ولعل أعظم تقدم في مجال تطوير الألعاب في السنوات الأخيرة يتمثل في سهولة وصول الشخص العادي إلى صناعة الألعاب. وقد أدى هذا إلى خفض حاجز الدخول إلى النقطة التي أصبح فيها المبدعون من أي مستوى مهارة تقريباً قادرين على عرض ألعابهم على منصة رئيسية؛ ومع ذلك، فإن المنصات نفسها لم تتكيف مع الكم الهائل من المحتوى المضاف كل يوم. لقد وصل الأمر إلى النقطة التي أصبحت فيها أبرز واجهات المتاجر الرقمية ــ بلاي ستيشن، وإكس بوكس، وستيم ــ مشبعة بألعاب جديدة على أساس يومي حتى أن الألعاب الرائعة قد تُدفن وتضيع إلى الأبد.
باستثناء ألعاب AAA ذات الميزانيات الضخمة للعلاقات العامة والتسويق، فإن كل لعبة أخرى تسعى إلى جذب قدر ضئيل من الاهتمام عند إطلاقها تلعب لعبة روليت مزورة بنجاحها. لقد وصلنا إلى كتلة حرجة مع عدد الألعاب التي تخرج حيث لم يعد النخبة يرتفعون إلى القمة بناءً على الجودة وحدها. ومع اقترابنا من مستقبل رقمي بالكامل (أو على الأقل رقمي في المقام الأول)، يتعين على واجهات المتاجر حل مشكلة قابلية الاكتشاف هذه عاجلاً وليس آجلاً. إنها ليست مشكلة وجود عدد كبير جدًا من الألعاب، ولكن حقيقة أن الألعاب المناسبة غير قادرة على الوصول إلى جمهورها المستهدف.
15 دقيقة من الشهرة
متى جديلة تم إصدار اللعبة لأول مرة في عام 2008، ولم يكن هناك سوى 242 إصدارًا على Steam طوال ذلك العام. انتقل سريعًا إلى عام 2024 – والذي لا يزال لديه ربع العام المتبقي – وكان هناك بالفعل 10862 إصدارًا للعبة. وهذا يعني متوسطًا يبلغ حوالي 50 لعبة يوميًا حتى الآن. نظرًا لأن واجهات المتاجر مثل PSN و Xbox ظلت دون تغيير إلى حد كبير في السنوات الفاصلة، الضفيرة: طبعة الذكرى السنوية تم إصداره وتم دفعه على الفور تقريبًا من صفحات الإصدارات الجديدة.
مع انقطاع وسيلة العرض الأساسية للجماهير التي لا تتابع أخبار الألعاب الرئيسية، فإن إعادة إصدار هذه اللعبة الناجحة تجاريًا ونقديًا “حققت مبيعات هائلة” وفقًا لمبتكرها جوناثان بلو. وبينما لا نعرف أرقامًا محددة عبر جميع المنصات، فقد أشار بلو إلى أن Steam كانت أكبر منصة. وحتى في ذلك الوقت، بلغ عدد لاعبي اللعبة ذروته عند 570 لاعبًا فقط.
ثم هناك عالم جوو 2, هناك عنوان IP آخر له إرث قوي خلفه، والذي تم إصداره للتو في بداية شهر أغسطس ومع ذلك يبدو أنه لم يحقق أي نجاح على الإطلاق. لا يمكن للمرء إلا أن يتخيل مدى الرعب الذي قد يشعر به فريق يستعد لإطلاق عنوان IP جديد عندما يرى مدى تقلب المشهد. عندما يتم إطلاق لعبة جنبًا إلى جنب مع 50 لعبة أخرى، يمكن أن يكون التوقيت السيئ هو الفارق بين الظهور في أعلى المتجر لبضع ساعات أو بضع دقائق.
لا يحتاج المرء إلى النظر إلى الوراء كثيرًا للعثور على مثال رئيسي على ذلك أيضًا. ربما تتذكر الكثير من الاهتمام عبر الإنترنت الذي لفت انتباه Stumble Cat's الجرعات: فضولي حكاية — لجميع الأسباب الخاطئة. أصبح إطلاق اللعبة لحظة فيروسية سلطت الضوء على أن منصات مثل Steam ليست الأماكن الأكثر ودية للمطورين المستقلين. في حديثها مع Digital Trends، تذكرت رينيه جيتينز، الرئيسة التنفيذية والمديرة الإبداعية لشركة Stumbling Cat، الحدث.
“بعد ساعات قليلة من إصداري، أعادت EA إصدار 11 عنوانًا من كتالوجها القديم دون سابق إنذار”، كما يقول جيتينز لموقع Digital Trends. “أدى هذا على الفور إلى إبعاد عنواني عن قائمة New & Trending، على الرغم من دخولي إلى قائمة إطلاقي بأكثر من ضعف عدد قوائم الرغبات المتوقعة لظهورها. كانت النتيجة الأولية أنني رأيت 34% فقط من المبيعات التي توقعتها بشكل متحفظ في يوم إطلاقي. وبينما ساعد انتشاري اللاحق في تعزيز أرقام المبيعات هذه، فإن رؤية مبيعات أقل بنسبة 66% مما توقعت بسبب عامل غير قابل للكشف خارج سيطرتي كان مدمرًا تمامًا.”
إن خطورة تفويت الأسبوع الأول من العرض قد يكون لها تأثير كبير على المطورين. يقول جيتينز: “بصفتي مطورًا مستقلًا، فإن إيقاظ خوارزميات Steam يمكن أن يكون الفارق بين مبيعات بمئات الدولارات ومئات الآلاف، وهناك نافذة ضيقة حيث يكون ذلك ممكنًا. في حين أن بعض الألعاب يمكن أن تصبح شائعة بعد فترة طويلة من الإصدار، فإن الطريقة التي تعمل بها Steam وصحافة الألعاب واهتمام اللاعبين تدفع بأعلى أهمية إلى الأسبوع الأول من إصدار اللعبة وأي جهود تساعد في جعل هذا الأسبوع ناجحًا قدر الإمكان”.
بالطبع، لا تجعل المنصات فهم كيفية عمل هذه الأنظمة أو الخوارزميات الخاصة بالاكتشاف أمرًا بسيطًا. المطور Josiah Peoples، الذي يعمل حاليًا على مشروع منفرد يسمى ظل المامون, يأسف على حقيقة أن منصات مثل Steam تشكل لغزًا كاملاً.
“تتحفظ المنصات في الغالب عن كيفية عمل قابلية الاكتشاف. يبدو أن الخوارزمية تتغير بشكل متكرر”، يوضح بيبولز. “على سبيل المثال، هل أحتاج إلى 7000 أو 10000 قائمة أمنيات للترويج لها على Steam؟” اقترح كل من جيتينز وبيبولز أن يبحث المطورون المستقلون عن موارد خارجية لفهم كيفية تشغيل النظام بشكل أفضل، مستشهدين بـ كيفية تسويق لعبتك بقلم كريس زوكوفسكي والموارد المتوفرة على الإنترنت مثل كيفية تسويق لعبة.
وقد قدم مطورون آخرون بعض الاقتراحات حول كيفية تحسين هذه الأنظمة، ولكنهم جميعًا اعترفوا بعدم وجود حل واضح دون بعض العيوب. ومن بين هذه الأمثلة استبعاد إعادة الإصدارات من صفحة “الجديد” و”الرائج”، وتقديم أدوات تصفية للمستخدمين في القوائم المميزة، ولكن الإجماع الرئيسي كان الرغبة في المزيد من الفرص على Steam وخارجه للمطورين المستقلين لعرض ألعابهم.
سواء أعجبك ذلك أم لا، فإن التوزيع الرقمي هو الطريقة الأساسية لبيع الألعاب. وهذا يفتح العديد من الأبواب أمام المبدعين، لكن متاجرنا الحالية ليست مبنية على النحو الذي يسمح للألعاب الرائعة بالازدهار كما كانت في السابق. يجب أن تكافئ واجهات متاجرنا الجهد والجودة ولا تقتصر النجاح على الألعاب التي تتمتع بأكبر ميزانيات تسويقية. يسلط جيتينز الضوء على الطبيعة ذات الحدين لواجهات المتاجر في شكلها الحالي.
يقول جيتينز: “تتمتع الاستوديوهات الكبيرة بميزانيات تسويقية بملايين الدولارات، وتحظى بسهولة بتغطية إعلامية واسعة النطاق من منافذ بيع الألعاب، ولديها مجتمعات معجبين خاصة بها يسعدها التغني بمديحها. وبصفتك مطورًا مستقلًا، لديك عدد قليل من الأدوات لوضع لعبتك أمام العملاء المحتملين. Steam ليس مجرد منصة توزيع ألعاب، بل إنه أفضل منصة تسويق ألعاب للمطورين … تتمثل ميزة Steam في أن الألعاب تُعامل على قدم المساواة؛ وأن الجميع لديهم فرصة للحصول على تغطية إذا بذلوا الجهد اللازم لإعداد نجاحهم”.
لكل بالاترو إن مئات الشركات التي تنجح في إيجاد جمهور قوي لمنحها دفعة قوية للإشارة، ليست محظوظة إلى هذا الحد. في عالم مثالي، فإن عرض لعبة مستقلة وأخرى من فئة AAA على قدم المساواة من قبل واجهات المتاجر سيكون مثاليًا، لكن هذه ليست الصورة الكاملة. تواجه الشركات المستقلة معركة شاقة ضد القوة التسويقية لاستوديو كبير وتحتاج إلى المزيد من أدوات الاكتشاف للعثور على الجمهور المستهدف الذي سيشيد بها.