لم تكن هناك طريقة تمكننا من احتواء أو تحميل خارطة لعبة المغامرة والعالم المفتوح الثورية GTA 3 بأكملها في ذاكرة جهاز PS2 محدود القدرات في ذلك الزمن. حيث يعرف الجميع بأن الإمكانيات التي قدمتها اللعبة آنذاك كانت سابقةً لعصرها وبدأت معها حقبة مذهلة من ألعاب السلسلة والعناوين الشبيهة التي سارت على نهجها.
مع العِلم بأن عالم اللعبة وعناصره كان يتم تحميله بشكلٍ تدريجي آنذاك عبر قرص “DVD” الخاص باللعبة أثناء التحرك عبر المدينة، وقد كان التحدي الفني الأصعب أثناء تطوير Rockstar Games الغنية عن التعريف، وقد تموضع شيفرة المصدر وقتها من قِبل المُبرمج المُبدع “آدم فاولر”.
حيث كلما اقترب اللاعبون من عناصر معينة يقوم الجهاز بقراءة المحتوى الخاص بها من قرص DVD وذلك منعًا لظهور شاشات التحميل الطويلة والحفاظ على التجربة السلسلة المستمرة دون توقف.
لذا حاول آدم وضع العناصر والنماذج والأشياء التي كانت قريبة من بعضها البعض في المدينة أيضًا بالقرب من بعضها البعض على قرص DVD، وذلك لأنه يتم تحميل النماذج الأقرب من بعضها على القرص بشكل أسرع وذلك لأن قرص DVD قد يحتاج إلى يتباطئ أثناء تحرك رأس العدسة إلى مسار مختلف.
وحتى بعد وضع النماذج والعناصر على قرص DVD بكفاءة وبأسلوبٍ مثالي، لم يكن الأمر بالسرعة الكافية، حيث كان سيرى اللاعبون نسخة ناقصة من المباني حولهم وفي بعض الأحيان قد يكون الطريق أمامهم مفقودًا نظرًا لعدم وجود السرعة المطلوبة في تحميل عالم اللعبة وعناصره بالإمكانيات الموجودة في ذلك الوقت، لذا لم يكن أمامهم خيار سوى إبطاء سرعة اللاعب لمنح الوقت الكافي للمعالجة دون أن يشعر أحدٌ بذلك.
كان لدى منطقة بورتلاند في البداية مشكلة تقنية كبيرة حيث إن أراد اللاعب القيادة بسرعة كبيرة على طول طريق الجزيرة، سيكون هناك الكثير من المباني التي يجب تحميلها أولاً، وكان هذا السيناريو الأسوأ، لذا قام المطورين بتغيير تخطيط الطريق لإبطاء سرعة تنقل اللاعب وعدم قدرته على القيادة بخطٍ مستقيم طيلة الوقت.
كما قام فريق التطوير بزيادة مقاومة الهواء على المركبات بنسبة 5% أو نحو ذلك لإبطاء سرعة حركة السيارة بشكلٍ طبيعي بالكاد يلاحظه اللاعب لكنه يساعد الجهاز من خلاله منح لبعض الوقت للتحميل وإستكمال عالم اللعبة.
وكانت هذه العوائق التقنية السبب الرئيسي لعدم تمكن فريق التطوير بالسماح للاعبين بالطيران في GTA 3 “باستثناء مهمة dodo”، كانت نماذج المركبات ونماذج الشخصيات الغير قابلة للعب والموسيقى تحتاج لذاكرة معتبرة، لكن الخارطة الكبيرة هي التي شكلت الصعوبة الأكبر بسبب كمية البيانات الهائلة التي يحتاج الجهاز لتحميلها مرةً واحدة.
There was no way we could fit the whole map of gta3 in PS2 memory. Streaming involves loading models from the DVD as the player moves around. This was the hardest technical challenge during the development of gta3 and was coded by Adam Fowler.
The closer models physically are on… pic.twitter.com/EWBb5tyygn
— Obbe Vermeij (@ObbeVermeij) April 25, 2024
عندما يتم تحميل النماذج والعناصر في الذاكرة ثم إزالتها، تنقسم الذاكرة إلى كتل أصغر فأصغر، وهنا قام كود آدم بنقل النماذج باستمرار لإصلاح هذه المشكلة، كان هذا أمرًا صعبًا حيث كان يتعين في بعض الأحيان نقل النماذج أثناء عرضها.
بالنسبة إلى Vice City، تم إجراء تحسينات مختلفة على الكود، حيث أصبح هناك أسلوب ضغط أفضل للنماذج وهيكلية الخارطة، ورمز مصدري أكثر ذكاءً من شأنه تحميل الإصدارات التفصيلية للمباني فقط إذا لم يكن اللاعب يطير في الهواء باستخدام المروحيات أو الطائرات.