جدول المحتويات
لماذا نعيد اختراع ما ينجح؟
بناء شيء مماثل، ولكن مختلف
المزيد من الإحياء في المستقبل
كأول إعلان عن حفل افتتاح جوائز The Game Awards 2024، نينجا جايدن: الغضب بدأ اتجاه الإحياء القديم الذي تخلل حدث ألعاب Geoff Keighley.
في الساعات التالية نينجا جايدن: راجبوند وبالكشف عن ألعاب جديدة في سلسلة مثل ألعاب Pac-Man، وVirtua Fighter، وScreamer، وOnimusha، وTurok، وOkami، وDouble Dragon. كان بعضها عبارة عن إعادة تصور جذرية، مثل متاهة الظل تحويل Pac-Man إلى لعبة منصات الحركة الجريئة والجديدة الصارخ لعبة تمنح المتسابق الكلاسيكي ثلاثي الأبعاد جمالية جديدة مستوحاة من الرسوم المتحركة. آخرون، مثل نينجا جايدن: الغضب، تبدو وكأنها تأخذ صيغة حديثة تم إتقانها في عصر 8 بت.
“عندما بدأنا في التطوير نينجا جايدن: الغضب، شرعنا في الإجابة على سؤال رئيسي: ما الذي جعل المسلسل الأصلي خالدًا إلى هذا الحد؟ قال المخرج والمنتج David Jaumandreu لـ Digital Trends بعد إعلانها في The Game Awards.
يعد تحديد إجابة لهذا السؤال واحترامها أمرًا مهمًا لأي عنوان ارتداد يحاول إعادة اختراع صيغة لعب كلاسيكية. مطورو الألعاب يحبون الصارخ و متاهة الظل أشاروا إلى Digital Trends أنهم عثروا على هذه الإجابات. في حين أن إعادة التصور القديم هي مساعي إبداعية أكثر خطورة من إعادة الإنتاج، فإن المزيد من الشركات ومحبي الامتيازات القديمة بدأوا يرون هذه الفرصة أكثر جاذبية.
لماذا نعيد اختراع ما ينجح؟
تتمتع النسخة الجديدة أو المُعاد تصميمها بميزة جعل الأشخاص يشتركون بالفعل في مفهوم اللعبة. ثم يأتي التحدي من كيفية إعادة إنشاء اللعبة. تعد إعادة اختراع سلسلة بلعبة جديدة مهمة أكثر صعوبة، لأنها تتطلب تلخيص السلسلة وصولاً إلى العناصر الأساسية التي جعلتها مميزة في المقام الأول. مطورو متاهة الظل أخبر Digital Trends أنهم استخدموا مفاهيم مثل المتاهة ككتل أكل في القاعدة يمكن من خلالها بناء صيغة مختلفة جذريًا لصيغة Pac-Man.
في أثناء، الصارخ ستحتضن تجربة سباقات الآركيد المبهجة التي كانت محبوبة لدى بعض المشجعين المتحمسين في التسعينيات. “الصارخ “لقد وجدت أقدامها بفضل تجربتها في سباقات الآركيد سريعة الخطى، وهذا ما هو بمثابة الضوء الإرشادي للعديد من القرارات التي نتخذها في المشروع،” يقول مدير اللعبة فيديريكو كارديني لـ Digital Trends. “على الرغم من إهمال هذا النوع من التجارب في السنوات الأخيرة، إلا أننا واثقون من أننا نستطيع تحديثه لجمهور جديد دون نسيان أصوله.”
مع نينجا جايدن: الغضب، كان لدى مطور The Game Kitchen الكثير للعمل معه. على الرغم من أن سلسلة Koei Tecmo لم تحتوي على لعبة جديدة منذ عام 2014، إلا أنها تتمتع بتاريخ واسع باعتبارها رائدة في ألعاب الحركة الصعبة في العصرين ثنائي وثلاثي الأبعاد. The Game Kitchen، الذي يتمتع بخبرة في العمل على ألعاب الحركة الصعبة ثنائية الأبعاد مثل تجديف، اختار احتضان جذور السلسلة ثنائية الأبعاد. نظرًا لعدم وجود لعبة Ninja Gaiden جديدة ثنائية الأبعاد منذ التسعينيات، كان على المطورين التفكير مليًا في ما جعل تلك الألعاب تبدو خالدة بالنسبة لهم.
يقول Jaumandreu لـ Digital Trends: “لقد حددنا العناصر الأساسية التي استحوذت على قلوبنا: طريقة اللعب الضيقة، والرسومات الرائعة، والموسيقى التصويرية الجذابة، والقصة الجذابة التي تعتمد على مسرح Tecmo، والمستوى الأسطوري من التحدي”. “لقد شكلت هذه العناصر أساسًا متينًا بشكل لا يصدق للعبة مليئة بالإثارة. كفريق من المتحمسين المتحمسين للعبة الرجعية واللاعبين المعاصرين، عملنا بلا كلل لالتقاط سحر أفضل ألعاب النينجا في NES في الثمانينيات والتسعينيات في لعبة تبدو جيدة مثل أفضل الألعاب القديمة الحديثة اليوم “.
بناء شيء مماثل، ولكن مختلف
يحدث الكثير بين إعطاء الاستوديو الضوء الأخضر لإحياء الطراز القديم ورؤية مقطع إعلاني ترفيهي في حدث مثل The Game Awards 2024. يجب اتخاذ العديد من القرارات الفنية بشأن كل شيء بدءًا من العناصر المرئية وحتى طريقة اللعب. وجد The Game Kitchen أن فن البكسل هو خيار “طبيعي” بالنسبة له نينجا جايدن: الغضبمع الأخذ في الاعتبار أن العديد من ألعاب الاستوديو الأخرى تستخدم أيضًا فن البكسل. لكن، نينجا جايدن: راجبوند اختار المطورون أيضًا عدم الخضوع للقيود المفروضة على التوجيه الفني 8 بت، بل واكتسبوا بعض التأثير من العناوين ثلاثية الأبعاد اللاحقة للامتياز.
يقول جوماندرو: “بدون قيود اللون 8 بت وقيود الدقة، قمنا بتصميم مجموعة واسعة من البيئات عالية التفاصيل التي تقفز من الشاشة”. “استلهامًا من جماليات الرسوم المتحركة في التسعينيات، قمنا ببناء عالم نابض بالحياة وملون يتوسع بروح المغامرة للأصول الأصلية. لقد كانت الرسوم المتحركة السائلة عاملاً أساسيًا في إضفاء الحيوية على هذه الشخصيات، مما يضمن أن تبدو العفاريت مرنة وسريعة الاستجابة وقوية كما فعلت في الأجزاء ثلاثية الأبعاد.
طريقة اللعب هي الجبهة الرئيسية حيث يمكن لإعادة التصور القديم أن تحقق أقصى قدر من التقلبات. من الإعلانات في حفل توزيع جوائز اللعبة، متاهة الظل تقوم بالتأرجح الأكثر وحشية، حيث تنتقل من لعبة المتاهة التي تعتمد على النتائج إلى لعبة منصات الحركة الشبيهة بـ Metroidvania. أخبر مدير العلامة التجارية Pac-Man، Knoah Piasek، موقع Digital Trends أن Bandai Namco تأمل أن يجذب هذا النهج جمهورًا جديدًا إلى Pac-Man وأن هؤلاء اللاعبين سيكونون بعد ذلك “مهتمين بالإرث” من هناك. ل الغضب، تمسك The Game Kitchen بجذور السلسلة ثنائية الأبعاد بشكل أوثق، مما أدى إلى إنشاء منصة محمومة ثنائية الأبعاد hack-n-slash. ومع ذلك، قامت The Game Kitchen أيضًا بدمج حساسيات تصميم الصعوبة الحديثة لجعل Ragebound تشعر بأنها أكثر عدالة في اللعب من نظيراتها في NES.
يقول جوماندرو: “كانت أولويتنا القصوى هي البناء على آليات الاختراق والقطع الكلاسيكية سريعة الوتيرة مع الحفاظ على بساطة الالتقاط والتشغيل للسلسلة”. “لقد قمنا بتوسيع مجموعة تحركات بطل الرواية للسماح بأقصى قدر من السلاسة في الاجتياز مع الحفاظ على القتال المباشر والفوري الذي يوفر استجابة فورية وإمكانية واضحة للتنبؤ بالمدخلات. يظل مستوى التحدي مرتفعًا، كما يتوقع المعجبون، ولكننا صممناه لتفضيل ردود الفعل السريعة واللعب التفاعلي على الحفظ. وهذا يضمن أن الصعوبة تبدو صعبة ولكنها عادلة.
المزيد من الإحياء في المستقبل
هذه ليست النهضة القادمة. في مذكرة للمستثمرين بعد الإعلان أونيموشا: طريق السيف و أوكامي تكملة في The Game Awards، قالت Capcom إنها “تركز على إعادة تنشيط عناوين IP الخاملة التي لم يتم إطلاق عنوان جديد لها مؤخرًا” لأنها تريد “تعزيز قيمة الشركة من خلال الاستفادة من مكتبتها الغنية بالمحتوى، والتي تتضمن إحياء عناوين IP السابقة “. هذه إجابة جافة تركز على الأعمال حول سبب عودة الألعاب القديمة. الأفكار التي يقدمها مطورو الألعاب مثل نينجا جايدن: الغضب و الصارخ إلى Digital Trends يسلط الضوء على شغف المطورين وتقديرهم لهذه العناوين القديمة المطلوبة للعودة.
للترفيه عن المعجبين القدامى وجذب انتباه الجماهير الجديدة، تحتاج عمليات الإحياء القديمة إلى البناء على العناصر الأساسية التي جعلت من امتيازاتها كلاسيكيات خالدة في المقام الأول. أثناء القيام بذلك، يحتاجون إلى إيجاد طرق جديدة لإعادة صياغة الركائز الأساسية للامتياز إلى شيء لم يراه اللاعبون من قبل. يمكن أن يكون الأمر بهذه البساطة نينجا جايدن: الغضب جلب مرونة إدخالات السلسلة ثلاثية الأبعاد إلى ثنائية الأبعاد أو معقدة مثل تحويل Pac-Man إلى Metroidvania العنيفة.
على الرغم من أن عمليات إعادة التصميم وإعادة الإنتاج لا يبدو أنها تتباطأ أيضًا، إلا أن عمليات إعادة التصور هذه تثيرني كثيرًا لأنها تخلق شيئًا جديدًا للانضمام إلى مجموعة هذه الكلاسيكيات القديمة. نينجا جايدن: الغضب وجميع الكشفات الأخرى ذات الصلة بالرجعية من The Game Awards أشارت إلى أن صناعة ألعاب الفيديو تتجه نحو القيام بأكثر من ذلك. لا أستطيع الانتظار لرؤية أي سلسلة أخرى تحصل على هذا العلاج بعد ذلك.
نينجا جايدن: الغضب و متاهة الظل سيتم إصداره في عام 2025، بينما الصارخ سيتم إطلاقه في وقت ما في عام 2026.