عاد نينجا جايدن مع الانتقام. في الشهر الماضي ، تم إصدار مفاجأة Koei Tecmo نينجا جايدن 2 أسود، محرك غير واقعي 5 طبعة جديدة من Xbox 360 Classic. سوف تتابع ذلك في وقت لاحق من هذا العام مع نينجا جايدن 4، أول لعبة أصلية في السلسلة منذ أكثر من عقد. سيكون ذلك عامًا مزدحمًا لأي امتياز ، ناهيك عن عودة واحدة طويلة إلى النموذج ، لكنها لا تتوقف عند هذا الحد. هذا العام سوف يجلب أيضا Ninja Gaiden: Ragebound، تدور ثنائي الأبعاد على السلسلة من الماجستير الرجعية في Dotemu و Game Kitchen.
إنها سلسلة مثالية لهذا النوع من العلاج. بعد كل شيء ، بدأت Ninja Gaiden حياتها في الأروقة وعلى NES كمدرسة قديمة. هل يمكن أن تتردد هذه الصيغة مع الجماهير الحديثة الذين يعرفون المسلسل أكثر لأقساط ثلاثية الأبعاد المحببة التي حددت جيل Xbox 360؟ بناءً على أول عرض عملي ، قام بجولة في حفنة من Rageboundمستويات أكثر من ساعة ، تقوم Dotemu بطهي إحياء آخر مصقول لا يقتصر على النقد على الحنين إلى الماضي. إنها عودة إلى نوع كلاسيكي لم ينكسر ولا يحتاج إلى التثبيت.
قواعد العمل 2D
Ninja Gaiden: Ragebound تم تعيينه حول أحداث سلسلة NES. في حين أن Ryu في أمريكا في بحث عن الانتقام ، فإن كينجي ينطلق في سعيه الخاص في المنزل. لم أحصل على إحساس كامل بالقصة حتى الآن خلال العرض التوضيحي الخاص بي ، لكن يبدو أن Dotemu يبقيها بسيطة. هناك بعض البلورات التي يجب جمعها وكينجي هو الرجل لهذا المنصب.
في غضون ثوان ، أستطيع أن أرى Rageboundرؤية دقيقة. لقد ألقيت في مرحلة تمهيدية سريعة تجعلني أركض بشكل صحيح وقطع سيفتي بينما تحيطني النينجا والوحوش. إذا كنت قد لعبت من أي وقت مضى لفائف جانبية كلاسيكية مثل Sega Genesis ” Castlevania: Bloodlines، ستشعر في المنزل. لا يمكنني الهجوم إلى الأمام مباشرة ، وحظر المقذوفات بسيف بلدي ، ومعالجة بعض المنصات الخفيفة مع مجموعة من القفزات الجدران وتعليق السقف. إنه تعريف اللعبة التي تشعر بالطريقة التي تتذكر بها شعور الألعاب القديمة.
هذا الافتتاح بسيط بعض الشيء ، رغم ذلك. بعد أن أتعلم تلك الأساسيات ، ألقيت على برنامج تعليمي مناسب يعلمني المزيد من الفروق الدقيقة. على جانب الحركة ، هناك قفزة تحوم التي تتيح لي الارتداد من المقذوفات و Dodge Roll. للجريمة ، يمكنني القيام بإضراب Dash إلى الأمام عن طريق الضغط على الهجوم ومصدي الصدغ في نفس الوقت. يأتي التلميح الأول من تطور الصيغة المناسبة عندما أتعلم عن الهجمات المشحونة. إذا ضربت عدوًا بهالة زرقاء حولها ، فسيتم توسيع هجمتي التالية ، مما يتيح لي أن أتقلب أعداء كبيرين في انتقاد واحد. إذا لم يكن العدو المتوهج في مكان قريب ، فيمكنني بدلاً من ذلك الاحتفاظ بزر الهجوم واستهلك القليل من صحتي للحصول على نفس القوة. إنه جزء صغير من إدارة الموارد ، ولكنه يلعب بعض الشيء من المجازفة.
أحصل على تعليق ذلك بسرعة إلى حد ما وأنا أتحرك عبر المراحل المصممة بعناية لدفع هذا النظام. يتم وضع الأعداء السمين دائمًا بعناية بالقرب من تلك ذات الهالات المتوهجة ، مما يتيح لي تنشيط واختبار تلك القوة بطريقة سريعة وسائلة. المقتنيات منتشرة عبر المراحل التي تتطلب مني استخدام قفزة التحويم إلى قبو على الأواني التي تنبعث من الكرات المنصهرة. أعتقد مرة أخرى أن لدي تعليق كل شيء حتى ينبع Dotemu لمسة أخرى علي.
يتحكم اللاعبون بالفعل في حرفين في وقت واحد في اللعبة الرئيسية: كينجي وكورومي. هذا الأخير يوسع Moveset ، حيث يمكنني الضغط على B لرمي مقذوف إلى الأمام أو y لقوس أخرى لأعلى. يكلف القيام بذلك طاقة وردية يمكن استعادتها عن طريق قتل الأعداء. هذا التحول يتحول Ragebound في منصة أكثر تعقيدًا مما يبدو أنه في مستويات Slash-up الأولية. لأحدهم ، فإن الأعداء الذين يرفعون هجمتي سوف ينموون باللون الوردي أو الأزرق ، لذلك أحتاج إلى ضربهم بالهجوم المناسب للحصول على برتقالي. إنه يضيف القليل من عمل اللغز المطابق للألوان إلى القتال ، ويكافئني على استخدام جميع هجماتي بدلاً من الرسائل غير المرغوب فيها.
بعد فترة وجيزة ، أستخدم قوى كورومي للتنقل من خلال القفازات التي تم تجولها في توقيت والتي تجعلني أستخدم المقذوفات الخاصة بي على النقل الفضائي على حفر سبايك. في المستوى الساحلي ، أحتاج إلى عبور الفجوات المائية عن طريق الارتداد من قفزة الأسماك باستخدام Slash Kenji's Hover Slash. هناك القليل من العمق ، ولكن ليس بما يكفي بحيث تشعر من الألعاب التي سبقتها. إنه تطور طبيعي لتنسيق ثنائي الأبعاد الذي كان يمكن أن نحصل عليه بشكل معقول في التسعينيات.
بالطبع ، لن تكتمل أي تمرير جانبي رجعية دون بعض المعارك التي تتطلب إتقان كل نظام. أفضل ما لعبت به وضعني ضد اثنين من الثعابين البحرية الذين ظهروا على جانبي منصة خشبية متهالكة. اضطررت إلى القطع في واحدة مع تجنب المقذوفات ، وأحيانًا قفزت إلى منصة عالية لتجنب تيار من النار. يصادف أحد هجوم البطولات الهادئة بهالة زرقاء ، مما يسمح لي بالتعرض لهجوم الشحنة وأصاعد أحد المخلوقات لفترة وجيزة. إنه إثارة ثنائية الأبعاد تبدو أكثر نشاطًا لأن معركة Dodge and Honsack النموذجية.
ليس من المستغرب أن Ninja Gaiden: Ragebound يشعر بالحيوية الشديدة. تلتزم Dotemu بصنع ألعاب كلاسيكية لا تشعر فقط بأنها ساخرة نقدية ، ولكن مثل الاستمرارية المناسبة للامتيازات التي تركناها في التسعينيات. يعد The Game Kitchen شريكًا رائعًا للتعامل مع تلك الرؤية لـ Ninja Gaiden ، حيث نجحت ألعابها التجديفية في جلب التكرار الحديث إلى مغامرات ثنائية الأبعاد مبنية من فن البيكسل Rich. Ragebound تحتضن التقاليد في كل منعطف ، والبقاء وفيا لجذورها دون ببساطة تحريك schtick الحنين. إذا كانت المباراة النهائية ممتعة مثل ما لعبت هنا ، فهناك فرصة جيدة لسرقة ضوء Ninja Gaiden 4.
Ninja Gaiden: Ragebound يتم إطلاقها في وقت لاحق من هذا العام لـ PS4 و PS5 و Xbox One و Xbox Series X/S و Nintendo Switch و PC.