عندما اعتلت شركة Sony المسرح في معرض CES 2023، لم يكن عشاق PlayStation يعرفون ما يمكن توقعه. كان للشركة تاريخ في استخدام معرض التكنولوجيا لعرض أجهزة ألعاب جديدة، مثل PlayStation VR2، لكن خططها للمعرض ليست تلك التي تميل إلى التسريب مسبقًا. في الظلام، تابع عشاق PlayStation المتلهفون البث المباشر لمعرض CES لمعرفة ما قد يخبئه مستقبل PlayStation.
لكن لم يتوقع أحد أن يهبط جسم غامض على المسرح.
بدلاً من طرح وحدة تحكم جديدة، استخدمت شركة Sony منصتها لتسليط الضوء على إمكانية الوصول باستخدام وحدة تحكم غير عادية. لقد أظهر قرصًا مستديرًا مغطى بألواح جعلته يبدو وكأنه أسطوانة فولاذية بيضاء. كان يُطلق عليه اسم Project Leonardo في ذلك الوقت، وسيمنح اللاعبين ذوي الاحتياجات الخاصة أداة جديدة وقابلة للتخصيص بدرجة كبيرة يمكن أن تجعل اللعب على PS5 أكثر إمكانية. سيتم إطلاق المشروع رسميًا بعد مرور عام باسم PlayStation Access Controller، مما يسمح لعدد أكبر من اللاعبين أكثر من أي وقت مضى بالاستمتاع بألعاب مثل إله الحرب راجناروك و مارفل سبايدر مان 2.
ولم تكن تلك مهمة سهلة. كان الطريق إلى إطلاق وحدة التحكم في الوصول في ديسمبر 2023 مليئًا بالبحث والتكرار حيث عملت شركة Sony على حل التحدي الصعب: كيف يمكنك إنشاء جهاز يناسب العديد من احتياجات الوصول المختلفة في وقت واحد؟ قد يتطلب ذلك التخلص من فكرة تصميم وحدة التحكم التقليدية والتفكير حقًا في كيفية إعادة تشكيل المستقبل.
لا يوجد حل واحد يناسب الجميع
يعود التزام PlayStation بتوفير إمكانية الوصول إلى وقت طويل، ولكنه وصل إلى لحظة مهمة في عام 2016. وذلك عندما أصدر الناشر مجهول 4: نهاية اللص كاملة مع مجموعة ثورية من خيارات إمكانية الوصول. ووفقًا لتغريدة من المطور Naughty Dog في عام 2021 احتفالاً بالذكرى السنوية الخامسة للعبة، فقد تم استخدام هذه الخيارات من قبل 9.5 مليون لاعب في ذلك الوقت. يوضح هذا الإحصاء أن هناك جوعًا للألعاب التي يمكن الوصول إليها على PlayStation – وقد وافقت أبحاث السوق الخاصة بشركة Sony على ذلك. في سبتمبر 2018، شرعت شركة Sony في تصميم وحدة تحكم يمكن أن تفيد اللاعبين الذين يعانون من مجموعة واسعة من الإعاقات.
في الواقع، سيكون سحب ذلك تحديًا. يمكن أن تختلف احتياجات اللاعبين ذوي الإعاقة بشكل كبير، مما يجعل فكرة حل الجهاز الواحد أقرب إلى المستحيل. بالنسبة لجون زارغانيس، مدير عمليات المنتجات في شركة Sony Interactive Entertainment، كانت الخطوة الأولى هي اكتشاف بعض العوائق الأساسية التي يمكن أن تساعد قطعة من التكنولوجيا المساعدة في إزالتها.
“لقد فهمنا أن نطاق احتياجات إمكانية الوصول واسع وأنه لا يوجد حل “مقاس واحد يناسب الجميع”،” يقول زارجانيس لـ Digital Trends في مقابلة عبر البريد الإلكتروني. “ركز نهجنا على تحديد التحديات المشتركة التي يواجهها الأشخاص الذين يعانون من العديد من أنواع الإعاقات عند استخدام وحدة التحكم التقليدية. لقد حددنا ثلاثة تحديات مشتركة أردنا معالجتها: 1) الإمساك بوحدة التحكم فعليًا؛ 2) التفاعل بدقة مع الأزرار التي تكون تقليديًا صغيرة الحجم ومتجمعة بشكل وثيق؛ و3) التعامل بشكل فعال مع عصا الإبهام و/أو أزرار الكتف الأمامية.
مع أخذ هذه المشكلات في الاعتبار، شرع الفريق في إنشاء وحدة تحكم ذات عامل شكل بديل يمكنه حل نقاط الضعف هذه. يجب أن تكون النتيجة النهائية قابلة للتخصيص وأن تعمل في مجموعة متنوعة من التوجهات، مما يسمح للمستخدمين بتخصيصها وفقًا لاحتياجاتهم الخاصة. كان هناك سؤال واحد فقط: كيف ستبدو وحدة التحكم كهذه؟ كان هناك الكثير من الأمثلة على أدوات إمكانية الوصول، مثل وحدة التحكم التكيفية الخاصة بـ Xbox، لكن PlayStation أدركت أنها بحاجة إلى الابتكار لتصحيح الأمر.
يقول زارغانيس: “لقد تحدينا فرق الهندسة والتصميم لدينا لإنتاج مجموعة متنوعة من التصميمات البديلة لعامل الشكل لمواجهة هذه التحديات الثلاثة المشتركة”. “ظهرت أربعة مفاهيم مختلفة من هذه الجهود: وحدة تحكم منضدية واسعة النطاق؛ تخطيط نمط لوحة اللفة أو لوحة المفاتيح، ومفهومين مختلفين لتصميم وحدة التحكم المنفصلة. وسرعان ما ظهر تصميم وحدة التحكم المستديرة والمقسمة كموضوع مشترك وأصبح الحل المفضل لدينا لتوفير أكبر قدر من المرونة للمستخدمين.
وهكذا، وُلد الشكل الذي يشبه الجسم الغريب لوحدة التحكم في الوصول. التصميم النهائي عبارة عن لوحة مستديرة محاطة بألواح بيضاء تتضاعف كأزرار كبيرة. هذا الإعداد قابل للتخصيص بالكامل، حيث يمكن للاعبين إعادة رسم خريطة لما تفعله كل لوحة عند الضغط عليها وحتى وضع تسميات أزرار قابلة للتبديل عليها. حتى الألواح نفسها يمكن تبديلها بأحجام وأشكال مختلفة. تبرز عصا التحكم المستديرة باللون الأسود من جانب واحد، ويمكن تخصيصها أيضًا بأغطية العصا. ويمكن للمستخدمين أيضًا توصيل وحدتي تحكم في الوصول ببعضهما البعض، أو أي طراز PS5 DualSense، لتخصيص تجربتهم بشكل أكبر.
قد لا تبدو مثل أي وحدة تحكم رأيتها من قبل، ولكن هذه هي النقطة. عندما تصبح لوحة الألعاب القياسية عائقًا أمام الدخول، فإن العجلة تطالب بإعادة الابتكار.
التعاون هو المفتاح
كان الحصول على التصميم الصحيح جزءًا واحدًا فقط من المعادلة. تتطلب إمكانية الوصول الحقيقية اهتمامًا عميقًا بالتفاصيل التي تتجاوز السطح. لا يكفي فقط إضافة بعض الخيارات إلى قائمة إعدادات اللعبة، على سبيل المثال. يجب أن يقترن ذلك بتصميم لعبة يمكن الوصول إليه أيضًا. سيجد فريق وحدة التحكم في الوصول أنه سيحتاج إلى بعض التعاون الأوسع للتأكد من أن وحدة التحكم الخاصة به ليست مجرد فكرة جيدة من الناحية النظرية، ولكنها شيء يمكن أن يعمل فعليًا جنبًا إلى جنب مع ألعاب PlayStation.
يقول زارجانيس: “كان شركاؤنا في PlayStation Studios مفيدين للغاية في تشكيل تصميم وحدة التحكم في الوصول”. “لقد كانت فرصة رائعة لإنشاء وحدة تحكم من شأنها أن تكمل العمل الرائع وميزات إمكانية الوصول التي كانت الاستوديوهات تدمجها بالفعل في ألعابها. لقد عملنا مع مجموعة من استوديوهات الألعاب، بما في ذلك Santa Monica Studio وInsomniac Games وNaughty Dog وBend Studio وMedia Molecule وGuerrilla. قدمت جميع الفرق تعليقات مفيدة للغاية فيما يتعلق بالميزات التي أرادوا رؤيتها مدرجة.
كان مثل هذا التعاون أمرًا أساسيًا للتأكد من وصول المشروع إلى إمكاناته الكاملة. لكن الجزء الأكثر أهمية من المشروع هو العمل بشكل وثيق مع الخبراء في مجال إمكانية الوصول لتعديل وحدة التحكم. سترتبط PlayStation بمنظمات مثل AbleGamers وSpecialEffect، التي ستوفر معلومات قيمة حول احتياجات اللاعبين ذوي الإعاقة ومشاركة نوع الإعدادات المخصصة التي يستخدمها اللاعبون.
يقول زارجانيس: “لقد ساعدونا باستمرار في تركيز جهودنا بعيدًا عن محاولة حل ظروف محددة، ونحو محاولة حل عوائق محددة قد تمنع المستخدمين من التفاعل بفعالية مع وحدة التحكم القياسية”.
ستساعد هذه الفلسفة PlayStation على سد بعض الثغرات في تصميمها. بينما أراد الفريق إنشاء وحدة تحكم قابلة للتخصيص بدرجة كافية ليستخدمها العديد من اللاعبين، فإن الواقع هو أن بعض المستخدمين سيظلون بحاجة إلى تعديلها بخياراتهم الخارجية. يقول زارجانيس إن هذه الديناميكية كانت الجزء الأكثر تحديًا في وضع اللمسات النهائية على وحدة التحكم.
ويؤكد زارغانيس أن “إرشادات الخبراء شجعتنا على إدراك أن وحدة التحكم في الوصول ستكون جزءًا من نظام بيئي أكبر لحلول إمكانية الوصول”. “يجب تصميم وحدة التحكم الخاصة بنا لتحقيق أكبر قدر ممكن من التوافق مع حلول مثل حوامل الكراسي المتحركة ومفاتيح الطرف الثالث وعصا التحكم للاستفادة من الحلول المألوفة التي قد تكون موجودة بالفعل في البيئة المنزلية للمستخدم. لقد كان التوازن صعبًا حيث أردنا أن نجعل وحدة التحكم في الوصول متوافقة مع هذه الحلول، ولكن أيضًا من السهل إعدادها وتكوينها وبدء اللعب على الفور. لقد ساعدتنا إرشادات الخبراء الاستشاريين لدينا في التقارب حول ما نشعر أنه وحدة تحكم سهلة التهيئة ومتوافقة تتيح للمستخدم استخلاص الحل الخاص به بسرعة لتقديم أفضل ما لديه.
“إمكانية الوصول هي مهمة مستمرة…”
إن مثل هذه التعليقات من شأنها أن تؤدي فقط إلى تحسين وحدة التحكم في الوصول. والجدير بالذكر أنه سيؤدي إلى ميزات مثل منافذ التوسعة مقاس 3.5 مم، والتي ستسمح للمستخدمين بتوصيل وحدة التحكم في الوصول بالأجهزة الخارجية حسب الحاجة. يمكن توصيل ما يصل إلى أربعة أجهزة إضافية بوحدة تحكم وصول واحدة، ويتضاعف هذا العدد في حالة استخدام إعداد مكون من وحدتي تحكم. هذه الطبقة من المرونة هي ما يجعل وحدة التحكم خطوة مهمة للأمام بالنسبة لتقنية الألعاب التكيفية.
هناك شعور بأن PlayStation لا تزال في بداياتها أيضًا. يؤكد Zarganis أن الشركة ملتزمة بإمكانية الوصول والتأكد من إمكانية الاستمتاع بألعابها لأكبر عدد ممكن من اللاعبين في المستقبل. تبدو وحدة التحكم في الوصول بمثابة خطوة أولى أساسية، تمامًا كما هو الحال مجهول 4 كان عندما يتعلق الأمر بالخيارات داخل اللعبة. لم تتوقف PlayStation عن ذلك من ناحية البرامج، لذلك ربما تكون وحدة التحكم في الوصول مجرد البداية من ناحية الأجهزة.
يقول زارجانيس: “نحن نؤمن بشغف بكسر أكبر عدد ممكن من الحواجز التي تحول دون اللعب لمجتمع الألعاب لدينا”. “إن إمكانية الوصول هي مهمة مستمرة ومهمة لنا جميعًا ولصناعة الألعاب ككل.”