في غضون بضعة أسابيع فقط ، ستطلق واحدة من أكبر الألعاب في عام 2025. لا ، أنا لا أتحدث عنه Grand Theft Auto 6 أو ماريو كارت 9. الوحش هنتر البرية الإصدارات في 28 فبراير ومن المحتمل أن تكون واحدة من قصص النجاح الكبيرة لهذا العام.
هذا ليس شيئًا كان يتوقعه المرء قبل عقد من الزمان عندما كان يعتبر مونستر هانتر إلى حد كبير سلسلة يابانية متخصصة. تم تغيير هذا بسرعة منذ عام 2018 بفضل الألعاب المتعددة ، وتكييف فيلم ، وحتى حجاب مفاجئ في أفضل فيلم تم ترشيحه قطران. نحن نعيش الآن في عالم Monster Hunter ، وهو على وشك أن نكون متوحشين.
قبل إصداره ، لعبت الساعات الخمس الأولى أو نحو ذلك الوحش هنتر البرية، يأخذني على طول الطريق من خلال الفصل الأول. ما وجدته حتى الآن هو إدخال السلسلة الأكثر ثقة حتى الآن ؛ أحدهم لم يعد يحاول إعادة تشكيل نفسه من أجل الجماهير الحديثة ، ولكنه يحصل بالفعل على انتباههم من القفزة. وفقًا لمبدعوها ، كان ذلك ممكنًا فقط بفضل عالم الصياد الوحش، وهي لعبة ساعدت نقاط نجاحها وألمها في خلق مدخل أكثر من Ironclad في سلسلة تنزلق نجمها.
تكرار على العالم
بينما كنت تجريبي الوحش هنتر البرية من قبل ، أعطتني هذه الجلسة الممتدة فهمًا أكمل على كيفية مقارنة الإدخال الجديد بالإدخالات السابقة. عندما يتعلق الأمر بأساسيات اللعب ، لم يتغير الكثير. اخترت سلاحي ، وصنع القليل من العتاد ، وابدأ في البحث عن الوحوش مثل Congalala ، وهو قرد ضفاف. المعارك هي شؤون طويلة ، حيث أتخلص من نقاط الضعف للوحش ثم تطاردها عبر البيئة عندما تحاول الفرار. إنها نفس الحلقة التي ساعدت السلسلة على النمو في عمر 14 عامًا.
ولكن لماذا نمت إذا كان هذا هو الحال؟ في مقابلة مع المنتج Ryozo Tsujimoto والمخرج Yuya Tokuda ، أقر الاثنان أن تغيير البحر جاء مع 2018 عالم الصياد الوحش، اللعبة التي تم تصميمها خصيصًا لتحويل السلسلة إلى تجربة “AAA” الحديثة. يقول الفريق إن المهمة الطويلة تتطلب الكثير من الواجبات المنزلية ، لكنها أثمرت. بعد هذا النجاح ، حصل الفريق على الحق في العمل على الهندسة المعمارية حيث يمكنهم الذهاب من هناك مع الأخذ في الاعتبار أنهم سيصلون إلى ذروته.
“لأن عالم الصياد الوحش كانت لعبة تم قبولها على نطاق واسع ، عندما بدأنا العمل عليها الوحش هنتر البريةأخبرنا توكودا الاتجاهات الرقمية: “بدأنا نفكر فيما أردنا توضيحه حقًا”. “ال تركيز عالم صياد الوحش كانت طبيعة الوحوش والبيئة ، ولكن ل الوحش هنتر البرية أردنا أن نركز على الناس والصياد الذي يعيش في العالم. استخدام عالم كقاعدة ، قمنا بترقية الكثير من الأشياء التي يمكن أن نفعلها الآن مع التكنولوجيا وتحديث البيئة. “
عندما يناقش Tokuda التكنولوجيا المحدثة ، فهو بلا شك يشير إلى حقيقة أن البرية تم بناء مع توليد الأجهزة الجديد في الاعتبار. فوائد هذه التقنية هي الأكثر وضوحا على الفور بالنسبة لي خلال العرض التوضيحي الخاص بي. كانت ألعاب Monster Hunter السابقة مجزأة بعض الشيء ، حيث يقبل اللاعبون مطاردة ثم يتم تحميلها في خريطة لمطاردتها. هذه المرة ، كل شيء سلس ، مع عدم وجود تحميل في المناطق الحيوية المفتوحة.
الأمر لا يتعلق فقط بتقليل بضع ثوان من وقت الانتظار ؛ هذا القرار له تأثير على سرعة السرد أيضًا. تشعر الوحوش التي أتعامل معها في الفصل الأول بشكل أكثر ارتباطًا بشكل طبيعي بالقصة ، حيث ستظهر في قطع الغيار أو تتقاطع مع الصيد الأخرى. هذا أكثر وضوحا مع ألفا دوشاجوما الفصل الأول ، وهو وحش فروي يرتدي رأسه طوال العرض التوضيحي. لا يبدو الأمر وكأنه مخلوق موجود فقط بمجرد تحميله في البحث الصحيح ، ولكن مثل شيء يتربص دائمًا هناك في الصحراء.
في عالم، لم يتمكن الكثير من الناس من الوصول إلى الوحش المستهدف الذي كان من المفترض أن يكونوا في المراحل المبكرة من اللعبة.
هذا مجرد واحد من التغييرات العديدة الدقيقة ، ولكن المؤثرات التي تجلبها Wilds إلى صيغة رابحة. وفقا لتوكودا ، البرية لم يكن متشكلًا فقط بماذا عالم فعلت بشكل جيد ، ولكن من خلال مشاكلها أيضا. مع مجموعة أوسع من البيانات للعمل معها بفضل أكبر جمهور على الإطلاق ، تمكن الفريق من تحديد نقاط الاحتكاك التي كانت تجعل بعض اللاعبين يرتدون من عالم في وقت مبكر وسلسهم مع البرية.
“في عالميقول توكودا: “لم يتمكن الكثير من الناس من الوصول إلى الوحش المستهدف الذي كان من المفترض أن يكونوا في المراحل المبكرة من اللعبة”. لقد واجهوا مشكلة في العثور عليه. كانوا يميلون إلى القيام بأشياء أخرى لم تكن المهمة الرئيسية. لذلك ل البرية، لمعالجة ذلك ، أضفنا سيكرات. إذا كنت ركوب ، فسيقودهم نصف التوت إلى المكان الذي يفترض أن يذهبوا إليه. “
هذه الميزة الصغيرة هي هبة من الله في لعبة يمكن أن تشعر بالسحر عندما تسحب خريطتها المليئة بالرموز. لقد ضاعت قليلاً في وقت مبكر من العرض التوضيحي لأنني لم أتمكن من العثور على هدفي الرئيسي بين بحر من الرموز. للتغلب على ذلك ، اضطررت ببساطة إلى الضغط على D-pad الخاص بي للسماح لي بالتمشي في فريسي. جودة اعتبارات الحياة مثل تلك المخبوزات في اليمين من التجربة الودية على متن الطائرة.
يقول توكودا: “نظرًا لأن لدينا 14 نوعًا من الأسلحة ، واجه الناس صعوبة كبيرة في العثور على سلاح يطابق أسلوب لعبتهم حقًا”. “ربما كانوا يعتقدون أن Greatsword كان مناسبًا لهم ، لكن عندما لعبوا بالفعل ، كان الأمر بطيئًا للغاية بالنسبة لتروقهم. لكنهم لم يرغبوا في الخروج وتجربة الأسلحة الـ 13 الأخرى للعثور على ما هو مناسب لهم حتى توقفوا عن اللعب. من الصعب العثور على ما يناسبك حقًا إذا كنت لا تعرف حقًا نوع الأسلحة لكل واحد. لذلك في البرية، لدينا ألما طرح الأسئلة عليك في البداية ، وطرح نوع اللعب الذي تفضله. هل هو تقني؟ أقوى؟ ثم تقدم اقتراحات بناءً على اختياراتك. “
علم البيئة الكامل
أبدأ في الشعور بتغييرات أكبر كلما كانت أعمق في العرض التوضيحي الخاص بي. وبطبيعة الحال ، فإن التركيز الأعمق على الشخصية والقصة هو فرق ملحوظ. أقضي الكثير من الوقت خلال جلستي في التحدث إلى NPCs في قاعدتي وأحصل على شعور أفضل بالعالم. يبدو الأمر وكأنني أكثر في عالم المشغول Dragon's Dogma 2 من Monster Hunter ، ولكن مع لمعان سينمائي أكثر.
على الرغم من أن Tokuda يلاحظ أن الشخصيات كانت أكثر تركيزًا من البيئة هذه المرة ، إلا أن الأخير هو ما يبرز أكثر في الفصل الأول. هناك لحظات معينة خلال المهام التي ستقوم فيها شخصيتي ببطء ، تلقائيًا المشي للأمام عبر Biome. في تلك اللحظات ، يمكنني محور الكاميرا للنظر حولي والنقر على نقاط الاهتمام من حولي لمعرفة المزيد عن محيطي. تكشف هذه اللحظات الصغيرة ، التي تركز فيها الكاميرا على القليل من المخلوقات وشرح كيف تتلاءم مع السلسلة الغذائية ، مدى خطورة الفريق عندما يتعلق الأمر بإنشاء أنظمة بيئية وظيفية ، بدلاً من خرائط ألعاب الفيديو التي يمكن أن تسقط الوحوش العشوائية.
توكودا تتعمق في فلسفة التصميم هذه عندما نناقش أحد وحوش العرض التجريبي الجديد ، رومبوبولو. يواجه اللاعبون الوحش الأول في Biome Basin Biome ، Rompopolo هي الكوابيس التي تصنع منها. إنه خطأ يشبه Mantis مع كيس تضخم على مؤخرته. هذا مليء بالسم ، والذي يمكنه حقنه في الأرض للتسبب في انفجار. إنه المخلوق الأكثر زاحفًا حتى الآن ، حتى أنه يتفوق على nerscylla العنكنية – وحشًا آخر قمت به خلال العرض التوضيحي في معركة متوترة جعلتني أتجنب قطعان العناكب الصغيرة بينما قاتلت على شبكة الإنترنت. لم يكن تصميم Rompopolo عبارة عن تصميم عشوائي تم بناؤه لاعبين مهووسين.
يقول توكودا: “عندما نفكر في تصميمات Monster ، نبدأ دائمًا بتصميم اللعبة وبيئة اللغة التي من المفترض أن يكون الوحش فيها”. “وأيضًا مع الأخذ في الاعتبار الفترة التي سيكون فيها الوحش. ماذا سيكون في المقدمة؟ ماذا سيكون أقل من ذلك؟ في حوض Oilwell ، Rompopolo هو في الأساس أول وحش تصادفه. نظرًا لأن الحوض يحتوي على الكثير من الطين والغاز والزيت ، فقد أردنا أن يكون لدينا وحش مع اللعب الصعبة للغاية. لذلك فكرنا في استخدام الغاز والسم. ربما يدرج ذيله في الوحل ويخلق انفجار. بناءً على هذه الفكرة ، فكر المصمم في تصميم من نوع قناع الغاز. “
هذا هو نوع التفكير الذي يصبح مرئيًا فقط خلال جلسة تجريبية طويلة. خلال الساعات الخمس الخاصة بي ، شعرت أنه تم وضع الرعاية في بناء التسلسلات الهرمية والمخلوقات المعقولة التي تشعر أجسادها بأنها ولدت من التكيف البيئي. Uth Duna ، Chapter Big Bad ، هو رئيس شرسة بشكل لا يصدق ويشعر وكأنه مفترس Apex بجوار Balahara المقيد الرملي. على الجانب الآخر ، يشعر Rompopolo وكأنه نخر من شأنه أن يكون موجودًا في هذا الفضاء مع جسمه الغازي الذي تم بناؤه لتحمل عالم سام يبدو وكأنه ينتمي إلى لعبة من برنامج FromSoftware. إنها معركة رائعة ، للتمهيد ، حيث أحتاج جميعًا إلى معرفة متى ندفع زخمنا ونقسم كيسها أو التراجع قبل أن يسممنا جميعًا.
نجاح Monster Hunter ليس حادثًا. هذا الاهتمام بالتفاصيل التي ساعدت السلسلة على التحول ببطء إلى ظاهرة سائدة على مدى عمرها. بقدر ائتمانات الفريق عالم مع دفعها فوق الحافة ، لم يكن من الممكن أن تفعل هذه اللعبة ذلك بدون أساس مقنع للبناء عليها ؛ واحد لا يتخيل فقط الوحوش كرئيس أن يقتلوا ، ولكن كمخلوقات تعيش في عالم حقيقي يريد اللاعبون العيش فيه. بناءً على ما لعبته حتى الآن ، يمكنني أن أتخيل الكثير من المعجبين الذين يشغلون إقامتهم البرية لفترة طويلة جدا.
الوحش هنتر البرية يتم إطلاقها في 28 فبراير لـ PS5 و Xbox Series X/S و PC.