إن صناعة ألعاب الفيديو تمر بمرحلة من الانكماش. فالشركات مثل Bungie تلغي الألعاب وتستغني عن المطورين حتى تتمكن من التركيز على عنوان أو عنوانين كبيرين. فلماذا نستثمر في مشاريع أصغر وأكثر خطورة في حين أن إنتاج ألعاب أكبر في امتيازات معروفة سيحقق عوائد أكبر؟ ومن ناحية أخرى، تلتزم Capcom بالقيام بالأمرين.
“أعتقد أن الخبرة في المسلسل أو إعادة الإنتاج مهمة، ولكن تجربة الملكية الفكرية الجديدة مهمة أيضًا” كونيتسو-غامي: طريق الإلهة أخبرني المخرج شويتشي كاواتا في مقابلة عبر البريد الإلكتروني عقب إصدار إحدى ألعاب Capcom الجديدة الأكثر تجريبية حتى الآن.
من النادر أن نسمع مثل هذا الرأي من شخص يعمل في شركة كبرى لتطوير ونشر ألعاب الفيديو، والتي تقف وراء امتيازات AAA. فعلى مدار السنوات العديدة الماضية، واصلت شركة Capcom إصدار ألعاب في سلاسل شهيرة مثل Street Fighter وResident Evil وDragon's Dogma. مونستر هانتر وايلدز من المتوقع أن تصبح واحدة من أكبر الألعاب في عام 2025. وخلال نفس الفترة، استغرقت اللعبة وقتًا طويلاً لإنشاء المزيد من الألعاب التجريبية مثل Metroidvania تحت الماء شينسيكاي: إلى الأعماقلعبة إطلاق النار على الديناصورات متعددة اللاعبين البدائي الخارجي، و برج الدفاع الهجين كونيتسو-غامي: طريق الإلهة.
إن هذه الألعاب مسلية تمامًا مثل أحدث ألعاب Resident Evil أو Street Fighter، مما يمنح Capcom واحدة من أكثر مجموعات الألعاب تنوعًا وإلهامًا خارج Nintendo. لقد أجريت مقابلة مع Kawata والمنتج Yoshiaki Hirabayashi. وقد كشف مناقشة عملهما على IP الجديد عن سبب رئيسي لكون Capcom في حالة جيدة حاليًا.
إنشاء IP جديد في Capcom
الفكرة ل كونيتسو-غامي: طريق الإلهة وصلت إلى Kawata في وقت Apple Arcade الحصري شينسيكاي: إلى الأعماق تم الانتهاء من اللعبة. كان Kawata من أشد المعجبين بألعاب الدفاع عن الأبراج والاستراتيجية التي تتطلبها، وتساءل كيف سيكون الأمر إذا كان على اللاعب أن يشارك في هذا العمل. والنتيجة هي لعبة حيث يأمر اللاعبون الوحدات بالدفاع عن عذراء من مخلوقات تسمى Seethe بينما تعمل على تطهير جبل ياباني فاسد.
كونيتسو-جامي هو لعبة جريئة تتميز بمزيج فريد من أنواع اللعب، وقصة بسيطة ولكنها عاطفية، ومرئيات ساحرة. كونيتسو-جامي وقد تم إجراء بعض المقارنات مع امتيازات Capcom مثل Okami و Onimusha، وتزدهر اللعبة لأنها ليست محصورة في أي من هاتين السلسلتين وهي حرة في أن تكون برية وإبداعية كما تريد.
إن إنشاء ملكية فكرية جديدة بهذه الطريقة ليس بالأمر السهل، لكن كاواتا يعتقد أن هذا الأمر يعود بالنفع على فريق التطوير بأكمله. وأوضح: “أعتقد أن التحدي المتمثل في إنشاء ملكية فكرية جديدة مع إخضاع الفريق بأكمله للقيود من شأنه أن يؤدي إلى نمو الفريق وكل فرد على حدة، حيث يمكن لكل عضو في الفريق أن يختبر عملية إعطاء الشكل للأفكار وإنشاء المنتجات”.
في غضون ذلك، فإن مخاوف المنتج يوشياكي هيراباياشي تتعلق أكثر باللاعبين. يتمتع هيراباياشي بخبرة في العمل على ألعاب أصلية مثل كونيتسو-جامي ويرى أن التحديات الأكبر التي تواجه الملكية الفكرية الجديدة تتمثل في “جعل المستخدمين يتعرفون على العناوين” و”جعل اللاعبين يشاركون في المتعة”.
ولمعالجة هذه المشكلة، يقول هيراباياشي إن كابكوم يجب أن تولي اهتمامًا إضافيًا “للترتيب الذي نقدم به عناصر اللعبة وكيفية التواصل مع المجتمع”. ويعتقد كاوااتا أن هذا مفيد لنمو أعضاء الفريق الأفراد، الذين يجب أن يعملوا معًا ويجدوا إجابات لبعض تلك الأسئلة الصعبة “بطريقة مرنة وقوية دون الانجراف وراء أفكارنا”. وهذا يكشف عن أمر مهم تفعله جميع ألعاب كابكوم بشكل جيد: فهي تضع اللاعب في الاعتبار.
ماذا يريد اللاعبون
حتى بالنسبة لشيء غامض مثل كونيتسو-جاميبمجرد أن تجرب اللعبة، ستدرك أنها ساحرة للغاية. لقد رأيت هذا في مهرجان الألعاب الصيفي هذا العام. كونيتسو-جامي كانت لعبة لم يكن يعرف عنها سوى عدد قليل من الأشخاص قبل موعدهم مع Capcom في هذا الحدث الصحفي، لكنهم تحدثوا عنها بإعجاب بمجرد أن لعبوها.
كونيتسو-جامي إن هذا النوع من الألعاب يحتاج إلى المشاهدة حتى يتم تصديقه، ولهذا السبب أعتقد أنه كان من الذكاء أن يتم طرح اللعبة في Xbox Game Pass وفي أيدي الصحافة والمبدعين، الذين أشادوا بعد ذلك بأفكارها المبتكرة. في النهاية، قال مطورو Capcom إن وضع “منظور المستخدم الموضوعي” في الاعتبار هو أهم شيء عند العمل على لعبة، سواء كانت ملكية فكرية جديدة أم لا.
“أعتقد أن أهم الأشياء في تطوير الألعاب لا تزال كما هي: أهمية العمل معًا لإنشاء اللعبة وأهمية التفكير في الأشخاص الذين سيلعبون اللعبة، بغض النظر عما إذا كانت سلسلة أو إعادة إنتاج أو IP جديدة،” يقول هيراباياشي.
لا يهم إن كانت اللعبة ضمن سلسلة معروفة أو ربما بداية لسلسلة جديدة تمامًا. إذا عمل المطورون معًا بشكل جيد وأنشأوا شيئًا جيدًا سيستمتعون به، فستكون النتائج مذهلة. قد يبدو هذا بسيطًا، لكن النهج المباشر تجاه تطوير الألعاب وإنشاء حقوق ملكية فكرية جديدة يبدو أنه الشيء الذي يجعل ألعاب Capcom تبدو وكأنها ألعاب Capcom.
هذا شيء لا تتطلع إليه العديد من الشركات حيث تقوم بتسريح المطورين وإعادة تنظيم فرقها للعمل على عدد أقل من المشاريع التي تدر المزيد من المال. سواء قال اللاعبون ذلك صراحة أم لا، هناك طلب على الملكية الفكرية الجديدة بأفكار لعب مبتكرة من استوديوهات معروفة. كابكوم على استعداد للمراهنة على المزيد من الألعاب التجريبية مثل كونيتسو-جاميمع العلم أن تحديات صنع شيء جذاب للغاية للاعبين على هذا النطاق تكون أكثر صعوبة حيث لا يرتبط به امتياز معروف. كما أن تحقيق النجاح أثناء القيام بذلك أيضًا أمر صعب، كونيتسو-جامي وقد جمعت اللعبة بالفعل 500 ألف لاعب في أقل من شهر بعد إصدارها.
من المحتمل أن نحصل على ما يمكن أن يكون بداية لسلسلة جديدة من Capcom؛ وإذا لم يكن الأمر كذلك، فهي لا تزال بمثابة حداثة منفذة بشكل جيد في مكتبة الألعاب الخاصة بنهضة Capcom. كونيتسو-غامي: طريق الإلهة متوفر الآن لأجهزة الكمبيوتر، وPlayStation 4، وPS5، وXbox One، وXbox Series X.