هناك بعض ألعاب الفيديو التي يبدو من المستحيل متابعتها. كان هذا هو الحال مع عام 2021 أمام عينيك، لعبة مستقلة فريدة من نوعها بشكل لا يصدق يتحكم فيها اللاعبون عن طريق الوميض بفضل تقنية تتبع العين. إنها لعبة بارعة من حيث الموضوع تعمل على تحويل “وميض وسوف تفوتك” إلى آلية لعب. إنها فكرة مثالية – تقريبًا مثالية جدًا. كيف يمكنك أن تتطابق مع شيء مصنوع بإحكام شديد؟
كان المطورون في Nice Dream يعرفون أكثر من أي شخص آخر مدى التحدي الذي سيمثله ذلك. بدلًا من سرد نفس القصة مرتين، عرف الاستوديو أنه يجب أن يكون أكثر إبداعًا وربما مفهومًا أقل ارتفاعًا. والنتيجة النهائية لهذا التفكير هي شيء مألوف، ولكنه أيضًا خارج المجال الصحيح تمامًا: تصبحون على خير الكون. بينما تطور تقنية تتبع الوجه في Nice Dream، تميل القصة أكثر إلى الكوميديا اللولبية حيث تضع اللاعبين في السيطرة على طفل روحي في وسط لغز من الخيال العلمي. ويبدو أن هذا التغيير بدأ ينجح؛ فاز المشروع بالفعل بجائزته الأولى في مهرجان تريبيكا لهذا العام، متغلبًا على جزر الهند المتوقعة مثل قصة تزلج و نيفا.
أستطيع أن أرى بالفعل السبب. لقد حصلت على نظرة عملية (أو وجهاً لوجه، بشكل أكثر دقة). تصبحون على خير الكون في Tribeca Fest، لإظهار مدى تطور نظام التحكم في تتبع الوجه. على الرغم من أنها قد لا تكون الاستعارة البصرية المثالية أمام عينيك هو أن Nice Dream يرسم بعض الروابط المدهشة بين الأبوة وتصميم اللعبة هنا والتي يمكن أن تحقق نجاحًا عاطفيًا آخر.
عواقب روحية
أمام عينيك كان مشروعًا طويلًا لـ Nice Dream. على الرغم من كونها لعبة بطول فيلم، فقد استغرق إنتاجها سبع سنوات من الاستوديو. وفي حين أن هذا النجاح حفز الفريق على المضي قدمًا، إلا أنه كان أيضًا بمثابة عبئًا قليلًا. إن محاولة دمج نظام تحكم محدد جدًا مصمم خصيصًا للعبة ما في لعبة أخرى قد يمثل تحديًا إبداعيًا. وكما أخبرني المدير الإبداعي والكاتب جراهام باركس في مهرجان تريبيكا، فإن الفريق يجب أن يتوقف عن الحديث عنه أمام عينيك في مرحلة ما:
يقول باركس لـ Digital Trends: “لا تتحدث عن صديقتك السابقة عندما تحاول مواعدة شخص جديد”.
“أمام عينيك يقول: “إنها فكرة مثالية وموجزة”. “أعتقد أننا جميعًا قد خدمنا حقًا المفهوم الأولي لويل (ويلوارث) الذي كان قويًا للغاية. ولهذا السبب أتيت إلى المشروع طوال تلك السنوات ككاتبة. أعتقد أنه كان علينا أن نذهب، حسنًا، لن يكون لدينا شيء كهذا مرة أخرى، إنها استعارة ميكانيكية مثالية لمحاولة التمسك باللحظة ثم ترمش وتستمر. ولكن بينما كنا نطورها، كنا نعتقد أنه من الممكن أن تكون هناك لعبة حركة رائعة مع الوميض. يمكن أن يكون رائعًا حقًا بطريقة ملموسة. وبسبب الاستعارة أمام عينيك، لم نتمكن من استكشاف بعض الحالات الأخرى لتتبع الوجه والتي كانت عبارة عن متعة لمسية بسيطة تجعلك تشعر وكأنك تمتلك قوى نفسية.
كل والد هو مصمم ألعاب.
بدأ الفريق العمل على ملعبين منفصلين، وصل كلاهما إلى مرحلة النماذج الأولية. ومع ذلك، فإن فكرة الطفل النفسي لن تستقر في مكانها حتى يصبح مصمم اللعبة الرئيسي بيلا ميسيكس أبًا بنفسه. عندما قام ميسكس بتربية ابنته، بدأ يشعر بوجود صلة مفاجئة بين تصميم اللعبة والأبوة والتي من شأنها أن تزرع البذور للمتابعة.
يقول ميسيكس لـ Digital Trends: “كل والد هو مصمم ألعاب”. “يجب على كل والد أن يحمي أطفاله من السقوط عن المستوى، ومن السقوط على الدرج. إذا حاولت أن تطلب من أطفالك أن يرتدوا سراويلهم، فلن يرتديوها. ولكن إذا قلت: هل تريد ارتداء البنطلون الوردي أم البنطلون الأزرق؟ ثم تمنحهم الاختيار ويبدو أنهم لهم رأي في ذلك. وهذا يعمل بشكل جيد مع الأطفال، ويعمل بشكل جيد مع اللاعبين أيضًا. لقد أبلغ تصميم اللعبة والأبوة بعضهما البعض كثيرًا.
بينما كان الفريق يدور في البداية حول فرضية حول طفل يتمتع بقدرات نفسية، شعر باركس أن الفكرة كانت مبالغ فيها للغاية. لكن كلما زارت ابنة بيلا الاستوديو أكثر، كلما تطورت تلك الفكرة. بدت فكرة الرضيع القوي أكثر إبداعًا وستمنح الاستوديو الكثير من الفرص للعب بنظام التحكم في تتبع الوجه خارج الرمش. ربما لم يكن الفريق قد خطط لإجراء تطور مباشر لـ أمام عينيكولكن هذا هو المكان الذي قادهم فيه القدر.
يقول باركس: “حاول ألا تصنع تكملة، وسوف ينتهي بك الأمر إلى صنع تكملة روحية”.
طفل مدرب
العرض التجريبي الذي مدته 20 دقيقة والذي لعبته في Tribeca Fest سيعطيني لمحة عن كيفية تطور Nice Dream أمام عينيك' معادلة. هناك بعض أوجه التشابه المباشرة. أنا دائمًا أشاهد مشهدًا من منظور الطفل من منظور الشخص الأول. أنا أتفاعل مع المقالة القصيرة بدلاً من التحرك بحرية. يعد الوميض جزءًا من مخطط التحكم، لكن المشاريع تبدأ في الابتعاد عن ذلك، سواء من حيث النغمة أو التحكم.
على سبيل المثال، يتمتع Goodnight Universe بخط كوميدي أكبر. ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن البطل الرضيع يحصل على صوت أجش (“لم يسبق لي أن رأيت ذلك من قبل بوس بيبي“، يقول باركس، بشكل عفوي). أبعد من ذلك، تميل المغامرة إلى الكوميديا التهريجية المرحة التي تم تعزيزها بالتكنولوجيا. عندما أكتشف قدراتي لأول مرة، أكون قادرًا على الرمش لتغيير القنوات على التلفزيون. لاحقًا، اكتشفت أنني أستطيع أن أبقي عيني مغلقتين لأتمكن من رفع الأشياء. ويمكن لكاميرا الويب أيضًا اكتشاف ابتساماتي وعبوسي، والتي يمكنني استخدامها للإجابة على الأسئلة. يستخرج Nice Dream الكثير من اكتشاف الوجه هذه المرة بنتائج إبداعية.
يقول ميسيكس: “باعتبارنا لاعبين، فإننا نستخدم أيدينا بشكل حصري تقريبًا لممارسة الألعاب”. “عندما تأخذ جزءًا آخر من الجسم لم يعتاد الناس على استخدامه، فإن ذلك ينعش الشعور بكونك جزءًا من اللعبة. ما نقضيه كثيرًا من الوقت في القيام به هو محاولة جعل ذلك ليس وسيلة للتحايل ومحاولة جعل الأمر عادلاً للاعب. نريد أن يكون شيئًا لن نعبث فيه معك؛ نريد أن نحترم جسدك.
هل سمعت يومًا عبارة “إنهم يكبرون بسرعة كبيرة”؟ يفعلون حرفيا.
جزء من الاحترام هو التأكد من أن التكنولوجيا ليست غير مريحة للاعبين. في الإصدار الحالي، يمكن للاعبين تحريك الكائنات (بما في ذلك كلب الصيد المرتبك جدًا) عن طريق تمرير الماوس الخاص بهم. جرب الفريق في الأصل جعل اللاعبين يتحكمون في ذلك بإيماءة الرأس، لكنهم وجدوا أن ذلك كان صعبًا للغاية على الرقبة. لكن هذه الفكرة يمكن أن تعود. يشير باركس إلى أن الفريق يتسم بالمرونة الشديدة هذه المرة لأنه ليس متأكدًا تمامًا من المنصات التي ستستقر عليها اللعبة في النهاية (أمام عينيك سيحصل على منافذ الهاتف المحمول ومنافذ الواقع الافتراضي بعد فترة طويلة من إصداره للكمبيوتر الشخصي). على الرغم من كونه عميقًا بما يكفي في التطوير للفوز بالجوائز، إلا أن المشروع لا يزال في مرحلة ما قبل ألفا مع عدم وجود بناء جاهز للعب من البداية إلى النهاية. الحلم الجميل لم ينته من التجربة بعد.
جزء من السحر هنا هو قدرة الاستوديو على ترجمة سلوكيات الأطفال إلى طريقة لعب. حتى مع فرضية الخيال العلمي، من المرجح أن يجد الآباء قصة ذات صلة هنا حول كيف يبدو أن الأطفال دائمًا ما يجدون طريقة لإيقاع أنفسهم في المشاكل. إحدى القطع الرئيسية في العرض التوضيحي الخاص بي جعلتني أشعل النار في الطابق السفلي عن طريق الخطأ بعد حدوث خطأ في جلسة لعب بمسار قطار (اتضح أن رفع كومة من أجهزة الكمبيوتر بعقل المرء ليس أمرًا آمنًا). اعتمد الفريق على خبرة Messex للمساعدة في بناء سيناريوهات كهذه، لكنهم وجدوا أن تربيته لأبويه كانت تتفوق بسرعة على دورة تطوير اللعبة.
يقول باركس: “من المضحك مشاهدة الأبوة من مسافة بعيدة مع بيلا”. “كان بيلا هو والدنا المقيم وكان لديه أسئلة بحثية. سأكون مثل “ما هو شعور إطعام طفل يبلغ من العمر 6 أشهر؟” وهو يقول: لا أتذكر! أنا أقوم بتربية طفل يبلغ من العمر عامين الآن! كان عمرها 6 أشهر لمدة شهر واحد!
“هل سمعت يومًا عبارة “إنهم يكبرون بسرعة كبيرة”؟ يقول ميسيكس: “إنهم يفعلون ذلك حرفيًا”.
ينتهي العرض التوضيحي الخاص بي بتشويق مثير لقصة خيال علمي أكثر وحشية. بعد حادث القطار الذي تعرضت له، استيقظت في سرير لأجد نفسي أتغذى بالحليب بواسطة ذراع روبوتية. بدأ سريري في التحرك، ليكتشف أنني قد تم وضعي في منشأة بحثية ما. يظل باركس وميسيكس ملتزمين الصمت بشأن مسار القصة، حتى مع الإشارة إلى أن الكشف عن هدفها الموضوعي سيكون بمثابة إفساد إلى حد ما، لكن محبي أمام عينيك ينبغي أن يكون متحمسا. يؤكد الفريق أن القصة لا تزال تتمتع بقلب إنساني إلى جانب قصتها الخارجية. يُظهر هذا النهج أن Nice Dream لا يرمي الطفل مع ماء الاستحمام تصبحون على خير الكون; إنها تظل وفية لما جعل لعبتها الأخيرة تحقق نجاحًا مفاجئًا أثناء ولادة شيء جديد تمامًا.
يقول باركس: “عندما ترى طفلاً، فإنك تفكر في أن الأطفال (لعبة)”. “نحن نلعب لعبة تيرينس ماليك الصغيرة.”