لعبة Tales of Kenzera: Zau تأتينا من إلهام مخرج اللعبة، أبوبكر سالم، المبني على ألم فقدان والده. وقد حظيت اللعبة بمراجعات إيجابية عند الاصدار.
المثير للاهتمام أن سالم كان عازم على استخدام هذا النوع من الاسلوب الذي يأتي تحت مظلة العاب “Metroidvania” منذ البداية. على الرغم من أن الاعمال التي تركز على الحركة لا تتناسب بشكل كبير ومقنع مع تجربة تركز على السرد والقصة العميقة.
في حديثه مع موقع TheGamer، شرح سالم قرار استديو Surgent بجعل Tales of Kenzera: Zau لعبة Metroidvania، وهو الشعور بالضياع في الحزن. ويوضح سالم ان نوع اللعبة يشبه تمامًا الحزن. بمعنى آخر، يتم رميك في عالم ليس لديك أي سيطرة عليه، بينما تشعر بالضياع فيه. ثم تبدأ تتعلم من تجاربك ولا يوجد دليل أو كتاب يوضح لك كيفية التعامل معه، حيث تكتشف الأسرار أثناء السير في طريقك.
كان الفريق قد قرر منذ البداية بأن تكون لعبة Metroidvania، حتى قبل أن يبدأ التطوير رسميًا. ويؤكد زي بيترز، مخرج ومصمم اسلوب اللعب، ذلك قائلاً إن هذا الاختيار بشكل عام كان نقطة انطلاق اللعبة.
تم مدح العناصر السردية في لعبة Tales of Kenzera بشكل عام، وتوجهت معظم الانتقادات التي تعرضت لها للعبة إلى بعض عناصر التصميم واسلوب اللعب.
سالم لديه آمال كبيرة في اللعبة، حيث قال:
“أرغب في أن أضع قصة Tales of Kenzera في كل شكل وطريقة من خلال استكشاف شخصيات مختلفة وإطارات زمنية مختلفة. هناك سبب وراء اختيار Zau كأول قصة، وهناك لغز أحاول إنشاؤه، صورة أحاول رسمها، وإذا كانت Zau نجاحًا كبيرًا، فإنه يمنحني ضمانًا. ليس لديك أدنى فكرة عما لدي في المخبأ.”
على الرغم من استقبال النقاد الإيجابي، لم تحقق لعبة Tales of Kenzera: Zau نجاح كبير على منصة Steam خلال فترة الاطلاق، حيث سجلت فقط عدد قليل من اللاعبين وفقًا لموقع SteamDB. لكن قد يكون من المبكر الحديث عن النجاح في هذا الوقت حيث لم يمر على اصدار اللعبة سوى اربع ايام من لحظة كتابة هذا التقرير.
تابعنا على