في عام 2010، لم يكن أحد يتوقع أن يتحول تطبيق بسيط يُكرر صوت المستخدم إلى واحدة من أكبر سلاسل ألعاب الموبايل والجوال في التاريخ، فتطبيق “Talking Tom Cat” الأشبه بلعبة تفاعلية لم يكن مجرد تجربة تقنية، بل شرارة أشعلت مسيرة شركة Outfit7 السلوفينية، التي استطاعت خلال 15 عامًا أن تحوّل قطًّا افتراضيًا إلى رمز عالمي للترفيه الرقمي.
اليوم، بعد أكثر من 26 مليار تحميل، أصبحت سلسلة Talking Tom & Friends ظاهرة تتجاوز مفهوم الألعاب، لتصبح علامة تجارية قائمة بذاتها تشمل ألعابًا، ومسلسلات رسوم متحركة، ومنتجات، وحتى حدائق ترفيهية.
كيف وصلت إلى هذا الرقم الفلكي؟
يؤكد Jernej Česen، المدير التنفيذي للعمليات في Outfit7، أن الرقم يعكس التحميلات التي بدأ فيها المستخدم فعلاً اللعب وليس مجرد التنزيل. وبحسب الشركة، فإن الشعبية الضخمة جاءت من أسواق رئيسية مثل الهند، والبرازيل، والصين، حيث تنتشر ألعاب الهواتف بشكل هائل.
لكن بعض الإحصاءات مثل موقع AppMagic تشير إلى نحو 7.9 مليار تحميل فريد فقط. والاختلاف هنا طبيعي، فبيانات AppMagic لا تحتسب عمليات إعادة التثبيت، كما أنها لا تغطي الأعوام الأولى لإطلاق اللعبة.
ومع ذلك، لا يمكن إنكار الحقيقة الأساسية: Talking Tom هي من أكثر سلاسل الألعاب نجاحًا في تاريخ الموبايل، متفوقة على أسماء كبرى مثل Candy Crush وPokémon GO من حيث عدد مرات التحميل الإجمالي.
النجاح لم يكن صدفة

يقول Česen بأنهم كانوا في المكان المناسب في الوقت المناسب، وهي جملة تختصر المرحلة الأولى من صعود Talking Tom. ففي وقتٍ كانت فيه الهواتف الذكية تشق طريقها إلى العالم، ظهرت اللعبة لتستفيد من عامل الدهشة التفاعلية، قط ظريف يعيد ما تقوله بصوته المميز، في لحظة كان فيها المستخدمون متعطشين لتجارب جديدة وسريعة.
لكن النجاح الحقيقي جاء لاحقًا عندما تحولت Outfit7 من مطور تطبيقات بسيط إلى شركة ترفيه متكاملة. فقد وسّعت نطاق السلسلة لتشمل ألعابًا مثل My Talking Angela وTalking Tom Gold Run، مستهدفة مختلف الأعمار والفئات.
من التكنولوجيا إلى الثقافة الشعبية
في عام 2017، اشترت شركة صينية تُدعى Zhejiang Jinke Entertainment Culture (التي كانت تعمل في مجال الصناعات الكيميائية!) استوديو Outfit7 مقابل مليار دولار، وهي صفقة غريبة على الورق، لكنها شكلت نقطة تحول في التوسع العالمي للسلسلة، خصوصًا في السوق الصينية الضخمة، ومنذ ذلك الحين، أصبحت Talking Tom & Friends أكثر من مجرد لعبة. فاليوم، تمتلك الشركة:
- أكثر من 24 لعبة نشطة.
- 6 عناوين رئيسية يتجاوز عدد مستخدمي بعضها 10 ملايين لاعب يوميًا.
- 30 منتزهًا داخليًا بعلامة Talking Tom في الصين.
- مسلسلات أنيميشن عالمية مثل Talking Tom Heroes: Suddenly Super.
- وانتشار واسع على منصات الفيديو القصيرة مثل TikTok وYouTube Shorts.
فلسفة Outfit7: الشمولية والاستمرارية

يرى Xinyu Qian، الرئيس التنفيذي للشركة، أن السر في استمرارية النجاح يعود إلى ثلاث ركائز رئيسية:
- التصميم للجميع: ألعاب مناسبة للأطفال والآباء وحتى الأجداد.
- التفكير العالمي: فهم الاختلافات الثقافية وتكييف المحتوى مع الأسواق المحلية.
- الاستثمار طويل الأمد: بناء تجارب قابلة للاستمرار بدلًا من مطاردة الاتجاهات القصيرة.
ويضيف:
“نحن لا نصنع ألعابًا لجني الأرباح فقط، بل يصممون عوالم يمكن للاعبين العودة إليها مرارًا وتكرارًا.”
مستقبل Talking Tom… وما بعده
رغم تشبع سوق الموبايل، ترى Outfit7 أن هناك فرصًا جديدة للنمو من خلال الابتكار داخل عالم Tom والتوسع نحو عوالم IP جديدة.
من أحدث مشاريعها لعبة Talking Tom & Friends World، التي تُقدم تجربة استكشاف أوسع ضمن السلسلة، إلى جانب عدة مشاريع قيد التطوير في مجالات الأفلام، البث الصوتي، والمحتوى التفاعلي.
يقول Qian بثقة:
“هدفنا أن نصبح شركة ترفيه متعددة العلامات والمنصات، مع الحفاظ على الهوية التي جعلت Talking Tom محبوبًا حول العالم.”
قصة Talking Tom هي درس في التطور الذكي داخل صناعة الألعاب المحمولة، فكيف يمكن لفكرة بسيطة أن تصبح كيانًا ترفيهيًا ضخمًا يواكب الأجيال؟ فنجاحها لم يعتمد على الحظ أو الإعلانات، بل على فهم الجمهور، والتنوع، والقدرة على تحويل العلامة التجارية إلى تجربة حياة رقمية كاملة.
المصدر: مواقع الكترونية – وموقع gamesindustry
