على عكس معظم عالم ألعاب الكمبيوتر الشخصي، لم تفرح أذني عندما أعلنت Nvidia عن جيل DLSS متعدد الإطارات جنبًا إلى جنب مع وحدات معالجة الرسوميات من سلسلة RTX 50. على الرغم من أن البطاقات نفسها تبدو مخصصة لفتحة أو اثنتين من بين أفضل بطاقات الرسومات، إلا أن DLSS 4 الجديدة وميزة إنشاء الإطارات المتعددة الخاصة بها والتي تقتصر على أحدث بطاقات الرسومات من Nvidia لم تبرز. بالنسبة لي، على الأقل.
هذا لأنني كنت أستخدم تطبيقًا يسمى Lossless Scaling منذ ما يقرب من عام الآن، والذي قضى معظم الأشهر الـ 12 الماضية في وضع الأساس لإنشاء إطارات متعددة. لقد كتبت عن Lossless Scaling عدة مرات لا يمكن إحصاؤها، ولكن حان الوقت لإعادة زيارة التطبيق مرة أخرى. ليس فقط DLSS 4 في طريقه ليُظهر للجميع ما يمكن أن يفعله إنشاء الإطارات المتعددة، بل إن Lossless Scaling تلقى للتو أكبر تحديث تمت رؤيته منذ أشهر.
انها حقا جيدة حقا
اسمح لي أن أطلعك على آخر المستجدات إذا لم تكن قد سمعت عن تقنية Lossless Scaling. إنها أداة مساعدة للترقية وإنشاء الإطارات بسعر 7 دولارات على Steam. إنه يعمل مع أي بطاقة رسومات، ومع أي لعبة، وذلك لأن إنشاء الإطار يحدث في خطوة العرض. على عكس DLSS أو AMD’s FSR 3، فهو لا يعبث بأي شيء في محرك اللعبة. وهذا يعني أنه يمكنك استخدامه مع الألعاب عبر الإنترنت والعناوين التي لها حد أقصى لمعدل الإطارات، مثل خاتم الدن.
احصل على تحليلك الأسبوعي للتقنية الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر
لا تستفيد تقنية Lossless Scaling من أي جهاز من أجهزة الذكاء الاصطناعي الموجودة على بطاقة الرسومات الخاصة بك، ولكنها أكثر ذكاءً قليلاً من استيفاء الإطار القياسي. يتوفر لديه ثلاث خوارزميات، تم تطويرها جميعًا باستخدام التعلم الآلي. وتم إصدار LSFG 3، أحدث خوارزمية، للتو. فهو يوفر إنشاء إطار قياسي، بالإضافة إلى إعدادات ثلاثية ورباعية، تمامًا مثل DLSS 4. ويمكنك أيضًا تعيين عامل إنشاء الإطار المخصص الخاص بك، حتى 20X. أنا لا أوصي بذلك، رغم ذلك.
بافتراض أن لديك معدل إطار أساسي لائق، فإن توليد الإطار 4X يعمل بشكل رائع. مع RTX 4080، على سبيل المثال، كنت أحصل على حوالي 50 إطارًا في الثانية (fps) بدقة 4K مع أعلى إعداد مسبق للرسومات في أعجوبة المنافسين. ضع علامة على Lossless Scaling، وقفز معدل الإطارات الخاص بي إلى ما بين 170 إطارًا في الثانية و180 إطارًا في الثانية. وذلك دون أي ترقية أو حيل أخرى. وعلى الرغم من مدى المنافسة أعجوبة المنافسين هو أنني لم أشعر أنني كنت أسحب الفأرة عبر الوحل.
تعمل أحدث خوارزمية LSFG 3 بشكل جيد مع إنشاء الإطارات المتعددة أيضًا. لقد قمت سابقًا بتجربة الميزة في خاتم الدن ووجدت الكثير من التحف البصرية في المعدة. مع النموذج الجديد، لم تكن أي عناصر بصرية موجودة كافية لإلهائي. حتى المؤشر الخاص بي كان جيدًا، وهو مجال أتوقع أن أرى فيه مشكلات كبيرة باستخدام أداة مثل Lossless Scaling.
بالإضافة إلى ذلك، يحتوي Lossless Scaling على ميزة تتجاوز ما تقدمه Nvidia مع DLSS. أسفل قسم إنشاء الإطار، ستجد شريط تمرير الدقة. يؤدي هذا إلى تقليل دقة الإطارات التي يتم تمريرها عبر خوارزمية إنشاء الإطارات من أجل تقليل زمن الوصول وتحسين الأداء العام. لا تزال ترى كل شيء بالدقة الأصلية لشاشتك، ولكن عامل القياس يساعد بشكل كبير في تحسين الأداء.
بعض السلبيات
لقد تحدثت للتو عن التحجيم بدون خسارة، وذلك لسبب وجيه. إنه تطبيق أستخدمه بشكل غير عادي في كل لعبة كمبيوتر ألعبها تقريبًا. لقد استفدت منه كثيرًا لدرجة أنني نادرًا ما أفكر في السعر – لقد تتبع Steam مئات الساعات من وقت الاستخدام في التطبيق، وهو أمر جيد جدًا مقابل 7 دولارات فقط. إنها ليست مثالية، ولا أعتقد أنها مثل DLSS 4. إنها مجرد حل وسط جيد.
أولاً، معدل الإطارات الأساسي لديك. مثل أي ميزة لإنشاء الإطارات، تستخدم تقنية Lossless Scaling استيفاء الإطار. فهو يعرض إطارين، ويقارنهما، ثم تقوم الخوارزمية بإنشاء إطار للتنقل بينهما بناءً على الفرق بين الإطارين المقدمين. يؤدي هذا إلى إنشاء زمن وصول إضافي، حيث تحتاج وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك دائمًا إلى إطار مخزّن مؤقتًا قبل عرض أي شيء لك. ويتضاعف زمن الوصول إذا كان لديك معدل إطار أساسي منخفض.
كلما انخفض معدل الإطارات، كلما استغرق عرض كل إطار وقتًا أطول، لذلك يكون هناك زمن استجابة أكبر بكثير عند إضافة إنشاء الإطارات إلى المزيج. بالنسبة إلى Lossless Scaling، أوصي بمعدل إطار متوسط يبلغ 40 إطارًا في الثانية على الأقل قبل البدء في إنشاء الإطار، ومن الناحية المثالية يقترب من 60 إطارًا في الثانية. وبهذه الطريقة، ستظل تحصل على استجابة جيدة وتجربة بصرية سلسة. ومن باب الإنصاف بالنسبة إلى Lossless Scaling، فهذه مشكلة تتعلق بجميع ميزات إنشاء الإطارات، ومن المحتمل أن يواجه DLSS 4 مشكلة أيضًا.
بالمقارنة مع DLSS 4، فإن المشكلة الرئيسية هي الجودة. لم أختبر DLSS 4 على نطاق واسع حتى الآن. ومع ذلك، فهو يعمل ضمن مسار العرض، ويتمتع بإمكانية الوصول إلى البيانات من محرك اللعبة مثل متجهات الحركة. هناك عدة أسباب تجعل ذلك يمنح DLSS 4 ميزة. أولاً، عناصر HUD. العناصر الثابتة على شاشتك، مثل شاشة العرض الأمامية (HUD) أو علامة التقاطع، ليست في الواقع جزءًا من عملية العرض الرئيسية – حيث يتم تطبيقها بعد حدوثها، ولا يزال العالم ثلاثي الأبعاد معروضًا بالأسفل.
DLSS 4 قادر على إخفاء تلك العناصر بشكل أساسي حتى لا تكون هناك أي مؤثرات بصرية عليها. يرى برنامج Lossless Scaling، الموجود في مرحلة العرض، هذه العناصر ولا يمكنه إخفاءها.
بالإضافة إلى ذلك، فإن تقنية Lossless Scaling لا تؤدي دائمًا إلى جعل الإطار مثاليًا. تصف متجهات الحركة من محرك اللعبة كيفية تحرك الكائنات خلال المشهد، لذلك يمكن لـ DLSS 4 أداء استيفاء الإطار الذي يحتاج إليه بشكل أفضل. ويعني هذا في بعض الأحيان أنك ستشاهد عناصر مرئية باستخدام تقنية Lossless Scaling والتي لن تراها بطريقة أخرى مع DLSS 4.
هذه شكاوى بسيطة إلى حد ما في المخطط الكبير. قد تكون وحدات معالجة الرسوميات القادمة من سلسلة RTX 50 من Nvidia مثيرة للإعجاب – سأضطر إلى الانتظار لاختبارها – ولكن أدوات مثل Lossless Scaling تكسر ديناميكية السعر. إذا كان لديك وحدة معالجة رسومات (GPU) وكنت سعيدًا بالأداء الذي توفره، فجرّب استخدام Lossless Scaling. بعد كل شيء، يعد تطبيق بقيمة 7 دولارات أفضل بكثير من إنفاق 2000 دولار على بطاقة رسومات جديدة.