كشف جايسون كونيل، المخرج الإبداعي في استوديو Sucker Punch، أن أحد أكبر التحديات أثناء تطوير لعبة Ghost of Yotei كان في تجنّب إرهاق اللاعبين ذهنياً بسبب كثرة الأزرار والأنظمة القتالية المتشابكة.
وفي حديثه لموقع GamesRadar+، أوضح كونيل أن الكم الهائل من الأزرار والأنظمة يمكن أن يسبب حملًا معرفيًا شديدًا على اللاعب، مؤكدًا أن هذا يمثل تحديًا حقيقيًا أثناء صناعة اللعبة.
وأشار إلى أن الفريق المطوّر كان يواجه صعوبة في محاكاة تجربة اللاعب بعد عشرات الساعات من اللعب، لأن المصمم يركز على الميزة نفسها، ولا يعيش تجربة تراكم التعقيد بمرور الوقت مثل اللاعب العادي.
وأضاف كونيل أن الاستوديو واجه هذه المشكلة عبر اختبارات لعب مكثفة وعميقة لمعرفة متى تصبح التجربة مرهقة أو مربكة، مع إجراء تعديلات مستمرة لضبط الإيقاع في اللعب، وقد شبّه العملية بما يسمى ”قدر الضغط” الذي يحتاج إلى صمام تنفيس حتى لا تنفجر التجربة بتعقيدها.
وأوضح أيضًا أن تصميم النظام القتالي كان قد مرّ بسنوات من التفكير الدقيق من قبل فريق متخصص، وهو ما ساعد على جعل اللعبة عميقة في أسلوبها دون أن تصبح صعبة الفهم أو التنفيذ.
في كل الأحوال، يبدو أن استديو التطوير Sucker Punch يحاول من خلال Ghost of Yotei إيجاد توازن مثالي بين الحرية القتالية والراحة الذهنية، وهو بالتأكيد كان من أحد أسرار نجاح هذه اللعبة.
يمكنكم الاطلاع على مراجعتنا الخاصة بلعبة شبح يُوتِيه من هنا.