلت غير متأكد من مدى قدرة Bloober على التعامل مع مثل هذه القصة الحساسة حول الصدمة النفسية، وهو شيء أساء التعامل معه بشكل سيئ في الوسيلةيبدو أن المقدمة الشهيرة لـ Pyramid Head تشير إلى أن Bloober ربما خفف من حدة اللحظات الأكثر غرابة في اللعبة الأصلية لتفسير ذلك. مشهد كان يُقرأ لفترة طويلة على أنه اعتداء جنسي يتم عرضه الآن بطريقة أكثر غموضًا يقرأ أكثر مثل الوحش الضخم الذي يقطع جسدًا خارج الشاشة. كيف ستؤثر مثل هذه التغييرات على النغمة العامة والقصة، سواء للأفضل أو الأسوأ، لم يتضح بعد (تحدث معي مرة أخرى عندما أصل إلى وحش السرير الأصلي).
هناك دائمًا فرصة أن تؤدي التحولات الاتجاهية إلى تحريك النسخة الجديدة ببطء عن مسارها بحلول النهاية، لكنني أكثر تفاؤلاً الآن مما كنت عليه قبل لعبها. لم تكن Bloober خجولة بشأن مدى تأثر ألعابها سايلنت هيل 2, ولقد كان الإعجاب بالمادة الأصلية واضحًا حتى الآن. فما زالت اللعبة غريبة بشكل مقلق في جوانبها الصحيحة، وتبدو التغييرات التي طرأت عليها وكأنها طرق مدروسة للاحتفاظ بالرعب النفسي الأصلي مع التحول إلى أسلوب لعب أكثر حداثة.
أفضل ما يمكنني قوله عن اللعبة هو أنه حتى مع الرسوميات المبهرة والأداء الصوتي عالي الجودة، لا تزال النسخة الجديدة تبدو مختلفة عن أي لعبة بميزانية كبيرة لعبتها منذ ذروة سايلنت هيل. وهذا دليل على أساس اللعبة الأصلية وإشادة بفريق Bloober Team لمعرفته بكيفية البقاء على وفائه بهذه الرؤية مع دمج رؤية خاصة به. إذا تمكنت اللعبة الكاملة من الحفاظ على هذا الزخم، فقد تكون مفاتيح السلسلة أخيرًا في أيدٍ أمينة.
سايلنت هيل 2 سيتم إطلاق اللعبة في 8 أكتوبر على PS5 والكمبيوتر الشخصي.