في عام 1995، أصدرت نينتندو Virtual Boy، وهي وحدة تحكم لألعاب الفيديو تم وصفها بأنها توفر للاعبين تجربة لعب فريدة وغامرة من خلال شاشة رسومية ثلاثية الأبعاد مجسمة باللونين الأحمر والأسود. وفي غضون عام، وبعد الاستقبال العام المتوتر بسرعة والمبيعات الهزيلة، قامت الشركة بإيقافها بشكل غير رسمي. في اليابان، موطن نينتندو، استمر Virtual Boy لمدة خمسة أشهر فقط.
حتى يومنا هذا، يتم تذكر لعبة Virtual Boy باعتبارها واحدة من أكثر الإخفاقات شهرة في صناعة ألعاب الفيديو – وهي صناعة ذات كثير ل مرشحين للاختيار من بينها، مانع لك. تم إنشاء 22 لعبة فقط لها، وتم بيع 770.000 وحدة فقط، وهو أقل عدد من أي وحدة تحكم مخصصة تنتجها نينتندو. بالنسبة للعديد من الذين يعرفون أي شيء عنه، فإن Virtual Boy هو مجرد وسيلة للتحايل غير مدروسة ومسببة للصداع حاولت (بشكل سيئ) الاستفادة من جنون الواقع الافتراضي في التسعينيات.
ولكن للمؤلفين المشاركين في الكتاب القادم رؤية الأحمر: فتى نينتندو الافتراضيوخوسيه زاجال وبينج إدواردز، الأمر أكثر من ذلك بكثير.
زاغال هو باحث أكاديمي وأستاذ في برنامج الفنون والهندسة الترفيهية بجامعة يوتا، في حين أن إدواردز هو مؤرخ تقني وصحفي منذ فترة طويلة. كلاهما يملكان سابقًا مكتوب حول Virtual Boy خلال حياتهم المهنية. في كتابهم الجديد، تعاون الاثنان ليس فقط لتقديم تفاصيل واسعة النطاق عن تاريخ تطوير وحدة التحكم ولكن أيضًا العلم وراء كيفية عملها.
لقد أكدوا في النهاية أنه على الرغم من أن Virtual Boy كان به عيوب بالتأكيد، إلا أن إنشائه لم يكن قرارًا متهورًا لمحاولة ركوب موجة الواقع الافتراضي، ولكنه محاولة صادقة للبناء على التقنيات الحالية من أجل منح الناس شيئًا جديدًا وممتعًا. وعلى الرغم من أن Virtual Boy جاء وذهب دون ضجة كبيرة، إلا أنهم يجادلون أيضًا بأن الكثير من الفلسفة الكامنة وراء تصميمه استمرت في التأثير على عالم ألعاب الفيديو حتى يومنا هذا.
تحدث موقع Gizmodo إلى Zagal وEduards حول كتابهما الجديد، وعن خيالات وحماقات الفتى الافتراضي، وألعاب الجزيرة الصحراوية المفضلة لديهما. تم تحرير المحادثة أدناه بشكل طفيف وتكثيفها من أجل الوضوح.
جيزمودو: لقد ناقشت هذا الأمر في الكتاب، ولكن ما الذي دفعك، على التوالي، إلى الرغبة في استكشاف Virtual Boy بشكل مكثف في المقام الأول؟
زغل: بالنسبة لي، كان الأمر مجرد أنني ألهمتني أعمال إيان بوغوست ونيك مونتفورت سباق الشعاع، كتابهم عن Atari 2600. وعندما سمعت عن Virtual Boy، فكرت: سيكون من السهل حقًا كتابة كتاب عن هذه المنصة، لأنه يوجد عدد قليل جدًا من الألعاب لها. وكنت مخطئا في ذلك. ولكن هذه هي الطريقة التي بدأت بها الطريق. وبعد ذلك، كلما تعمقت أكثر في Virtual Boy، أدركت أن هناك ما هو أكثر من مجرد حقيقة أنه لم يكن نجاحًا تجاريًا.
إدواردز: نعم، لقد قمت بالفعل بتأجير Virtual Boy، عندما كان جديدًا، من شركة Blockbuster. ربما كان عمري 14 عامًا في ذلك الوقت، وكان لديهم صفقة حيث يمكنك استئجارها لترى كيف تبدو. واعتقدت أن الأمر كان مثيرًا للاهتمام حقًا، لكنني لم أحصل على واحدة إلا في العام التالي ربما عندما حصلوا على تصريح بقيمة 30 دولارًا في Toys “R” Us.
لذا، كما تعلمون، لقد أحببت دائمًا الأشياء الغريبة والغريبة. لقد بنيت مهنة من خلال الكتابة عن أشياء مثيرة للاهتمام وغريبة في تاريخ التكنولوجيا. ويأخذ Virtual Boy الكعكة إلى هناك، فهي تناسب هذه الفئة حقًا.
جيزمودو: بالنسبة للعديد من الأشخاص الذين سمعوا عن Virtual Boy، وأنا منهم قبل قراءة كتابك، يُنظر إليه على أنه موضة فاشلة سخيفة، أو على الأقل مضللة. لكنك تقول خلاف ذلك. فلماذا لا ينظر إليها على أنها مجرد وسيلة للتحايل؟
زغل: عندما نتحدث عن تاريخ ألعاب الفيديو، هناك دائمًا هذا الاتجاه، وهذه الرغبة، للتوصل إلى قصة بسيطة، نوع من سلسلة السبب والنتيجة من الأشياء. كما تعلمون، مع الأجيال المختلفة من وحدات التحكم في ذلك الوقت، سيقول الناس شيئًا مثل، “من الواضح أن PlayStation كان سيفوز”، وما إلى ذلك.
لكنني أعتقد أن المبالغة في التبسيط تخفي الكثير من الفروق الدقيقة والواقع، وفوضى ما كان يحدث في ذلك الوقت. وأحد الأشياء التي نعيدها إلى الحاضر (مع هذا الكتاب) هو التذكير بأن مستقبل ألعاب الفيديو كان سؤالًا ضخمًا وضخمًا في تلك اللحظة من الزمن. كان لدى الكثير من الناس أفكار مختلفة ورؤى مختلفة. ولم يكن الأمر بالضرورة هو “نعم، الرسومات سوف تتحسن”. كان هناك الكثير من الشوكات في هذا الطريق.
نتحدث عن كيف أن صناعة ألعاب الفيديو تبتكر دائمًا، وهناك دائمًا تقنيات جديدة وما إلى ذلك. وهذا يعني أن هناك الكثير من عدم اليقين. عليك تجربة الأشياء التي يمكن أن تصبح الشيء الكبير التالي. وأعتقد أن Virtual Boy كان مثالاً على ذلك.
إدواردز: ومن المثير للاهتمام أنك تقول أن مستقبل ألعاب الفيديو لم يتحدد في ذلك الوقت. وهذا صحيح تمامًا في حالة ما كان يفعله Gunpei Yokoi (المصمم الرئيسي لـ Virtual Boy في Nintendo) عندما بدأ مشروع Virtual Boy. لقد نظر إلى Super Nintendo وهو يقول: “هذه كلها متشابهة. إنها لعبة على الشاشة، وكيف يمكنك المضي قدمًا من هنا؟” لقد كان يحاول أن ينظر إلى ما هو أبعد من مجرد لعبة في صندوق على الشاشة، شيء مسطح. وهكذا كان يحاول استكشاف إمكانات الاتجاه الجديد في ألعاب الفيديو.
ولكن فيما يتعلق بالحيل، هناك الكثير من الحيل في Virtual Boy. ولكن مثلي كتب في عام 2015، أعتقد أن النظام يجسد رغبة نينتندو التاريخية في تحمل المخاطر المبتكرة. لقد خاطروا بأشياء أخرى مثل Wii وNintendo DS، والتي تعتبر غريبة جدًا، لكن تصادف أنها كانت ناجحة. والآن نحتفل بهم لأنهم كانوا ناجحين للغاية. لكن الصبي الافتراضي كان مجرد جزء من نفس الحمض النووي.
جيزمودو: بالنظر إلى بحثك، هل تعتقد أن هناك أي شيء كان بإمكان نينتندو فعله مسبقًا لإنقاذها من كومة القمامة، أم أنها كانت دائمًا محكوم عليها بالانهيار والحرق؟
إدواردز: كانت نينتندو جادة للغاية في محاولة تحقيق أقصى استفادة من هذا. أعتقد أنهم انشغلوا بالقلق بشأن وحدة التحكم الكبيرة الأخرى الخاصة بهم، والتي كانت تكافح من أجل الخروج من الباب (نينتندو 64، الذي سيتم إصداره لأول مرة في اليابان في صيف عام 1996).
وأعود أيضًا إلى ذلك، ونستشهد بهذا في الكتاب، وهو الشيء الذي قاله شيجيرو مياموتو منذ فترة (مقابلة عام 2011)، والذي كان في الأساس أنهم لو قاموا بتسويق هذا الشيء على أنه لعبة، بدلاً من وحدة التحكم، لكان الجميع سعداء. كان من الممكن أن يُنظر إليها على أنها نجاح كبير، اللعبة المجسمة الأكثر مبيعًا على الإطلاق، حتى عند هذا السعر. والكثير منها يعود إلى مسألة المنظور والإدراك، والتي أعتقد أنها واحدة من الموضوعات الكبيرة في الكتاب.
إدواردز: إنها وحدة تحكم رائعة، بها ألعاب رائعة. لكن هناك الكثير من سوء الفهم بشأنها، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنها بيعت إلى 770 ألف شخص فقط. هناك الكثير من الخرافات والمفاهيم الخاطئة حول هذا الموضوع. هناك صورة نمطية مفادها أن الأمر يسبب الصداع للجميع، وهو الأمر الذي لم أشعر به مطلقًا. لذلك نحن نريد تصحيح بعض ذلك وبناء بعض الاحترام الجديد للنظام.
وأوافق أيضًا على أنهم لو قاموا بتسويقها على أنها لعبة، لكان قد تم النظر إليها بشكل مختلف. كما تعلم، ربما لو لم يضعوها في سلسلة Game Boy بالاسم، أو بالتسويق كما لو كانت سماعة رأس VR، وهو ليس كذلك.
جيزمودو: ما الذي تأمل أن يستخلصه القراء أكثر من الغوص العميق في Virtual Boy؟
سأضع قبعتي الأكاديمية هنا قليلًا لأنني كنت باحثًا في ألعاب الفيديو لسنوات عديدة حتى الآن. ولذا فإن لدي اهتمامًا فكريًا وأكاديميًا عميقًا بالألعاب. أعتقد أنه في كثير من الأحيان عندما نتحدث إلى أشخاص من عشاق الألعاب – وأنا معجب بها، وأنا لاعب أيضًا – في كثير من الأحيان يأتي هذا التقدير إما من خلال العاطفة، أو من خلال الحنين إلى الماضي. إنها الذكريات التي كانت لديك عندما كنت طفلاً. وأعتقد أن هذا مهم للغاية وقيم. أرى ذلك في الكثير من طلابي هنا في جامعة يوتا، حيث أقوم بالتدريس وإجراء الأبحاث. لكن ما آمل أن يفعله هذا الكتاب هو أن يفتح أيضًا طريقًا جديدًا لتقدير الصبي الافتراضي.
هناك هذا المسار الطويل من الثقافة والأشياء التي قمنا بها للترفيه عن أنفسنا على مر السنين والتي يعد Virtual Boy جزءًا منها. وينبغي لنا أن نفخر بمكانتها في ذلك التاريخ.
إدواردز: ما تمكن خوسيه من فعله في هذا الكتاب هو وضع الصبي الافتراضي في سياق العالم الأوسع من المصنوعات الإعلامية. ومن الممتع أن نفكر في الأشياء من زاوية جديدة كهذه لأننا دائمًا ما نشعر بقصر النظر حول كيفية تصنيف الأشياء وتصنيفها.
آمل أن يتمكن الناس من الخروج باحترام جديد لشيء ينبغي الاحتفال به لكونه مبتكرًا بدلاً من السخرية منه لعدم نجاحه.
جيزمودو: نظرًا لأننا جميعًا لاعبون هنا، ما هو الشيء الذي ستقطع به السبل في لعبة الجزيرة؟ (للتسجيل، سيكون اختيار هذا المراسل هو XCom 2 لعام 2016.)
إدواردز: ما زلت حقًا معجبًا بـ Elden Ring كثيرًا. لم أنهيها بعد، لكنها تبدو عميقة جدًا لدرجة أنني ربما أستطيع تشغيلها إلى الأبد. استكشاف زوايا وزوايا مختلفة. إما هذا أو Skyrim. ما زلت ألعب هذا قليلاً كل عام لمدة خمس أو ست سنوات متتالية. أنا لم أنتهي من ذلك حقًا أيضًا. لكنني لا أريد أن ينتهي الأمر، لأنه كما لو أن هناك عالمًا تعيش فيه.
زغل: لدي طلاب يسألونني أسئلة مثل هذه طوال الوقت. ولدي دائما إجابة شرطية. كما تعلمون، أنا لاعب لذا سأحاول العثور على ثغرة. لذا، إذا كان لدي إنترنت، ولدي إمكانية الوصول إلى الإنترنت، فأنا أحب أن ألعب لعبة حيث يمكنني التفاعل فعليًا مع الآخرين. لذلك سأختار أي لعبة MMO كبيرة. ربما تكون لعبة WOW، أو ربما تكون لعبة Destiny، نظرًا لأن هذه هي لعبتي لحساء الدجاج. إنها اللعبة التي غالبًا ما أعود إليها عندما أريد فقط أن أشعر بالاسترخاء والهدوء.
ولكن إذا كنت عالقًا في جزيرة صحراوية بدون كهرباء ولا إنترنت، فمن المحتمل أن أختار مجموعة من النرد ومجموعة من البطاقات والأوراق وأقلام الرصاص. وأنا فقط ألعب بعض الأدوار القديمة على الطاولة.
رؤية الأحمر: فتى نينتندو الافتراضي سيتم نشره في 14 مايو.