حكايات كنزيرا: زاو
مشروع تجديد نظم الإدارة 20.00 دولارًا
“حكايات كينزيرا: زاو أكثر فعالية كانعكاس مؤثر للحزن من كونها ميترويدفانيا.”
الايجابيات
-
قصة عاطفية
-
بطل دقيق
-
حركة السوائل والقتال
-
بيئات 2.5D رائعة
سلبيات
-
الخطية لخطأ
-
التراجع هو الألم
-
– الافتقار إلى تنوع العدو
بينما أجلس لأكتب عنه حكايات كنزيرا: زاو، أنا في حيرة من أمري على الفور للكلمات. حدسي هو أن أبدأ ببعض الحكمة حول فعل الحزن، العملية المؤلمة التي كانت محور ظهور Surgent Studios لأول مرة. كلما أجهدت ذهني بحثًا عن الكلمات المثالية لوصف ذلك، كلما توصلت إلى قبول أنه لا توجد حقيقة عالمية. الحزن هو شعور فوضوي يأخذ كل شخص يتجول في مسارات مختلفة. الشيء الوحيد الثابت فيها هو أنها رحلة.
يتكيف مؤسس Surgent Studios أبو بكر سالم مع هذا الشعور حكايات كنزيرا، مشروع شخصي عميق تم إنشاؤه بعد وفاة والده. هنا، يعيد سالم تصور عملية حزنه الخاصة باعتبارها لعبة Metroidvania ثنائية الأبعاد غنية بالتفاصيل ومشبعة بثقافة البانتو، وهي مليئة بالمعارك الجسدية والعقلية. إنها مغامرة خيالية، ولكن هناك صدق في هذا النهج. وإلا كيف يمكنك التعبير عن مشاعر الحياة الأكبر التي يمكن أن يجلبها الحزن؟
حكايات كنزيرا: زاو يروي قصة مؤثرة عاطفياً معززة بقرارات التصميم الإبداعي التي تضع الشعور الجسدي على المشاعر المجردة. تكمن نضالاتها في مقاربتها لنوع Metroidvania، حيث أن بنيتها المباشرة بشكل مدهش تقوض أحيانًا قصة القبول المتعرجة. إنها بداية غير مثالية، لكنها مناسبة للعبة تدور حول شيء فوضوي مثل الحزن.
طريق الشام
حكايات كنزيرا: زاو يبدأ بقصة إطارية فعالة تؤسس لقصتها الكبرى. يبدأ الأمر في مدينة مستقبلية، حيث يعتني رجل يُدعى زوبيري بشقة والده الراحل. هناك وجد كتابًا يحكي قصة شامان يُدعى زاو، وقصته توازي قصة زوبيري. لقد فقد والده أيضًا، لكنه يتعامل مع الأمر بطريقته الخاصة؛ انطلق في مهمة لإحياء بابا بمساعدة كالونجا، إله الموت. هذا الإعداد يجعل حكايات كنزيراأطروحة واضحة من القفزة: الحزن قصة. في حين أن قصة كل شخص قد تبدو مختلفة، إلا أن كل منها تحتوي على حكمة قيمة يمكننا اكتسابها من خلال الاستماع لبعضنا البعض. انها مثل العثور على الأخلاقية في قصة خرافية.
من السهل رؤية الصورة الروحية الكبيرة.
تعمل هذه الفكرة بشكل جيد بفضل القصة العاطفية الصادقة التي تتناول موضوعها من عدة زوايا. حتى لو لم تكن تعرف مصدر الإلهام الذي حظي بتغطية إعلامية جيدة وراء المشروع، فمن الواضح أنه ولد في مكان خام ومفتوح. يتعامل زاو والشخصيات التي يلتقي بها خلال رحلته مع مراحل الحزن. يبدأ مسعى الإحياء من مكان الإنكار والمساومة ويشق طريقه نحو القبول، على الرغم من أنه ليس متشددًا بشأن هذه العملية. نهاية رحلة زاو ليست مكتوبة بالكامل؛ المستقبل هو الذي سيشكله.
Zau هو البطل المثالي لتلك القصة. إنه بطل الرواية غير المثالي الذي أُعطي مجالًا ليكون في حالة من الفوضى. في البداية، كان متهورًا وأنانيًا في سعيه. الفصل الأول يراه يطارد فتاة صغيرة تهرب منه خائفة. عمياء تمامًا عن خوفها، ينتهي الأمر بـ Zau بالسقوط من جسر متهالك ويتم إرسالها إلى أسفل سلسلة من الشلالات. إنها ليست مجرد لعبة فيديو كلاسيكية لتسلية وقت اللعب – إنها لحظة تعليمية. عليه أن يخرج من خطأه، وأن يتصالح مع هذا الخلل في شخصيته. كل عقبة تجعله أقوى وهو يتعلم ما يعنيه أن يكون معالجًا روحانيًا.
هذه الديناميكية تسلط الضوء على شيء واحد حكايات كنزيرا يعمل بشكل جيد بشكل خاص. في حين أنه يتناول موضوعات عالمية حول الحزن، فهو أيضًا احتفال بثقافة البانتو. إنه يفحص الطرق المحددة التي يتعامل بها شعب البانتو مع الموت، ويربط ذلك بالتقاليد المبتكرة الخاصة بـ Surgent Studios. على الرغم من أننا نرى فقط شريحة من العالم تسكنها مجموعة صغيرة من الشخصيات، فمن السهل رؤية الصورة الروحية الكبيرة. إنه يشكل الطريقة التي يفكر بها الزبيري في وفاة والده في إطار القصة. نأمل أن تصل هذه الحكمة إلى اللاعبين أيضًا.
اسمحوا لي أن تضيع
في الفترة التي سبقت حكايات كنزيراعند إطلاق لعبة Surgent Studios، أوضحت أن قرارات اللعب الخاصة بها لم تكن عشوائية. يقول سليم إن الاستوديو استقر على صيغة ميترويدفانيا لأنها تعكس رحلة الحزن. يبدأ اللاعبون في عالم غير مألوف ويتعلمون كيفية التعامل معه كلما زاد نموهم. إنها فكرة سليمة تجعل هذا النوع يبدو ذا معنى أكبر، على الرغم من أن الفلسفة لا تتوافق دائمًا مع التنفيذ.
حكايات كنزيرا تعتبر لعبة واضحة ومباشرة بشكل مدهش مقارنة بالألعاب الأخرى ضمن هذا النوع. تلعب مناطقها الأحيائية المختلفة بطريقة خطية في الغالب، مع بعض التحويلات القصيرة على طول الطريق للحصول على التقاليد القابلة للتحصيل، والحلي التي تمنح المهارات، والترقيات الصحية المكتسبة من التأمل في شجرة الباوباب. لا تتشابك المناطق الأحيائية وتتصل في نقاط متعددة؛ لكل منها مدخل ومخرج واحد. من الصعب أن تضيع، ناهيك عن استكشاف الكثير.
هناك إيجابيات وسلبيات لهذا النهج. بالنسبة لأولئك الذين يجدون طبيعة Metroidvanias الشبيهة بالمتاهة مخيفة، فهذه نقطة دخول أسهل بكثير. ينصب تركيزها أكثر على صياغة تحديات وألغاز منصة واضحة ترضي الوضوح. هناك متعة سلسة في التسلق فوق أغصان الأشجار أو الاندفاع بين جذوع الأشجار الموضوعة بشكل مثالي فوق المياه السامة. تضيف مجموعة مختصرة من القدرات الإضافية بعض الألغاز الذكية إلى الاجتياز أيضًا. عندما أحصل على القدرة على تجميد الماء بسهم، يجب أن أستخدم عقلي لتجميد الشلالات، وتحويلها إلى أسطح يمكنني القفز منها. بفضل الحركة السريعة والسلسة التي يسهل التحكم فيها، يمكن للاعبين الانتقال إلى القصة التالية.
مع ذلك، يبدو هذا الاحتكاك المفقود مخالفًا للحدس إلى حد ما بالنسبة للرحلة العاطفية التي يستخدم هذا النوع من الأفلام لموازاتها. ليس هناك نقطة أشعر فيها أنني لا أفهم العالم من حولي. من النادر أن أواجه طريقًا مسدودًا بقدرة لم أجدها بعد. وبدلاً من ذلك، أصبح بمقدوري اتباع علامة على خريطة محددة بوضوح واجتياز كل العوائق بالمهارات التي امتلكتها من القفزة. العديد من الأهداف، مثل العثور على المفاتيح اللازمة لفتح الأبواب المغلقة، تجعلني أكمل تحدي المنصة ثم أتراجع عنه مرة أخرى للعودة إلى حيث أتيت.
يبدو الأمر برمته قاسيًا بعض الشيء ومحددًا بدقة وفقًا لمعايير Metroidvania.
تنمو مجموعة أدواتي كلما اكتسبت القدرة على الانطلاق من نقاط الاشتباك أو تحطيم الجدران المسدودة، لكن العالم لا ينفتح أمامي كلما تعمقت أكثر. يبدو الأمر وكأنني ألعب لعبة مغامرة خطية ثنائية الأبعاد بمسار محدد. إنها رائعة في تقديم ذلك، لكنها تبدو قاسية بعض الشيء ومحددة بدقة وفقًا لمعايير Metroidvania. هذا الشعور لا يتناسب بشكل جيد مع الرحلة المعقدة نسبيًا.
على الرغم من أن البنية لا تتطابق تمامًا مع القصة، إلا أن Surgent Studios تتفوق عندما يتعلق الأمر بإنشاء بيئات 2.5D غنية بالتفاصيل. بدلاً من اللعب على مجازات هذا النوع (الأراضي العشبية، الكهف الناري، عالم الجليد، إلخ)، حكايات كنزيرا يأخذ اللاعبين إلى مناطق تم تصميمها بعناية أكبر بحيث يكون لكل منها شكلها ومظهرها الخاص. Wanderer's Path عبارة عن منطقة بداية مشرقة ومشمسة تم تصميمها لمنصة تمهيدية. أشعر وكأنني في بيتي، منطقة آمنة تبقيني في منطقة الراحة الخاصة بي. لاحقًا، وجدت نفسي في Wildwood الأكثر قتامة، وهي غابة متشابكة تصطف على جانبيها أفخاخ مخفية وخلفية ضبابية. يبدو الأمر أكثر خطورة وغير مؤكد، بالتوازي مع قوس الحزن حيث يصبح زاو المغرور في البداية أكثر عرضة للخطر في رحلته العاطفية. ربما أكون أستكشف مسارات ضيقة، لكن يمكنني أن أشعر بالعمق الموجود خلف تلك المناظر الطبيعية الجميلة.
تم اختباره في المعركة
القتال له حدوده أيضًا، لكنه يبدأ من أساس أقوى بكثير. تدور مجموعة حركات Zau حول قناعين يمكنه التنقل بينهما بسرعة. يتيح له قناع الشمس تنفيذ مجموعات الاختراق والقطع القياسية بلمسة نارية، بينما يتيح له قناع القمر إطلاق السهام من بعيد. يمكنني التبديل بين تلك المهارات على الفور في المعركة بنقرة زر واحدة، مما يخلق تفاعلًا سريع الخطى بين الهجمات بعيدة المدى والقريبة المدى. تشير Surgent Studios إلى تلك الديناميكية على أنها “رقصة”، وهذه الفكرة تظهر بالكامل في المواجهات القتالية السريعة.
هناك بعض العمق المفاجئ في الأمر الذي يكشف عن نفسه عندما يكتسب Zau المزيد من الصلاحيات. بحلول الساعات القليلة الأخيرة، يمكنني إطلاق مجموعة من الأسهم على مخلوق طائر، وضربه برصاصة جليدية لتثبيته في مكانه، وإطلاق رمح عليه، وضربه بتحطيم الجدار، وإنفاق بعض الروح. الطاقة لضربها بعمود من اللهب. يعد هذا أمرًا مبالغًا فيه بالنسبة لعدو تافه، لكن هذا المستوى من التعبير عن الذات يجعل النظام الذي يبدو بسيطًا أكثر تعقيدًا.
هذا هو نوع الزواج بين اللعب والمعنى الذي يجب على كل استوديو أن يسعى لتحقيقه.
العيب الوحيد هنا هو عدم وجود الكثير من الفرص الرائعة للتباهي بها. حكايات كنزيرا تتميز بعدد صغير إلى حد ما من الوحوش التي تتكرر في معارك شبيهة بالساحة منتشرة في جميع أنحاء الخريطة. والتطور الوحيد المضاف هو أن بعض المخلوقات لديها دروع عنصرية تتطلب القناع المناسب لكسرها، ولكن ليس هناك الكثير من الإستراتيجية أبعد من ذلك. لحسن الحظ، تتمتع المغامرة بوقت تشغيل موجز مدته ثماني ساعات لتتناسب مع حجمها الصغير.
هناك عدة أماكن حيث أستطيع أن أشعر بذلك حكايات كنزيرا هي لعبة لاول مرة، لكن البعض الآخر يشعر أن Surgent Studios أصبحت حكيمة بالفعل بعد سنواتها. يعتبر القتال والحركة سلسين بشكل لا يصدق، ويرتفعان ليتناسبا مع المشاريع الأكبر حجمًا مثل أمير بلاد فارس: التاج المفقود. على الرغم من أن الأمر الأكثر بروزًا هو أنه لا يوجد شيء هنا يبدو وكأنه مجرد متعة من أجل المتعة. يرتبط كل قرار إما باستكشافه أو حزنه أو تكريمه لثقافة البانتو. من الموسيقى التصويرية التي لا تُنسى والتي تعتمد على التقاليد الأفريقية إلى المناطق الأحيائية المليئة بالفخاخ التي تهدف إلى إثارة القلق، هذا هو نوع الزواج بين اللعب والمعنى الذي يجب أن يسعى كل استوديو لتحقيقه.
على الرغم من أن المغامرة لا تعكس دائمًا رحلتها الشخصية بأكبر قدر ممكن من القوة، إلا أنني وصلت إلى الوجهة الصحيحة بنهاية الأمر حكايات كنزيرا. بمجرد وصولي إلى التحدي الأخير، أشعر وكأنني قد وصلت إلى ما أنا عليه تمامًا حيث أتغلب بسلاسة على قفافيز المنصات وأسحق الزعيم الأخير بسهولة. لقد بقي لدي شعور بأن زاو المتهور والقذر قد نما حقًا في رحلته. لم يتعلم قبول وفاة بابا فحسب، بل اكتسب القوة للمضي قدمًا والنمو ليصبح شامانًا. إنها قصة محورية عن بلوغ سن الرشد بقدر ما هي انعكاس حزين للحزن. عندما ينتهي فصل، يبدأ آخر. حكايات كنزيرا تذكر لاعبيها بمواصلة قلب الصفحة حتى عندما يبدو أن قصتهم قد وصلت إلى نهايتها.
حكايات كنزيرا: زاو تم اختباره على جهاز الكمبيوتر وSteam Deck.